Nekromanti Få fasta eller många rörliga färdigheter?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
I äldre svenska spel är det ofta en rejäl lista över tillgängliga färdigheter. DoD, Mutant, Eon och så vidare har en sorts inställning till färdigheter som kan sammanfattas med "ju fler desto roligare". Många färdigheter är rätt odugliga till någonting, men går att bygga upp och lära sig ändå. Jag vill minnas att en gammal RP till DoD6 hade ostmakeri som färdighet. Och vissa hantverk i Eon (mattväveri) var det nog aldrig någon som fick användning för i spel.

Sedan kom Mutant: år noll, mig veterligen den första svenska storsatsningen där färdigheterna är fasta, breda och inte går att komplettera med fler färdigheter. Alla sorters våld sorters under SLÅSS, oavsett om du är en smidig ninja eller en bufflig barbar. Visserligen finns helt friformiga rollspel också, utan stats och färdigheter alls, men de är inte riktigt vad jag fikar efter.

Vad är fördelarna och nackdelarna med det ena respektive det andra? Jag gillar båda och kan inte riktigt bestämma vad jag bör tycka. Å ena sidan är det djupt belönande att se hur allt fluff representerat i siffror. Å andra sidan är det fantastiskt hur fort det går att vara igång med en helt ny grupp i år noll. Vad är era åsikter i frågan?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Nu för tiden ogillar jag starkt rollspel med långa färdighetslistor, speciellt om de blir längre när nya moduler publiceras. Resultatet av detta blir ju inte att det finns fler saker rollpersonerna kan lära sig. utan bara att de kan mindre och mindre.

Det exempel jag brukar använda är en färdighet som "skugga". Antag att vi har ett rollspel med en grundregelbok som innehåller färdigheten "smyga". En rollperson skaffar högt värde i denna färdighet, och om någon ska förföljas på ett diskret sätt så slår spelaren för "smyga" för att se om rollpersonen blir upptäckt. Sedan kommer modulen "Undre världen" med nya färdigheter för tjuvar, och nu finns istället färdigheten "skugga" för liknande situationer. Rollpersonen har inte den färdigheten, eftersom den inte existerade vid skapandet, och kan alltså inte längre följa efter folk utan att bli upptäckt. Vem blir gladare av det?

Rena stämningsfärdigheter, som att väva mattor, stöpa ljus eller svetsa hundar behöver inte finnas på rollformuläret, utan kan lika gärna improviseras av spelaren, då de ändå inte fyller någon praktisk funktion.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,495
De som kör podden "vi spelar rollspel" hade en intressant iakttagelse gällande många eller få färdigheter.

De bytte system från drakar och demoner till svavelvinter. Dod har en lång färdighetslista, och svavelvinter har väldigt få. En av spelarna (karaktären Kastur) kände att det gick något förlorat. I dod var Kastur kass på att sjunga, men försökte ändå ta sig ton i tid och otid.

I och med svavelvinter trillade "sjunga" in i en större färdighet som Kastur var rätt bra på, och hans karaktär tappade därmed en dimension.

Det kan finnas information, eller möjligheter, även i att veta vad man inte är bra på.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,074
Många färdigheter ger dig möjlighet att verkligen göra din rp till något speciellt & unikt. Något som jag gärna vill göra om jag ska spela lååånga kampanjer. Ska man däremot köra något kort över en, två kvällar tycker jag systemet med fasta färdigheter funkar bättre.
Det handlar väl om hur mycket speltid msn vill lägga på detaljer helt enkelt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Det handlar om fokus. Om du har ett rollspel där det är tänkt att du ska kunna spela vilken typ av rollperson som helst, i vilken typ av story som helst, så tenderar färdighetslistan att behöva vara ganska lång.

Har du istället ett rollspel som från början är väldigt fokuserat på att bara spela en sak, så behöver du ju bara ha de färdigheter som är relevanta för den saken.

Färdigheten ostystning blir mer viktig i en story som handlar om mjölkbönder i en liten by än om man ska utforska grottor.

Det som ofta saknas i spel där man ska kunna spela "allt" är dock riktlinjer för hur man själv kan fokusera reglerna inför varje kampanj.

