Jag har dålig erfarenhet av att spela spel med färdigheter.
Jag har bra erfarenhet av att spela spel utan fördigheter.
Så det korta svaret är: inga färdigheter.
Just nu kör vi Dungeon Crawl Classics. Inga färdigheter (fast... man kan åberopa sin bakgrund om man vill kunna något... och det finns regler för hur man då sedan slår... så om man har bakgrunden Smed och vill bedöma kvaliteten på ett smitt föremål, så kan man få bättre chans). DCC han en grundegenskap som heter Luck (3T6), som man kan slå under med 1T20 för att "ha tur". Det kan man använda i brist på annat. Det har sina för-och-nackdelar. Men om det blir många sådana Luck-slag på kort tid känns det lite märkligt (det är ju liksom motsatsen till att man har 20 färdigheter, som man använder aldrig). Så jag har funderat på att införa färdigheter i DCC för rollpersonerna. I så fall har jag typ tänkt på att bara ta färdighetslistan för DoD-87 rakt av (utom vapenfärdigheter).
Vilket leder till frågan hur färdigheter används i rollspel på ett sätt som är bra (för spelet, berättelsen och spelupplevelsen). I rälsade äventyr (och det var alla mina äventyr tills jag lärde mig här på WRNU att det är fel), så tenderar färdighetsslag bara att bli hinder som måste passeras. Klättra eller vänd hem. Övertala eller bli kastad i fängelse. Hoppa eller ramla ner i djävulsklyftan. Spåra eller hitta aldrig fram. Det är helt meningslöst, och negativt för spelupplevelsen.
Men när jag nu på senare tid spelat lite Ensamma Vargen-solo, så finns det ofta bättre vägar (snabbare, mindre farliga, billigare) och sämre vägar (längre, farligare, dyrare). Då kan ett färdighetsslag ge information om vilken väg som är den bättre (spåra, finna dolda ting) eller möjliggöra den bättre vägen (Klättra, Sjunga och imoponera och bli insläppt). Så att ha rätt färdighet är inte nödvändigt, men det det hjälper. Det här känns synnerligen speligt, och förutsätter att man förberett en massa alternativ - så det kanske passar sig bäst för publicerade, köpta äventyr, som är skrivna för att spelas av många. Men jag skulle kunna se detta som ett bra sätt att använda färdigheter. Fördelen med detta är att man vet redan vilka färdigheter som funkar, och vilka som inte kan användas, och fördelen med det är att om det inte finns någon färdighetet för Dyka så behöver man heller inte ha den. Vilket leder oss till...
...en nackdel med färdigheter är när spelarna tycker att de har en färdighet och att den därför är en lösning i den givna situationen. Jag KAN Bluffa vakten att jag är tårt-bud till hertigen. Jag använder Sjunga för att uppträda och få bo gratis på värdshuset. Jag lyckades med Geografi, så jag vet om byn ligger på östra eller västra sidan om vulkanen. Det är så här det ofta BLIR när man har färdigheter (som spelarna betalat dyrt för och vill få någon som helst användning för).
Så det långa svaret är, jag är inte 100% nöjd med "inga färdigheter", men jag är osäker på om gräset verkligen är grönare på andra sidan.