Nekromanti Färdighetsslag (Yatzee)

kilsmo

Veteran
Joined
22 Aug 2006
Messages
7
Location
Visby
Jag har lite då och då jobbat med min generella rollspelsmotor Yatzee (arbetsnamn). Jag har inte spelat rollspel på många år, men har alltid varit intresserad av att skapa spel. Jag skulle vilja ha lite kommentarer på den del av rollspelsmotorn som jag kallar färdighetsslag.

Bakgrunden till namnet Yatzee är att jag har haft som ambition att man ska använda 6-sidiga tärningar överallt.

En rollperson kan vara olika bra på en sak. Färdighetsvärde 0 betyder att personen inte kan utföra denna färdighet, färdighetsvärdet går från 1 till oändligheten (teoretiskt).

En handling kan ha en svårighetsgrad från 1 till i det närmaste oändligheten.

När en handling ska utföras så bör man som brukligt i de flesta rollspel slå ett färdighetsslag. Man slår en 3T6 och en T6. Jag anser att omslag sänker tempot och tar bort stämningen, så därför slår man dessa 4 tärningar samtidigt.

Chans att lyckas (C): 10 + färdighetsvärde - svårighetsgrad

En handling lyckas om 3T6 <= C

Om C <= 2 eller C >= 18 så misslyckas respektive lyckas handlingen automatiskt.

T6 används för att avgöra hur väl handlingen lyckades. Beroende på vilken handling det är, så motsvarar siffran olika saker. (har en del info om hur detta ska fungera också, men lämnar detta utanför detta inlägg som handlar om färdighetsslag)

Sedan finns förstås perfekta slag och katastrofala slag. (alla rollspel jag spelat har haft det)

Ett slag är perfekt om:
1. 3T6 <= 4
2. 3T6 <= C
3. T6 <= C / 3

Ett slag är katastrofalt om:

1. 3T6 >= 17
2. 3T6 > C
3. T6 > C / 3

Anledningen till att jag valt 3T6 för färdighetsslaget är att det är ganska lagom att slå 4 (som det blir) tärningar samtdigt. Sedan har 3T6 en helt ok fördelningskurva, med hur många % chans man har att klara av en viss svårighetsgrad jämfört med ens färdighetsvärde.

Man skulle ju kunna använda en rak kurva, som exempelvis T20, och använda C = 10 + färdighetsvärde - svårighetsgrad, men jag föredrar fördelningskurvan från 3T6.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
.

När en handling ska utföras så bör man som brukligt i de flesta rollspel slå ett färdighetsslag. Man slår en 3T6 och en T6. Jag anser att omslag sänker tempot och tar bort stämningen, så därför slår man dessa 4 tärningar samtidigt.

Chans att lyckas (C): 10 + färdighetsvärde - svårighetsgrad

En handling lyckas om 3T6 <= C

Om C <= 2 eller C >= 18 så misslyckas respektive lyckas handlingen automatiskt.

T6 används för att avgöra hur väl handlingen lyckades. Beroende på vilken handling det är, så motsvarar siffran olika saker. (har en del info om hur detta ska fungera också, men lämnar detta utanför detta inlägg som handlar om färdighetsslag)

Sedan finns förstås perfekta slag och katastrofala slag. (alla rollspel jag spelat har haft det)

Ett slag är perfekt om:
1. 3T6 <= 4
2. 3T6 <= C
3. T6 <= C / 3

Ett slag är katastrofalt om:

1. 3T6 >= 17
2. 3T6 > C
3. T6 > C / 3

Anledningen till att jag valt 3T6 för färdighetsslaget är att det är ganska lagom att slå 4 (som det blir) tärningar samtdigt. Sedan har 3T6 en helt ok fördelningskurva, med hur många % chans man har att klara av en viss svårighetsgrad jämfört med ens färdighetsvärde.

Man skulle ju kunna använda en rak kurva, som exempelvis T20, och använda C = 10 + färdighetsvärde - svårighetsgrad, men jag föredrar fördelningskurvan från 3T6.
Generellt är 3T6 bra för normaliseringsvärdena. Jag gillar det också. Däremot tycker jag det verkar krångligt att behöva lägga till 10 till FV. Kan man inte baka in det direkt. Det verkar onödigt liksom.