Att skilja på smyga och skugga är ju relevant om alla i gruppen skall spela olika typer av tjuvar. Men i gengäld borde det räcka med en färdighet för strid eftersom alla andå bara kommer att slåss med knivar och knogjärn.

Är alla istället krigare blir det mer intressant med olika stridsfärdigheter, sammtidigt somm uppdelningen smyga/skugga känns rätt irrelevant.

Jag gillar rollspel där man kan spela allt, men skulle gärna se att dessa hade färre, bredare färdigheter som dock är lätta att dela upp i flera underfärdigheter om man behöver lite mer diversifiering på just det området i ens planerade kampanj.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Överens med Lightshy.

En medelväg, med viss slagsida år det enkla, är ofta trevligt. År noll-stuket kan blir lite enformigt i längden (alla är hyfsade på allt) utan att man för den skull behöver förfalla till många tiotals färdigheter. Differentiering utifrån spel är också att föredra: är akademiska kunskaper viktiga kan det vara kul att ha en per disciplin, i en låg-civilisationsmiljö kan det räcka med Bildning/Lärdom.

Oavsett antal färdigheter tycker jag precis som Gurgeh att färdighetsexpansioner är ett ofog. Uppsättningen ska finnas i grundboken, punkt (möjligen med undantag för settingspecifika färdigheter som RP ändå inte ska kunna lära sig från start). Nya regler får i så fall på sin höjd introducera ny mekanik för existerande färdigheter, inte hitta på nya.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Mutant år noll kanske är lite för långt åt det förenklade hållet, men i princip föredrar jag färre bredare färdigheter. Gärna i kombination med ett system för binära kunskaper (a la D&Ds feats eller M0s talanger), som bl a kan användas för att specialisera färdigheterna.

Ett annat spel som har en intressant variant på färdighetstänk är nya Star Trek Adventures, där du har sex Disciplines som motsvarar träning inom olika områden där Starfleet förväntar sig kompetens: Command, Conn (pilot och andra skeppssystem), Engineering, Security (inklusive alla former av våld, smygande, överlevnad, o s v), Science, och Medicine. Dessa kombineras sedan med sex Attributes - så långt låter det som ett vanligt stat+skill-system, men Attributesen är lite annorlunda: Control (finlir), Daring (jävlaranamma), Fitness, Insight, Presence, och Reason. För att lyckas med något ska du slå under eller lika med relevant Attribute + Discipline med 2d20 var för sig, och antalet som slår under/lika med är antalet successes. Ettor är crits och räknas som två successes, och du kan skaffa fler tärningar genom att antingen spendera Momentum (som du generellt sett får när du lyckas över förväntan med saker) eller ge SL Threat (som hen kan använda för att hitta på jävulskap). Det som gör det lite speciellt är att varje figur även har ett antal Focuses, specialiseringar inom olika områden. Dessa är ganska friformiga - det finns en kort lista men man uppmanas att hitta på egna. Om du har ett applicerbart fokus så crittar du på slag upp till ditt värde i relevant Discipline.

Så om Geordi LaForge ska försöka transportera ut någon genom någon störning så slår han Control + Engineering som vanligt, och crittar bara på en etta. Han är ju duktig på sitt jobb och lyckas antagligen på 15 eller lägre (eller t o m bättre), så det går säkert bra. Men om han sätter Miles O'Brien på det som har ett fokus i Transporters & Replicators, så har han förmodligen ungefär samma grund (15 eller lägre), men eftersom han har 5 i Engineering så är en tärning som visar 1-5 en crit och är värd dubbelt. LaForge, å andra sidan, är specialiserad på Warp Field Dynamics, så han får samma bonus om han ska ge sig på att göra något med warpreaktorn.

Fördelen med detta är att du å ena sidan får ett väldigt hanterbart antal färdigheter så folk inte behöver känna sig inkompetenta för att de inte lagt poäng på undervattenskorgflätning, men samtidigt så får du fortfarande differentiering genom de olika fokusen.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Med risk för att vara lite förnumstig: jag tycker nog att frågan är felformulerad.

Så här: det viktiga (för mig då) är att det går att bygga fräcka gubbar (aka "rollfigurer") som fyller sin nisch på ett bra sätt, inte om det finns tolv eller 21 eller 37 färdigheter.

