Nekromanti Färdighetsträd och handlingar (ups, långt)

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dags att prata färdighetssystem igen. Jag funderar på ett färdighetssystem med så kallade färdighetsträd (jag utgår för diskussionens och min egen skull från T10-systemet, men det borde vara lätt anpassningsbart till andra system).

Systemet består av grundfärdigheter som alla kan lära sig och fördjupningsfärdigheter som har förkunskapskrav. En grundfärdighet, exempelvis Sjukvård, har inget förkunskapskrav, medan en fördjupningsfärdighet alltid har det, till exempel Läkekonst med förkunskapskrav Sjukvård. Rent praktiskt så innebär det att om färdighet X har färdighet Y som förkunskapskrav så måste man ha färdighet Y till minst nivå 4 för att man över huvud taget ska få lära sig färdighet X. Någon övrig påverkan finns inte. Du får ingen extra bonus på Läkekonst av Sjukvård.

Observera att Sjukvård är en annan färdighet än Läkekonst. Sjukvård kan användas för att förkorta läketiden för Lätta skador (rollpersoner som har ont med som fortfarande kan skutta omkring), medan Läkekonst kan användas för att förkorta läketiden för Allvarliga skador (sängliggande rollpersoner). På så sätt är fördjupningsfärdigheten inte en "bättre" variant av grundfärdigheten, utan en liknande men separat färdighet.

Det finns två syften med det här systemet. Dels är tanken att hantera fördjupningar och förkunskapskrav på ett någorlunda enkelt sätt. Dels är tanken att skapa lite av en känsla av att man faktiskt tränger djupare in i kunskapens hemligheter. De flesta vanliga färdighetssystem gör att man kan öka sin kompetens på bredd och höjd: man kan lära sig fler ämnesområden, och man kan bli bättre. Det enda som hindrar en från att göra öppen hjärtkirurgi är ofta färdighetsnivån i medicin. Med det här färdighetsträdssystemet så kan man dessutom öka kompetensen på djupet: man kan lära sig toraxkirurgi i största allmänhet och senare hjärtkirurgi för det speciella fallet. Jag tror (hoppas) att det gör att de där inre hemligheterna blir lite mer åtråvärda då.

Så här skulle ett träd i tre nivåer kunna se ut:

<pre>Sjukvård
Läkekonst
Medicin
Giftlära
Kirurgi</pre>

Köper man det här systemet så är det naturliga sättet att hantera vapen (alltid vapen, jag vet inte varför rollspelare alltid pratar vapen...) att betrakta vissa stridsfärdigheter som fördjupningar av andra. Exempelvis så skulle Slagsmål och Enhandsvapen vara grundfärdigheter, medan Två Enhandsvapen, Tvåhandsvapen eller Enhandsvapen + Sköld vara fördjupningar till dessa (hey, stridskonstnördar, låt bli! Systemet är inte till för att vara realistiskt!).

En annan variant är att blanda in handlingssystemet. Då skulle det kunna se ut så här:

<pre>Närstridsanfall/försvar
Andra anfall
Tredje anfall
Fjärde anfall
Andra försvar
Tredje försvar
Fjärde försvar</pre>

...och något motsvarande för avståndsvapen.

Med grundfärdigheten så kan man alltid göra ett anfall och ett försvar varje runda (eventuellt i kombination med taktikval). Har man fördjupningsfärdigheten Andra anfall så kan man göra ett andra anfall, har man fördjupningsfärdigheten Tredje anfall så kan man göra ett tredje anfall, och så vidare. Man får försvara sig mot extra anfall, men i så fall med färdighetsvärde 0 (dvs motsv grundchans).

Det här ger en liten extra edge till "riktiga krigare", som gör att en klurig krigare sätter mer på sitt andra anfall än sitt första, emedan de flesta vanliga folk bara har grundfärdigheten och alltså är mycket mer sårbara mot ett andra anfall, speciellt om krigaren är tokbra på det andra anfallet. Det är samtidigt en begränsning som gör att krigaren måste tänka taktiskt när han placerar ut sina erfarenhetspoäng. Istället för att slentrianmässigt höja sin bästa vapenfärdighet (till exempel Långsvärd) eller möjligen reservvapnet så blir han nu tvungen att fundera på vilket anfall eller försvar han ska höja. Det ändras alltså från "Hmmm... jag har åtta erf, ska jag höja Långsvärd till 8 eller... häpp, där tog alternativen slut" till "Hmmm, jag har åtta erf, ska jag höja första anfall till 5 och tredje anfall till 2, andra anfall till 8, eller tredje anfall till 3 och spara två poäng?".

