Nekromanti Färdighetsystem

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Nej, jag har ingen idé till ett färdighetssystem som jag vill att ni ska bedöma. istället tänkte jag lägga fram några mer allmänna funderingar kring färdighetssystem och hur man kan tänka när man vill skapa ett.
Man skulle kunna påstå att ett färdighetssystem har en rad finesser. några exempel på finesser räknar jag upp nedan:

-möjlighet påverka hur stor chans det är att en handling lyckas med hjälp av svårighetsgrader.
-möjlighet att avgöra hur bra en handling lyckats (läs effekt)
-färdighet kombineras med egenskap
-att det rent teoretiskt alltid finns en möjlighet att ett slag misslyckas, hur högt ens färdighestvärde än är i förhållande till svårighetsgraden, eller att det misslyckas, hur hög svårighetsgraden än är.
-Ett strategiskt element, d.v.s. att spelaren har en möjlighet att påverka resultatet på slaget, vilket bekostas på något vis (man förlorar "hjältepoäng", man har mindre chanser att lyckas på senare handlingar el. dyl.), vilket tvingar spelaren att ha en liten strategi med sitt färdighetsanvändande.
-det finns säkerligen fler.

När man skapar ett färdighetssystem kan man ställa sig frågan "vilka finesser vill jag att mitt regelsystem ska ha". problemet med finesserna är naturligtvis att (förutom att många av dem inte är odelat positiva i alla system) ju fler man har, desto mer komplicerat och tungrott har ens system en tendens att vara. man blir här tvungen att kompromissa eller möjligtvis hitta på en häftig finess som gör att systemet både blir snabbspelat och har med alla de finesser man vill ha.

Vete fan var jag vill komma med det här, men det kan ha något att göra med att det ibland känns som att man har en tendens att vilja utveckla ett häftigt system för häftighetens egen skull. Om man inte vill ha någon av finesserna, eller inte har någon nytta av dem, kan man lika gärna slå 1T20 under FV och vara nöjd med det.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fler egenskaper

Några egenskaper som jag vill ha med är:

- möjlighet att jämföra en handling med en annan
- möjlighet för kvalitetsgrader att påverka andra saker
- det ska vara kul att använda färdighetssystemet
- något sätt att specialisera sina färdigheter till smalare områden

Helst vill jag ha alla dessa egenskaper plus de tidigare i ett färdighetssystem, och eftersom det börjar bli lite väl tillkrystat att få in dem i den vanliga BRP-motorn så brukar jag leta upp ett annat system. Inte för att det är häftigt med andra system, utan för att BRP inte räcker till.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Micke H

Veteran
Joined
7 Oct 2000
Messages
132
Location
Uddevalla
Jag tycker bäst om Kults system, och därför används mycket av det Noctum. I Kult används som bekant effekt, dvs man ser hur mycket differansen mellan färdighetsslaget och färdighetsvärdet är, och desto större desto bättre.

Ett färdighetsslag kan här misslyckas även om rollpersonen har över 20 i FV, genom att man slår just en 20:a, som alltid innebär fummel.

Hjältepoäng kan i Kult användas för att höja effekten, vilket IMO är bra. Detta görs dock inte så ofta eftersom hjältepoängen oftast används till att sänka skador.

En sak som saknas i Kult men som Eon har är specialiseringar, som jag tycker fungerar bra. Just därför har dessa inkluderats i Noctum /images/icons/smile.gif.

Jag gillar när man slår under ett FV med en T20, men det verkar som om många här förespråkar andra system, som när man lägger ihop en massa T6 och kommer över en svårighetsgräns. Huvudräkning är inte min starka sida så det tar ofta för lång tid att lägga ihop resultatet av t ex 5T6 för att det ska gå smidigt...