Det är helt okej att göra som i gamla Drakar att kräva att en en uppmärksam och smygig person ska ha minst sex färdigheter (FDT, Lyssna, Upptäcka Fara, Smyga, Gömma Sig, Kamouflage plus kanske Skugga), men inte är okej att vara så snål med byggpoängen så att det inte går att göra en sådan gubbe som är bra. Eller: i Drakar -84 är det omöjligt att börja med en bra Tjuv eller Jägare, sådana rollfigurer kommer alltid ha konstiga hål i sin färdighetsuppsättning, typ, jag är jättebra på att jaga men kan inte skjuta pilbåge, eller jag är en bra tjuv men kan inte Smyga. Dålig speldesign.

Ett system som jag tycker lyckas bra är Star Wars D6, som har ett ganska litet antal grundegenskaper (tio?) som i sedan delas upp i ett gäng underfärdigheter (fem eller så per grundegenskap?) som i sin tur kan specialiseras. Det ger lite av bägge världar, de få, breda färdigheterna går att fördjupa (eller inte fördjupa) i olika riktningar.

I övrigt har Gurgeh som vanligt rätt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Jag tycker att Symbaroum har hittat en bra balans. I princip går det att spela helt utan förmågor (färdigheter) och ändå få en grupp med viss bredd. I och med att man utgår från grundegenskaperna har alla minst 25% chans att lyckas med ett omodifierat slag. Allt som händer i spelet går att få in under någon egenskap, ibland kanske med skohorn.

Förmågorna är många och vissa är betydligt mera användbara än andra. Men det finns inga som är värdelösa. Förmågorna är till viss del lika feats och talanger som Staffan nämner ovan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Finns öven Burning Wheel-vägen med många överlappande färdigheter och sådands som mest är färg.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Jag tycker visserligen att det är charmigt med påhittade färdigheter som jag sett på spelledarpersoner i något äventyr till Call of Cthulhu. Magdansösen kan till exempel ha Magdans 90 %, vilket inte har något regelstöd alls, utan bara är ett sätt att säga att hon är jävligt bra på det hon gör. Andra spelledarpersoner kan ha Stirra ilsket 42 % eller Bli full och skämma ut sig 65 %.

Men det fungerar bäst på spelledarpersoner där man kan placera ut vilka siffror och vilka lustigheter man vill, utan att behöva bry sig om reglerna, bakgrundspoäng, spelbalans eller andra världsliga saker.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,289
Location
Borås, Sverige
Antal färdigheter är inte så viktig, men de bör vara tillräckligt många för att man skall kunna differentiera sig Och de skall vara relevanta för spelet i fråga.. Å andra sidan så behöver man ha tillräckligt med poäng som gör att man faktiskt kan göra en kompetent rollperson från början.

Eclipse phase hade ju att man var tvungen att sätta en viss del av sina poäng på vanliga färdigheter (resten hamnade på de aktiva sakerna som vapenfärdigheter, ducka etc). Att sedan resten av systemet fick GURPS att framstå som smidigt är ju en annan sak.

Och jag hatar när man har karaktärsark där man inte får plats med alla färdigheter.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Min åsikt har länge varit att få, breda färdigheter klår många och smala.

Det går delvis hand i hand med att jag föredrar system där man inte är låst till förbestämda arketyper och klasser. Jag gillar när man kan skapa sina egna karaktärer och utveckla dem i riktningar som man känner för. Det blir då lätt övermäktigt med flera dussin färdigheter att välja mellan.

Sen är jag mycket för cinematiskt inspirerat rollspelande och där känns färdigheterna över lag ganska breda. Den lärde mannen är inte bara expert på heraldik – han kan det mesta som är värt att veta om det mesta. Lönnmördaren vet inte enbart hur man använder en viss typ av automatkarbin – hon kan skjuta allt från pistoler till prickskyttegevär.

Tant Ragnar;n261820 said:
I dod var Kastur kass på att sjunga, men försökte ändå ta sig ton i tid och otid.

