Krille
Super Moderator
Dags att prata färdighetssystem igen. Jag funderar på ett färdighetssystem med så kallade färdighetsträd (jag utgår för diskussionens och min egen skull från T10-systemet, men det borde vara lätt anpassningsbart till andra system).
Systemet består av grundfärdigheter som alla kan lära sig och fördjupningsfärdigheter som har förkunskapskrav. En grundfärdighet, exempelvis Sjukvård, har inget förkunskapskrav, medan en fördjupningsfärdighet alltid har det, till exempel Läkekonst med förkunskapskrav Sjukvård. Rent praktiskt så innebär det att om färdighet X har färdighet Y som förkunskapskrav så måste man ha färdighet Y till minst nivå 4 för att man över huvud taget ska få lära sig färdighet X. Någon övrig påverkan finns inte. Du får ingen extra bonus på Läkekonst av Sjukvård.
Observera att Sjukvård är en annan färdighet än Läkekonst. Sjukvård kan användas för att förkorta läketiden för Lätta skador (rollpersoner som har ont med som fortfarande kan skutta omkring), medan Läkekonst kan användas för att förkorta läketiden för Allvarliga skador (sängliggande rollpersoner). På så sätt är fördjupningsfärdigheten inte en "bättre" variant av grundfärdigheten, utan en liknande men separat färdighet.
Det finns två syften med det här systemet. Dels är tanken att hantera fördjupningar och förkunskapskrav på ett någorlunda enkelt sätt. Dels är tanken att skapa lite av en känsla av att man faktiskt tränger djupare in i kunskapens hemligheter. De flesta vanliga färdighetssystem gör att man kan öka sin kompetens på bredd och höjd: man kan lära sig fler ämnesområden, och man kan bli bättre. Det enda som hindrar en från att göra öppen hjärtkirurgi är ofta färdighetsnivån i medicin. Med det här färdighetsträdssystemet så kan man dessutom öka kompetensen på djupet: man kan lära sig toraxkirurgi i största allmänhet och senare hjärtkirurgi för det speciella fallet. Jag tror (hoppas) att det gör att de där inre hemligheterna blir lite mer åtråvärda då.
Så här skulle ett träd i tre nivåer kunna se ut:
<pre>Sjukvård
Läkekonst
Medicin
Giftlära
Kirurgi</pre>
Köper man det här systemet så är det naturliga sättet att hantera vapen (alltid vapen, jag vet inte varför rollspelare alltid pratar vapen...) att betrakta vissa stridsfärdigheter som fördjupningar av andra. Exempelvis så skulle Slagsmål och Enhandsvapen vara grundfärdigheter, medan Två Enhandsvapen, Tvåhandsvapen eller Enhandsvapen + Sköld vara fördjupningar till dessa (hey, stridskonstnördar, låt bli! Systemet är inte till för att vara realistiskt!).
En annan variant är att blanda in handlingssystemet. Då skulle det kunna se ut så här:
<pre>Närstridsanfall/försvar
Andra anfall
Tredje anfall
Fjärde anfall
Andra försvar
Tredje försvar
Fjärde försvar</pre>
...och något motsvarande för avståndsvapen.
Med grundfärdigheten så kan man alltid göra ett anfall och ett försvar varje runda (eventuellt i kombination med taktikval). Har man fördjupningsfärdigheten Andra anfall så kan man göra ett andra anfall, har man fördjupningsfärdigheten Tredje anfall så kan man göra ett tredje anfall, och så vidare. Man får försvara sig mot extra anfall, men i så fall med färdighetsvärde 0 (dvs motsv grundchans).
Det här ger en liten extra edge till "riktiga krigare", som gör att en klurig krigare sätter mer på sitt andra anfall än sitt första, emedan de flesta vanliga folk bara har grundfärdigheten och alltså är mycket mer sårbara mot ett andra anfall, speciellt om krigaren är tokbra på det andra anfallet. Det är samtidigt en begränsning som gör att krigaren måste tänka taktiskt när han placerar ut sina erfarenhetspoäng. Istället för att slentrianmässigt höja sin bästa vapenfärdighet (till exempel Långsvärd) eller möjligen reservvapnet så blir han nu tvungen att fundera på vilket anfall eller försvar han ska höja. Det ändras alltså från "Hmmm... jag har åtta erf, ska jag höja Långsvärd till 8 eller... häpp, där tog alternativen slut" till "Hmmm, jag har åtta erf, ska jag höja första anfall till 5 och tredje anfall till 2, andra anfall till 8, eller tredje anfall till 3 och spara två poäng?".
Fördelen är dessutom att krigare får lite mer fördjupningsmysterium precis som ovan, samt att man ofta jämställs mer med magiker, som i allmänhet behöver femtielva färdigheter medan krigare bara behöver typ tre.
---
Rent generellt så blir färdighetshöjandet lite mer speligt och lite mindre mekaniskt, och det tycker jag i sammanhanget inte är en dum idé. Jag tror att det kan göra erfarenhet lite mer intressant, även hos erfarenhetshatare.