Det var mina åsikter iaf,

/Micke
http://www.noctum.da.ru
 

Erik Brickman

Veteran
Joined
13 Oct 2000
Messages
138
Location
Örebro, Sverige.
Mitt bästa val av färdighetssystem är och kommer nog alltid att vara Call of Cthulhu-modellen (D100 inte D20), alltså BRP. För det första är färdigheterna alltid relaterade till yrket som PC:n har, förutom hobbyintressen. Alltså har den inget som är helt vansinnigt opassande till vad han eller hon sysslar med/kommer ifrån. Till skillnad från andra system, t.ex. Rolemaster, som tillåter karaktären att gemon X.P. sätta erfarenhet på vilka färdigheter som helst, bara för att spelaren vill ha det. Man kan alltså slå fram en karaktär i RM som kommer från ett högplatåbergsområde, och som samtidigt är en jävel på att simma... Inte bra tycker jag. Detta slipper man i BRP.
Sen ökar nästan alltid färdigheterna som en direkt följd av vad karaktären gör under äventyren, inte vad denne gör mellan (om det inte handlar om att läsa in en mythos-bok).

OK, BRP:s idé om motstånd är inte helt utvecklat, men man använder sig som vanligt av den gamla hederliga motstånds-tabellen, samt av fastslagna bonusar eller avdrag på färdigheterna av miljömässig påverkan, som t.ex. mörker (-25 på att sikta), rörligt mål (-10 på att träffa), etc.
Det funkar helt lugnt för mig. Man slipper hålla på med krångliga beräkningsformler a la D20-baserade system, för att tärningen (D100) är mer kalibrerad och därför innehåller fler möjliga utfall. Jag tycker också att det oftast finns med en eller flera spelare som inte är dom här beräkningsfantasterna, alltså vana att räkna ut FYS*2/STY-färdighetsvärdet*5, och dyl. mitt under äventyrandet. Allt sånt slipper man i BRP, eftersom spelledaren redan från början har ett sånt enkelt och smidigt system att han inte behöver lägga ut liknande ansvar på spelarna.

En gång i tiden tänkte jag använda D1000 (tre D10) som grundtärning i mitt eget system, men den blev helt enkelt FÖR detaljerad.

Vänta dig ingen rättvisa när din fiende
är din domare (gammalt arabiskt ordspråk)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag gillar när man slår under ett FV med en T20, men det verkar som om många här förespråkar andra system, som när man lägger ihop en massa T6 och kommer över en svårighetsgräns."

Nja, jag nöjer mig med att lägga till en eller två T10 till en färdighet och komma över en svårighetsgräns. Det går bra mycket fortare, slutsumman pekar automagiskt ut hur bra man gör ifrån sig, och man kan direkt jämföra en spelares slag med en annans utan att fippla med effekter eller motståndstabeller.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Man slipper hålla på med krångliga beräkningsformler a la D20-baserade system, för att tärningen (D100) är mer kalibrerad och därför innehåller fler möjliga utfall. Jag tycker också att det oftast finns med en eller flera spelare som inte är dom här beräkningsfantasterna, alltså vana att räkna ut FYS*2/STY-färdighetsvärdet*5, och dyl. mitt under äventyrandet."

Tja, både T20 och T100 har linjära utfall. Det är lika stor chans att få vilket utfall som helst i populationen. Det innebär att det är 65% chans att slå lika med eller lägre än 65 med en T100, och det är 65% chans att slå lika med eller lägre än 13 med en T20. Sannolikhetsfördelningen är identisk, så det blir inga krångliga omräkningar.

Inte heller blir det särskilt mycket knepigare med -5 för mörker, -2 för rörligt mål etc, och det ger ingen som helst skillnad i sannolikheten att lyckas. 65-25 = 40% chans att lyckas; 13-5 = 8 --> 40% chans att lyckas.

Dessutom har jag ofta upplevt beräkningar i BRP-baserade procentsystem, typ "slå mot din STR x 5", vilket beror på att grundegenskaper är på en annan skala än tärningen. Det behövs inte i ett BRP-baserat T20-system, i och med att grundegenskaperna ligger på samma skala. Det blir istället "slå 1T20 mot din STR" - ingen pluttifikation alls.