Fördelen är dessutom att krigare får lite mer fördjupningsmysterium precis som ovan, samt att man ofta jämställs mer med magiker, som i allmänhet behöver femtielva färdigheter medan krigare bara behöver typ tre.

---

Rent generellt så blir färdighetshöjandet lite mer speligt och lite mindre mekaniskt, och det tycker jag i sammanhanget inte är en dum idé. Jag tror att det kan göra erfarenhet lite mer intressant, även hos erfarenhetshatare.

Ordet är fritt!
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,157
Location
Tindalos
Liknande system har ju använts tidigare.

Vi själva hade en lite enklare modell där man också kunde ja specialfunktioner på färdigheter mot en viss extra kostnad. Exempel på dessa kan vara Smyga - I stadsmiljö, Kasta - Handgranater,


Men att ha specialfärdigheter gör oxå att man hårklyver en del bland färdigheterna.

I ditt exempel har du tre steg för Sjukvårdsfärdigheter vilket jag tycker är ett steg för mycket. Plocka bort steget Läkekonst då det inte tillför ett enda jota...

Så det finns både fördelar och nackdelar med en specialiserat trädstruktur på färdigheterna. Att leda in spelare i att de måste följa detta system slaviskt kan ge en motreaktion du inte räknat med. Det är min erfarenhet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vi själva hade en lite enklare modell där man också kunde ja specialfunktioner på färdigheter mot en viss extra kostnad. Exempel på dessa kan vara Smyga - I stadsmiljö, Kasta - Handgranater,"

Jo, specialiseringar är en gammal hederlig mekanism, och en sådan modul finns redan till T10. Här är tanken att man inte enbart fördjupar sig ett steg, utan i flera nivåer. Det är till och med ett krav att det finns mer än en nivå.

Dessutom, varje sådan nivå är en egen färdighet, inte ett smalare område av en annan färdighet. Det kan inte poängteras nog. Läkekonst är inte en bättre Sjukvård, det är en helt annan färdighet.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,157
Location
Tindalos
Om Läkekonst är en egen färdighet varför är den då underordnat Sjukvård?

Att nå Läkekonst skulle även kunna göras via trappan

Häxkonst
- - Läkekonst
- - - - - - Hela död gubbe
- - - - - - Medicinväxter

Vilket då gör det möjligt att nå Läkekonst från två grundfärdigheter.

Jag kan naturligtvis förstå nyttan av att ha flera trappsteg och att det blir jättefint för då är RPna verkligen fördjupade i sin färdigheter men.... Jag har varit där med min egen spelgrupp och vår SL proppsade mycket för att RPna skulle kännas speciella i sin kunskap. Ändå valde vi att gå tillbaka till ett mer generellt system
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Färdighetsträd (ups, kort)

"Om Läkekonst är en egen färdighet varför är den då underordnat Sjukvård?"

Det är inte underordnat. Det har bara ett förkunskapskrav. Fysik är inte underordnat matematik i verkligheten heller, men du kan inte göra någonting mer avancerat än att släppa bollar i fysiken om du inte kan matematik. Fysik har matematik som förkunskapskrav, men fysik är knappast underordnat matematik eller en särskild gren av matematiken. Det är en egen vetenskap.

"Att nå Läkekonst skulle även kunna göras via trappan"

Förutsatt att den trappan finns, och det är en designfråga. Nu är jag mer intresserad av systemfrågan, inte designen.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,157
Location
Tindalos
Re: Färdighetsträd (ups, kort)

Jag har nog gett dig mitt svar på systemfrågan också. Även om det mestadels var en negativ syn på saken.

Men som sagt. Det finns både fördelar och nackdelar med trädstrukturer i färdighetssystem.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Mitt färdighetssystem använder en enkel variant av trädstrukturen, men har bara två nivåer. På så vis är det väl rätt likt de klassiska specialiseringarna, skillnaden är att man bara får hela sitt färdighetsvärde inom specialiseringarna (som jag kallar inriktningar). Om något faller utanför de inriktningar man har så får man bara halva sitt färdighetsvärde.
Ett exempel på en en färdighet för att illustrera det hela:

Handel
Liksom fiske så är handel en bred färdighet, där konsten att köpa och sälja finns med, men även en grundläggande kunskap om bokföring, handelsregler och annat som är nödvändigt att kunna för att livnära sig som köpman.
Administration
<Svagsint-Mental-Skarpsint>
Denna inriktning krävs för att kunna sköta ett större handelshus eller nätverk. Hur man hanterar logistik, anställda och andra saker runt omkring själva handlandet faller under den här inriktningen.
Förhandla
<Asocial-Spirituell-Social>
Detta är huvudinriktningen inom handel och används när man försöker förhandla om ett pris, vare sig man säljer eller köper.
Lagar
<Svagsint-Mental-Skarpsint>
Med denna inriktning har man en grundläggande kunskap om vilka lagar, restriktioner, tullar och annat som kan påverka ens handel.
Värdera
<Disträ-Mental-Uppmärksam>
Värdera används när man försöker uppskatta värdet hos ett visst föremål. Det fungerar så här: spelledaren bestämmer en svårighetsgrad för värderingen. Därefter slår spelaren mot Handel-värdera. Lyckas slaget så uppskattar karaktären föremålets värde mer eller mindre exakt (+/- 5% skillnad jämfört med det verkliga värdet). Om man misslyckas så felar ens bedömning med 10% per steg ifrån ett lyckat slag, jämn siffra betyder övervärdering och ojämn undervärdering.
Stridsfärdigheter fungerar på samma sätt, där man skapar en "stridskonst" som sedan har diverse inriktningar, oftast olika vapengrupper (som svärd, stångvapen etc). Detta gör att man kan slåss åtminstone lite med de flesta vapen, men man är bara fullt kompetent med ett mindre antal (om man inte har väldigt många inriktningar dvs...).

Det har funnits funderingar på att införa förkunskapskrav för en del inriktningar, men hittills har jag valt att strunta i det. Jag är osäker på om det tillför speciellt mycket.
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Besläktade färdigheter?

Hur hänger detta ihop med de "besläktade" färdigheterna (språk och dylikt) i till exempel Västmark? Det var ett tag sen jag läste de reglerna, och jag har inte boken tillgänglig...

Hursomhaver så är det ett fint och vackert system. Jag gillar trädstrukturer :) Och förkunskapskrav för färdigheter är inte helt fel.

Men jag tror att det blir ett självmål vad gäller förståelsen, eftersom träd passar sig för just saker som är underordnade andra saker. Rent intiutivt så tror man (jag?) att A är underordnat B, fastän det inte alls är så.

Istället kanske ett system liknande WFRP:s karriärer vore vettigt. Så att A har förkunskapskravet B eller C (eller D). Då får man också med olika vägar att lära sig färdigheter, som PAX nämnde.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Besläktade färdigheter?

"Hur hänger detta ihop med de "besläktade" färdigheterna (språk och dylikt) i till exempel Västmark?"

Förmodligen inte alls.

"Men jag tror att det blir ett självmål vad gäller förståelsen, eftersom träd passar sig för just saker som är underordnade andra saker. Rent intiutivt så tror man (jag?) att A är underordnat B, fastän det inte alls är så."

Bra poäng. Kanske någon form av "vägkarta" istället för träd? Ett slags flödesschema istället?
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Re: Besläktade färdigheter?

Förmodligen inte alls.
Så det är en helt fristående mekanism? Jag minns att jag gillade den när jag läste om den, men det blir antagligen för mycket spagetti om man försöker knö in den i det här. De beskriver när allt kommer omkring olika saker.

Bra poäng. Kanske någon form av "vägkarta" istället för träd? Ett slags flödesschema istället?
Flödesschema låter som ett bra ord för att beskriva det jag är ute efter. Här kommer ett knasigt exempel:
* Matematik ger tillträde till Fysik, som ger tillträde till kvantfysik.
* Astromagi (som för övrigt ligger rätt djupt i en helt annat "flöde") ger också tillträde till Fysik. Här är dock förståelsen för fysiken på ett helt annat plan än den matematiska.

Frågan är om man ska få någon bonus om man kan flera av för-färdigheterna. Det finns både för- och nackdelar med ett sånt system...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Besläktade färdigheter?

"Så det är en helt fristående mekanism?"

Jupp. Det är inte en tilläggsregel till vare sig Västmark eller Andra Imperiet. Om något så funderar jag på att använda den i biblioteksvärlden.

"Frågan är om man ska få någon bonus om man kan flera av för-färdigheterna."

Nepp. Det enda man egentligen ska behöva bry sig om är villkoren för att få köpa färdigheten. Uppfyller man villkoren så får man skriva upp färdigheten och skaffa sig ett värde i den. Orsaken är att det blir för meckigt att hålla reda på annars. Tanken är att fördelen att få köpa färdigheten i första rummet är det viktiga, inte några bonusar från besläktande.

Jag är inte ens säker på att jag ska ha flera för-färdigheter, och fördelen att ha två vägar in till fördjupningsfärdigheten räcker rätt långt i så fall.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det nuvarande systemet till Noir är en tvåstegsträdstruktur, med flera löv och envägsrörelse, alltså att beroenden bara sker i en riktning och utan korsverkan. Efter det andra steget, i löven, ligger expertisområden, som kan ses som ett mellanting mellan d20-feats, specialiseringar och fördjupningar.