Då det gäller katastrofalt och perfekt kast: Ska alla de tre kriterierna uppfyllas? För annars undrar jag vad ett misslyckat kast är dvs 3T6 bara över C.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
3. T6 <= C / 3
Division är asjobbigt att använda i tärningsslag, särskilt division med konstiga tal såsom 3. Jag skulle absolut inte vilja sitta och vara lite trött och behöva räkna ut vad man får när man delat genom tre av tal såsom 11, 17 och 19...

Division är en av de där sakerna som anses no-no i moderna regelsystem. Om man absolut måste använda dem så skall de användas såsom engångsoperationer (typ; när man genererar sin rollperson) och absolut inte i något så grundläggande som i handlingsresolutionerna.

Sedan:

Ett slag är katastrofalt om:
1. 3T6 >= 17
2. 3T6 > C
3. T6 > C / 3
Det är väldigt liten risk/chans att dessa saker inträffar. Bara med punkt 1. så är sannolikheten mindre än 2 %. Den sista tärningen (punkt 3.) halverar möjligheten så att det bara blir dryga 9 promilles sannolikhet för vardera dessa möjligheter att slå in. Det är att jämföra med att spela med procenttärningar och bara låta perfekta resultat resp. fummel ske om tärningarna landar på 01 eller 00.

Jag skulle dumpa den där extratärningen i dessa handlingsresolutioner. Du sade att den kunde användas för specialgrejer i särskilda fall, och det låter intressant, men skippa den i de vanliga slagen, säger jag.
 

kilsmo

Veteran
Joined
22 Aug 2006
Messages
7
Location
Visby
Hur ofta anses det vara rimligt att slå ett perfekt slag? I DoD som jag spelade var det 1%, i Expertreglerna från 80-talet var det i snitt 2.5%.
 

kilsmo

Veteran
Joined
22 Aug 2006
Messages
7
Location
Visby
Japp, alla kriterierna måste uppfyllas.

Jag hade en alternativ metod i en tidigare version för perfekta slag, där 2 extra tärningar användes, 11 så blev det ett perfekt slag om handlingen lyckades, och 66 blev det ett katastrofalt slag om handlingen misslyckades.

Man får dock slå 6 tärningar då, vilket jag när jag skrev det kändes lite onödigt mycket när man kan härleda saker ur 4 tärningar, men jag köper invändningarna som givits.

Anledningen till att jag inte vill ha att exempelvis 3 och 4 på 3T6 är ett perfekt slag, är att jag vill att skickliga rollpersoner ska slå perfekta slag oftare, och slå katastrofala slag mer sällan.

Man skulle även kunna tänka sig att använda den T6 som används för hur väl handlingen lyckas även användas tillsammans med en 5:e tärning för perfekta och misslyckade slag, så blir det så vackert att man slår 5 tärningar, precis som i Yatzy.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur ofta anses det vara rimligt att slå ett perfekt slag? I DoD som jag spelade var det 1%, i Expertreglerna från 80-talet var det i snitt 2.5%.
Så ofta som spelgruppen och/eller designern tycker att det är kul. Själv tycker jag att fummel är nåt av det roligaste som finns, så jag försöker sikta in mig på siffror mellan 5 och 10%.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Sen får man ju definiera resultatet därefter. Om den absolut värsta katastrof som kan tänkas inträffar på 10% av alla slag och spelet förutsätter frekventa slag, är det svårt att få något annat än slapstickparodi av det hela. Slår man bara i riktikt kritiska situationer, eller effekten bara är ett något mer utpräglat misslyckande, blir förstås effekten en annan.

Jag ser med andra ord tre parametrar:
a) Hur stor andel av av slagen resulterar i kritiskt misslyckande/framgång?
b) Under vilka omständigheter bemödar man sig faktiskt att rulla tärningarna?
c) Hur extrem är effekten av kritiskt misslyckande/framgång?

Speciellt punkt b tenderar att lätt bli bortsedd från / tagen för givet.