Ordet är fritt!
Systemet består av grundfärdigheter som alla kan lära sig och fördjupningsfärdigheter som har förkunskapskrav. En grundfärdighet, exempelvis Sjukvård, har inget förkunskapskrav, medan en fördjupningsfärdighet alltid har det, till exempel Läkekonst med förkunskapskrav Sjukvård. Rent praktiskt så innebär det att om färdighet X har färdighet Y som förkunskapskrav så måste man ha färdighet Y till minst nivå 4 för att man över huvud taget ska få lära sig färdighet X. Någon övrig påverkan finns inte. Du får ingen extra bonus på Läkekonst av Sjukvård.
Observera att Sjukvård är en annan färdighet än Läkekonst. Sjukvård kan användas för att förkorta läketiden för Lätta skador (rollpersoner som har ont med som fortfarande kan skutta omkring), medan Läkekonst kan användas för att förkorta läketiden för Allvarliga skador (sängliggande rollpersoner). På så sätt är fördjupningsfärdigheten inte en "bättre" variant av grundfärdigheten, utan en liknande men separat färdighet.
Det finns två syften med det här systemet. Dels är tanken att hantera fördjupningar och förkunskapskrav på ett någorlunda enkelt sätt. Dels är tanken att skapa lite av en känsla av att man faktiskt tränger djupare in i kunskapens hemligheter. De flesta vanliga färdighetssystem gör att man kan öka sin kompetens på bredd och höjd: man kan lära sig fler ämnesområden, och man kan bli bättre. Det enda som hindrar en från att göra öppen hjärtkirurgi är ofta färdighetsnivån i medicin. Med det här färdighetsträdssystemet så kan man dessutom öka kompetensen på djupet: man kan lära sig toraxkirurgi i största allmänhet och senare hjärtkirurgi för det speciella fallet. Jag tror (hoppas) att det gör att de där inre hemligheterna blir lite mer åtråvärda då.
Så här skulle ett träd i tre nivåer kunna se ut:
<pre>Sjukvård
Läkekonst
Medicin
Giftlära
Kirurgi</pre>
Köper man det här systemet så är det naturliga sättet att hantera vapen (alltid vapen, jag vet inte varför rollspelare alltid pratar vapen...) att betrakta vissa stridsfärdigheter som fördjupningar av andra. Exempelvis så skulle Slagsmål och Enhandsvapen vara grundfärdigheter, medan Två Enhandsvapen, Tvåhandsvapen eller Enhandsvapen + Sköld vara fördjupningar till dessa (hey, stridskonstnördar, låt bli! Systemet är inte till för att vara realistiskt!).
En annan variant är att blanda in handlingssystemet. Då skulle det kunna se ut så här:
<pre>Närstridsanfall/försvar
Andra anfall
Tredje anfall
Fjärde anfall
Andra försvar
Tredje försvar
Fjärde försvar</pre>
...och något motsvarande för avståndsvapen.
Med grundfärdigheten så kan man alltid göra ett anfall och ett försvar varje runda (eventuellt i kombination med taktikval). Har man fördjupningsfärdigheten Andra anfall så kan man göra ett andra anfall, har man fördjupningsfärdigheten Tredje anfall så kan man göra ett tredje anfall, och så vidare. Man får försvara sig mot extra anfall, men i så fall med färdighetsvärde 0 (dvs motsv grundchans).
Det här ger en liten extra edge till "riktiga krigare", som gör att en klurig krigare sätter mer på sitt andra anfall än sitt första, emedan de flesta vanliga folk bara har grundfärdigheten och alltså är mycket mer sårbara mot ett andra anfall, speciellt om krigaren är tokbra på det andra anfallet. Det är samtidigt en begränsning som gör att krigaren måste tänka taktiskt när han placerar ut sina erfarenhetspoäng. Istället för att slentrianmässigt höja sin bästa vapenfärdighet (till exempel Långsvärd) eller möjligen reservvapnet så blir han nu tvungen att fundera på vilket anfall eller försvar han ska höja. Det ändras alltså från "Hmmm... jag har åtta erf, ska jag höja Långsvärd till 8 eller... häpp, där tog alternativen slut" till "Hmmm, jag har åtta erf, ska jag höja första anfall till 5 och tredje anfall till 2, andra anfall till 8, eller tredje anfall till 3 och spara två poäng?".
Fördelen är dessutom att krigare får lite mer fördjupningsmysterium precis som ovan, samt att man ofta jämställs mer med magiker, som i allmänhet behöver femtielva färdigheter medan krigare bara behöver typ tre.
---
Rent generellt så blir färdighetshöjandet lite mer speligt och lite mindre mekaniskt, och det tycker jag i sammanhanget inte är en dum idé. Jag tror att det kan göra erfarenhet lite mer intressant, även hos erfarenhetshatare.
Ordet är fritt!