Det översta steget ger dig kapacitet att överhuvudtaget lära dig steg två och det andra steget ger dig möjligheter att skaffa dig expertis. Detta gör att expertisen även blir en del av rollpersonens personlighet och framtoning, då systemet är byggt efter trade-off-tanken, dvs att du kan inte bli jävelbäst på allt. Du kan inte ens bli jävelbäst på mycket, men du kan bli jävelbäst på ett fåtal saker.

Skillnaden är dock, från ditt systemtänk, att de steg ett inte har ett krav för att lära sig steg två (men väl steg tre i mitt system). Hur har du tänkt med omfattning av färdigheter? Eftersom systemet blir en uppochnedvänd pyramid med lås-uppmöjligheter blir det en hel del att hålla reda på? Eller har du tänkt att begränsa så att ”Klassen Kovältare inte kan lära sig X”? Annars ser jag inte kopplingen och exemplet med din krigare och hans andra anfall.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Förkunskaper funkar. Det känns som om det kan vara riktigt vettigt i vissa fall och lite mer krystat i andra, men det funkar.

Däremot är jag fortfarande tveksam till systemet i strid. Jag är inte värst förtjust i flera handlingar, helt enkelt, och att systemet andas stridskapacitet från DoD6 gör det inte bättre. Visst kan det vara lite intressantare att spendera sina bättringspoäng nu, men jag tror inte jag gillar stridssystemet i grunden

Det känns som om man bör kunna göra en mer spelig variant av T10-systemet på något helt annat sätt, istället. Fast jag vet inte hur... Kanske man ska börja med ett intressant samspel mellan ordnar och raser, som i Nightowls funderingar kring koboldrollspel. Eller nåt.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Eftersom systemet blir en uppochnedvänd pyramid med lås-uppmöjligheter blir det en hel del att hålla reda på?"

För spelkonstruktören, ja. För spelaren, nej. Han behöver bara hålla koll på sina färdighetsvärden. I förekommande fall så kan han behöva titta på nya färdigheters krav, men det kan nog enkelt illustreras med någon form av diagram så att han ser hur han kan gå.

"Eller har du tänkt att begränsa så att ”Klassen Kovältare inte kan lära sig X”? Annars ser jag inte kopplingen och exemplet med din krigare och hans andra anfall."

Jag är faktiskt kluven till det. Rent principiellt så gillar jag inte sådana begränsningar, men just i biblioteksvärlden tror jag att det passar. I vilket fall som helst så kommer krigaren inte längre att bara kunna höja sina två favvovapen om han vill vara på topp, utan blir automagiskt mer jämställd med magikern.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,236
Location
Göteborg
Systemtänk [OT]

Skillnaden är dock, från ditt systemtänk
Är du stockholmare eller? (-;
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Systemtänk [OT]

Näääää, men IT-skadad. Och IT-sjukan bor i Stockholm. Så kalla mig besmittad.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,519
En förvirrad tanke

Så här skrev Marco lite längre ned
Det nuvarande systemet till Noir är en tvåstegsträdstruktur, med flera löv och envägsrörelse, alltså att beroenden bara sker i en riktning och utan korsverkan. Efter det andra steget, i löven, ligger expertisområden, som kan ses som ett mellanting mellan d20-feats, specialiseringar och fördjupningar.
,
varpå jag nog inte förstod vad han menade utan istället fick en idé som jag inte kan låta bli att smutsa ned tråden med:

Jag såg framför mig hur man skulle kunna ha ett system där färdigheterna funkar så här:

Närstrid (ett måste för att få underfärdigheter)
-Kampsport
-Två vapen

etc
etc

och

Kroppslära
-Medicin
-Första hjälpen

etc
etc

ska gå att kombinera...

...varpå man kan nå en tredje kategori färdigheter ('Knep'?):

FV 'Medicin'+ FV 'Kampsport'/2=FV 'Slå medvetslös'.

Den här tredje kategorin ska man inte kunna nå utan att behärska de tidigare (grund-)färdigheterna. Alltså uppstår ett moment där man tvingas välja färdigheter dels utifrån vad man vill att ens karaktär ska behärska, men också ha en liten utmaning inför framtiden. Man borde kunna utgå från att kombinationerna följer vissa regler varpå man slipper det värsta korsberoendet.

Just det, det där finns säkert redan va?
Nåja, den typen av "Vad ska jag sätta mina erf på egentligen?" som innebär ett visst planerande, lockar mig mer än tanken på ett stridssystem som innehåller flera segment. Även om det är coolt det med.

/Basenanji
 
Top