(Jag skrev slag som i tärningsslag istället för t ex färdighetsslag eftersom ett system inte nödvändigtvis är byggt runt just färdigheter. Samma poänger gäller givetvis om man istället har ett kortsystem eller någon annan slumpmekanism.)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Speciella utfall

I Noir är sannolikheten att slå ett exceptionellt slag (som kan vara antingen lyckat eller misslyckat) alltid 10%. Jag tycker det ger ökat drama och spänning och tvingar både spelare och spelledare att bygga scener på ett bra sätt. Däremot har jag inga tabeller eller liknande där man läser av vad ett exceptionellt slag innebär.

I strid finns en regelmässig aspekt inbyggd, då exceptionella slag medför att ens initativ påverkas (i stridssystemet är ens initiativ mycket viktigt då det motsvarar gard/stress/överblick/koll).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Chans att lyckas (C): 10 + färdighetsvärde - svårighetsgrad

En handling lyckas om 3T6 <= C
"
En liten tanke jag har är följande. Först att man ska ändra på skalan så att man vill slå så högt som möjligt. Sedan att man ska slå över en svårighetsgrad.

<table style="margin-left: 1em;"><tr><td>Handlingsbeskrivning</td><td>Svårighetsgrad</td></tr><tr><td>Mycket lätt</td><td align="center">---</td></tr><tr><td>Lätt</td><td align="center">7</td></tr><tr><td>Utmanande</td><td align="center">10</td></tr><tr><td>Svår</td><td align="center">13</td></tr><tr><td>Mycket svår</td><td align="center">16</td></tr><tr><td>Omöjlig</td><td align="center">19</td></tr></table>
Sitt färdighetsvärde adderar man sedan till slaget. Det gör att du...

<div style="margin: 0em 1em;">...slipper subtrahera ett tal (vilket tar längre tid än addition).
...slipper bolla siffror mellan dig och spelaren för att få reda på svårighetsgraden.
...överlåter räknandet till spelaren och endast behöver koncentrera dig på svårighetsgraden.
...kan ställa dig frågan "Finns det tillräckligt många faktorer för att det ska bli svårt"? Detta innebär att det blir lättare att ställa svårighetsgraden, än att behöva fråga specifika färdigheter om vilka svårighetsgraderna kan vara.</div>
Utöver detta så är det rätt lätt att ha regler för perfekta slag och fummel. Om det är 5 under svårighetsgraden så fumlar du och om det är 5 över svårighetsgraden så är det perfekt slag. Med andra ord får du direkt in att det är lättare att fumla om det är en svår uppgift och att det är lättare att slå perfekt om du är riktigt bra i en färdighet.

Nu tog jag förvisso bort den där extra tärningen. Den kanske gjorde något exceptionellt i ditt system? Annars är det i princip samma system. Jag vet inte heller hur höga dina färdigheter är tänkta att gå eller vilka värden de normalt ska ha. Det gör att fummelgränserna kan vara lite knas.

En grej som är rätt ball är "wild dice" som finns i Star Wars. Med den tärningen så får man slå om tärningen såvida man slår en sexa och fortsätta slå tills man inte slår någon sexa längre. Då tar man och lägger ihop hela summan till de övriga tärningarna. Om "kaostärningen" däremot slår en etta och om handlingen misslyckas, så fumlar man. Du kan väl suga lite på den lösningen också? Den kan väl typ symbolisera den där tärningen som jag tog bort för dig. Med andra ord så slår du 2T6 + kaostärning med denna lösning.

/Han som bifogar en liten tabell över sannorlikheter som han fått fram via programmet SimpleDicer
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Om jag förstått rätt går alltså ett färdighetsslag till enligt följande:

1) Få svårighet från SL
2) Utför räkneoperation 10+FV-SG
3) Slå 4T6 (en olikfärgad)
4) Lägg ihop de tre likfärgade tärningarna
5) Jämför med FV
6) Jämför med 4 eller 17 (beroende på om slaget var lyckat eller misslyckat)

Här slutar det om man inte har chans till perfekt / risk för fummel. Annar blir det två steg till (ett av vilket inkluderar division med 3. Jobbigt...).

