Man Mountainman
Storsvagåret
Nej, jag har ingen idé till ett färdighetssystem som jag vill att ni ska bedöma. istället tänkte jag lägga fram några mer allmänna funderingar kring färdighetssystem och hur man kan tänka när man vill skapa ett.
Man skulle kunna påstå att ett färdighetssystem har en rad finesser. några exempel på finesser räknar jag upp nedan:
-möjlighet påverka hur stor chans det är att en handling lyckas med hjälp av svårighetsgrader.
-möjlighet att avgöra hur bra en handling lyckats (läs effekt)
-färdighet kombineras med egenskap
-att det rent teoretiskt alltid finns en möjlighet att ett slag misslyckas, hur högt ens färdighestvärde än är i förhållande till svårighetsgraden, eller att det misslyckas, hur hög svårighetsgraden än är.
-Ett strategiskt element, d.v.s. att spelaren har en möjlighet att påverka resultatet på slaget, vilket bekostas på något vis (man förlorar "hjältepoäng", man har mindre chanser att lyckas på senare handlingar el. dyl.), vilket tvingar spelaren att ha en liten strategi med sitt färdighetsanvändande.
-det finns säkerligen fler.
När man skapar ett färdighetssystem kan man ställa sig frågan "vilka finesser vill jag att mitt regelsystem ska ha". problemet med finesserna är naturligtvis att (förutom att många av dem inte är odelat positiva i alla system) ju fler man har, desto mer komplicerat och tungrott har ens system en tendens att vara. man blir här tvungen att kompromissa eller möjligtvis hitta på en häftig finess som gör att systemet både blir snabbspelat och har med alla de finesser man vill ha.
Vete fan var jag vill komma med det här, men det kan ha något att göra med att det ibland känns som att man har en tendens att vilja utveckla ett häftigt system för häftighetens egen skull. Om man inte vill ha någon av finesserna, eller inte har någon nytta av dem, kan man lika gärna slå 1T20 under FV och vara nöjd med det.
/Dnalor, din finne på hornhinnan
Man skulle kunna påstå att ett färdighetssystem har en rad finesser. några exempel på finesser räknar jag upp nedan:
-möjlighet påverka hur stor chans det är att en handling lyckas med hjälp av svårighetsgrader.
-möjlighet att avgöra hur bra en handling lyckats (läs effekt)
-färdighet kombineras med egenskap
-att det rent teoretiskt alltid finns en möjlighet att ett slag misslyckas, hur högt ens färdighestvärde än är i förhållande till svårighetsgraden, eller att det misslyckas, hur hög svårighetsgraden än är.
-Ett strategiskt element, d.v.s. att spelaren har en möjlighet att påverka resultatet på slaget, vilket bekostas på något vis (man förlorar "hjältepoäng", man har mindre chanser att lyckas på senare handlingar el. dyl.), vilket tvingar spelaren att ha en liten strategi med sitt färdighetsanvändande.
-det finns säkerligen fler.
När man skapar ett färdighetssystem kan man ställa sig frågan "vilka finesser vill jag att mitt regelsystem ska ha". problemet med finesserna är naturligtvis att (förutom att många av dem inte är odelat positiva i alla system) ju fler man har, desto mer komplicerat och tungrott har ens system en tendens att vara. man blir här tvungen att kompromissa eller möjligtvis hitta på en häftig finess som gör att systemet både blir snabbspelat och har med alla de finesser man vill ha.
Vete fan var jag vill komma med det här, men det kan ha något att göra med att det ibland känns som att man har en tendens att vilja utveckla ett häftigt system för häftighetens egen skull. Om man inte vill ha någon av finesserna, eller inte har någon nytta av dem, kan man lika gärna slå 1T20 under FV och vara nöjd med det.
/Dnalor, din finne på hornhinnan