Så när det gäller skillnaden på T20 under ett värde och T100 under ett värde... det går på ett ut. Det är samma sannolikhetsfördelning.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
<I>Dessutom har jag ofta upplevt beräkningar i BRP-baserade procentsystem, typ "slå mot din STR x 5", vilket beror på att
grundegenskaper är på en annan skala än tärningen. Det behövs inte i ett BRP-baserat T20-system, i och med att
grundegenskaperna ligger på samma skala. Det blir istället "slå 1T20 mot din STR" - ingen pluttifikation alls.</I>

Tja det är ju iofs ingenting som hindrar en från att göra grundegenskaperna på samma skala som färdigheterna. Så fungerar det väl i Rolematser? Det som möjligtvis kan vara fördelen med att ha färdigheter och grundegenskaper på olika skalor, är att man kan utföra en handling även om man inte har färdigheten som behövs, genom att bara slå för sina grundläggande förutsättningar att utföra den sortens handling (grundegenskaper). Man slår då med 1T100 mot ett omodifierat grundegenskapsvärde, och det bli avsevärt mycket svårare än om man hade haft en färdighet att luta axeln mot. Om grundegenskapsslaget används för att avgöra resultatet av en handling, som inte kräver någon särskild färdighet, så kan man plocka in multiplar.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
<I>Mitt bästa val av färdighetssystem är och kommer nog alltid att vara Call of Cthulhu-modellen (D100 inte D20), alltså BRP. För det
första är färdigheterna alltid relaterade till yrket som PC:n har, förutom hobbyintressen. Alltså har den inget som är helt vansinnigt
opassande till vad han eller hon sysslar med/kommer ifrån. Till skillnad från andra system, t.ex. Rolemaster, som tillåter karaktären att
gemon X.P. sätta erfarenhet på vilka färdigheter som helst, bara för att spelaren vill ha det. </I>

För min del så tycker jag inte att det finns några som helst fördelar med att införa yrkesbegränsningar för vilka färdigheter man kan ha. det begränsar bara spelaren och hjälper honom inte i utvecklandet av rollpersonen. I mitt rollspel har jag därför helt och hållet struntat i yrkena, som ju ändå inte tillför något. sen hoppas jag att en spelare som vill göra en rollperson som är en jävel på att simma har en god förklaring till att den har växt upp på en högplatå, flera mil från närmsta vattenansamling, men sådan datljism i rollpersonsskapandet är något som sällan drabbar mig, och att lägga till en flod utanför rollpersonens barndomshem är ju inte allt för svårt.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
men det verkar som om många här förespråkar andra system, som när man lägger ihop en massa T6 och kommer över en svårighetsgräns.

Nej, nej, inte en massa t6:or. Jag nöjer mig med en t20 som skall gå under ett värde som bestämms av utförarens skicklighet och motståndet.

[color:green]Mustela Putoris Astrabo, pretorian
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Så när det gäller skillnaden på T20 under ett värde och T100 under ett värde... det går på ett ut. Det är samma sannolikhetsfördelning.

Men man kan ju tycka att t100 har lite för många nyanser som förväntas betyda något och att den rullar alldeles för bra och aldrig stannar :gremsmile:

[color:green]Mustela Putoris Astrabo, pretorian
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Jag har alltid (eller, ja, så länge jag varit i kontakt med det) tyckt bäst om Shadowruns system "släng obscen mängd T6:or vilt omkring dig mot ett varierande TN". Annars har jag heller inget emot D&D:s "kasta ett antal tärningar av varierande taggighet på varandra tills en ger sig"-system.

Feliath - som fortfarande tycker att D&D 3E är det bästa rollspelet han spelat
 

WolmerX

Warrior
Joined
22 Jun 2000
Messages
365
Location
Göteborg
I min mening så tar det bara marginellt längre tid att lägga ihop värdena i ett antal T6. Och med tanke på att T6orna stannar snabbare så går det på ett ut. Ob tar dock lite längre tid (IMHO dock inte farligt det heller).
-stoppa tärningsinflationen-


/Anders
 
Top