Korta förslag (det första har redan nämnts)
*Baka ihop FV med den där 10-faktorn. Detta kan göras under rollpersonsgenerering.
*Säg att perfekt/fummel är om alla tre tärningarna visar samma resultat. Detta ger en sammanlagd chans/risk för perfekt och fummel på 1/36, eller litet mindre än 3%. Medelsvårt slag ger alltså 1,5% chans till varje. Om du behöver specialtärningen till andra effekter, gör den till en av de vanliga tärningarna. Den räknas till summan precis som de andra, men har andra effekter också (precis som nämnda Chaos Die i Star Wars eller eldavbrottstärningen i Neotech).

Systemet känns vettigt rent matematiskt, men vi människor är som sagt lata av naturen. Vi vill slå så få tärningar som möjligt och räkna så litet som möjligt. Så en mer aerodynamisk form skulle nog krävas innan jag skulle vilja implementera det.
 

kilsmo

Veteran
Joined
22 Aug 2006
Messages
7
Location
Visby
Att låta perfekt/fummel vara om man slår 3 lika tärningar var ett ypperligt förslag, det ger exakt samma effekt som jag var ute efter, med större chans till perfekta slag om man har stor chans att utföra handlingen.
 

kilsmo

Veteran
Joined
22 Aug 2006
Messages
7
Location
Visby
Färdighetsslag, slutgiltig version (Yatzee)

Bra förslag!

Så, med lite bollande med olika kommentarer i tråden, så är nog följande jag gillar bäst:

1. Spelaren ska slå 3T6 för att se om en handling lyckas.
2. Handlingen lyckas om 3T6+skicklighetsnivå>=svårighetsgrad.
3. Utfallet är exceptionellt om alla tärningar visar samma värde. Om slaget är lyckat, blir slaget perfekt, om misslyckat blir slaget katastrofalt. (att slå alla lika kommer för en spelare kännas exceptionellt också, wow, alla tärningar visar lika, vad är oddsen för det?)
4. Skicklighetsnivån måste vara >= 1 för att man över huvud taget ska få slå tärningarna, något man inte kan går inte att försöka med.
5. En handling kan ha hur hög svårighetsgrad som helst, och en person kan ha hur hög skicklighetsnivå som helst.

Den extra tärningen kommer jag att förklara i ett senare inlägg, den har ju inget med om en handling lyckas eller inte att göra, så jag lämnar den därhän. Det jag ville visa genom att ta med den är att jag försöker undvika omslag.

Tänker även posta in lite andra regler då och då i den här tråden, alla kommentarer har varit jättebra. Många av reglerna är någorlunda klara, men jag behöver smälta alla kommentarer på varje avsnitt innan jag presenterar nästa.

Om jag mot förmodan blir klar med rollspelsmotorn, och om det verkar finnas åtminstone någon som finner den användbar, så blir den helt fri för alla att använda som de önskar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Färdighetsslag, slutgiltig version (Yatzee)

Skicklighetsnivån måste vara >= 1 för att man över huvud taget ska få slå tärningarna, något man inte kan går inte att försöka med.
Vet inte riktigt om jag håller med om det. I vissa fall stämmer det naturligtvis (du kan knappast skriva en roman om du är analfabet), men väldigt ofta är det fullt möjligt, speciellt med handlingar som har lägre svårighetsgrad. Jag har aldrig läst ett poäng tyska i mitt liv, men inte hindrar det mig från att kunna försöka uttrycka något med ord och fraser man snappat upp här och var. Med hjälp av "tyskifierad" svenska och engelska finns det nog en viss chans att jag skulle lyckas fråga vart toaletten ligger. Jag må aldrig ha sett ett svärd i hela mitt liv, men likväl kan jag försöka slåss med det (men är naturligtvis inte så bra). Jag kan bygga en båt utan utbildning (men den överlever knappast en storm) -- jag skulle nog till och med kunna smida ett svärd (men det skulle nog inte bli så vackert). Givet att jag har tillgång till referenslitteratur eller internet skulle jag nog till och med kunna försöka mig på att programmera ett enkelt program i Java. Det är mycket möjligt att det inte skulle gå att köra och att jag inte skulle fatta varför (misslyckat slag), men det finns inget som hindrar mig att försöka. Som spelare skulle jag nog bli litet irriterad om min rollpersons liv hänger på att lyckas få ned planet, eftersom piloten blivit skjuten, och SL säger "Lessen, du har inte Köra flygplan. Alla dör automatiskt." Även om jag aldrig tidigare flugit så finns det ju en chans att jag åtminstone lyckas få ned planet i vågrätt tillstånd. Säg att svårigheten för en riktig landning är 18, men att jag lyckas få ned planet utan att det exploderar på 14+, eller nå't. Poängen är att jag alltid kan försöka.

--

I övrigt ser systemet riktigt trevligt ut. Matematiskt sett är det väldigt likt vad du skrev först, men det kräver mindre huvudräkning. Hur gör du med extratärningen? Låter du den vara en av de tre "vanliga" tärningarna, eller behöver du den separat av andra anledningar? Att låta den räknas med i summan har ju effekten att den tenderar att vara högre vid lyckade slag och lägre vid misslyckade, så om det är något du inte vill ha med, kanske du tvingas ha den separat. Å andra sidan kanske det är en tillgång. Beror som sagt på vad du ska med den till.
 

kilsmo

Veteran
Joined
22 Aug 2006
Messages
7
Location
Visby
Re: Färdighetsslag, slutgiltig version (Yatzee)

I de rollspel jag har erfarenhet av har man någon typ av basnivå på många av färdigheterna. Det är sällan man har 0, men i de fall färdighetsvärdet är 0, så är det omöjligt.

Eftersom jag utvecklar en generell rollspelsmotor blir det upp till den som baserar ett rollspel på denna om alla färdigheter ska vara minst 1 eller inte, men det mina regler säger är att om din skicklighetsgrad är 0, så är det omöjligt. Jag tror att den modellen täcker in alla scenarion.

Min första modell innan 3T6 var betydligt krångligare än orginalinläggets, och den hade väldigt lika egenskaper som 3T6 har, något jag upptäckte när jag testade 3T6-fördelningen. Så, jag tyckte att det förslag jag gav i orginalinlägget var riktigt simpelt!
 

kilsmo

Veteran
Joined
22 Aug 2006
Messages
7
Location
Visby
Färdighetsförbättring (Yatzee)

Tänkte lägga till lite info om hur jag tänkt mig att förbättring av färdigheter ska gå till. Som i andra rollspel jag känner till så är det träning och erfarenhet som gäller för att bli bättre. Eftersom Yatzee är en generell rollspelsmotor så uttalar jag mig inte om lärare och dylikt, självklart går det snabbare att lära sig med en lärare, men det är upp till rollspelet som man baserar på Yatzee exakt hur det ska fungera.

Det enda Yatzee specificerar är hur svårt (hur mycket erfarenhet och träning som krävs) det är att nå till nästa nivå. Det är mycket lättare att gå från nivå 0 till 1, än att gå från nivå 10 till 11. På grund av detta kommer det att finnas gränser för hur långt en rollperson kommer att vilja träna i en viss färdighet, när mer breda kunskaper kostar mindre tid.
<table border=1><tr><td>Nivå</td><td>Kostnad</td></tr><tr><td>1</td><td>10</td></tr><tr><td>2</td><td>12</td></tr><tr><td>3</td><td>15</td></tr><tr><td>4</td><td>20</td></tr><tr><td>5</td><td>25</td></tr><tr><td>6</td><td>30</td></tr><tr><td>7</td><td>40</td></tr><tr><td>8</td><td>50</td></tr><tr><td>9</td><td>60</td></tr><tr><td>10</td><td>80</td></tr><tr><td>11</td><td>100</td></tr><tr><td>12</td><td>120</td></tr><tr><td>13</td><td>150</td></tr><tr><td>14</td><td>200</td></tr><tr><td>15</td><td>250</td></tr><tr><td>16</td><td>300</td></tr><tr><td>17</td><td>400</td></tr><tr><td>18</td><td>500</td></tr><tr><td>19</td><td>600</td></tr><tr><td>20</td><td>800</td></tr></table>

Som ni kan se 10-dubblas kostnaden att nå nästa nivå var 10:e nivå. Normalt dubblas kostnaden var 3:e nivå. För nivåerna 21 och uppåt är det bara att 10-dubbla kostnaden för nivån 10 steg lägre.
 
Top