I och med svavelvinter trillade "sjunga" in i en större färdighet som Kastur var rätt bra på, och hans karaktär tappade därmed en dimension.
Det där brukar jag normalt lösa genom karaktärsspelande. Spelaren kan helt enkelt bestämma att karaktären är kass på att sjunga, oavsett om det egentligen ingår i en bredare färdighet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Som kronisk regelhatare så föredrar jag att ha få, breda färdigheter framför att ha många, på samma sätt som jag föredrar grovkorniga skalor framför finkorniga.

Det man generellt vill uppnå med att ha många färdigheter är väl att det ska gå att göra rollpersoner som rent regelmekaniskt skiljer sig från varandra. Men varför skulle man behöva ha många olika värden, där de flesta antagligen inte alls skiljer sig så mycket från varandra, för det? Det finns ju i så fall mer effektiva lösningar, som t.ex. att låta spelaren "döpa om" de breda färdigheterna (så att "närstrid" kanske snarare är "Svärdsstrid") eller genom att ha specifika "specialiseringar" i positiv eller negativ riktning. Varför ska ALLA tvingas ha och hålla reda på ett värde i "sjunga" när det egentligen bara är relevant för de rollpersoner som är riktigt bra eller riktigt dåliga på det?
 
G

Guest

Guest
Jag kan leva med många specialiserade färdigheter, så länge reglerna tillåter viss "överlappning". Dvs om man är mästare i färdigheten Bredsvärd så måste detta även ge en god chans att använda ett kortsvärd.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
För min del spelar det inte så stor roll huruvida de är många eller få. Det viktiga är att de inte blir fler eller färre under spel.
  • Blir de fler råkar spelet ut för färdighetsinflation, och de investeringar man gör blir mindre värda.
  • Blir de färre råkar rollpersonerna lätt ut för nån slags färdighetsdevalvering, och investeringarna blir helt kajko.
Det finns ett undantag: spelledarpersoner. De kan ha precis vilka färdigheter som helst – till och med sådana som inte finns i listan – som målar upp personlighet och förmåga. Så jag ser inga problem alls med att städar-SLPn Pekka har färdigheten Städa 30% och Supa 80%, även om dessa färdigheter inte finns för rollpersoner. Det enda som krävs är att färdighetsanvändningen i så liten utsträckning som möjligt är hårdkodat i regelsystemet.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
För mig beror det på settingen och stilen. I Star Wars kan en 18-åring som jagat Womprats från sin speeder sätta sig i en X-wing och vara kompetent. Då passar grovkorniga färdigheter bra. Samma sak gäller för de tre musketörerna.

Men i Twilight 2000, eller någon form av CoC modern, så vill jag inte att en flygplanspilot automatiskt skall kunna flyga en helikopter. Där vill jag ha många färdigheter.

Sedan håller jag med Ja!, om det finns många färdigheter så behöver man hantera "överlappningar".
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Mycket klokt har sagt. Håller helt med om...
... få breda färdigheter trumfar många specifika dito.
... att utöka färdighetslistan med moduler är av ondo.
... det skall finnas tillräckligt många färdigheter så viss 'niche protection' kan upprätthållas.
... det är dålig regeldesign när ett koncept i spelet (krigare, tjuv, jägare) inte vettigt kan uppfyllas med existerande system för rp-skapande.

Så jag vill helt enkelt ha lagom många färdigheter. När jag spelar Mutant År Noll störs jag inte av att de är få men förstår kritiken med att RP blir lite av karbonkopior av varandra gällande både GE och färdigheter. När jag spelade DoD (Expert, Chronopia etc.) störde jag mig inte på att det var så stora färdighetslistor men läser jag dem nu suckar jag lite och suckar än mer när jag läser någon modul (fritt val mellan DoD-91 eller Chronpia) som alla inför få till många nya färdigheter som existerande RP måste förhållas till och potentiellt modifieras och några nya BP/XP är det ju inte tal om (såvida man inte husreglar på något sätt....).

I mina egna spel-funderingar lutar jag alltid åt färre (men kanske fler än i MÅ0) breda färdigheter. Dock har jag något som jag kallar för expertis (eller liknande) vilket innebär att vissa färdigheter är någon sorts allmänkunskap. Säg att jag har med färdigheten Medicin. Med den kan man utföra grundläggande första hjälpen, HLR, har kolla på medicin och medikamenter som finns i settingen och liknande lite "enklare" kunskap. MEN man kan inte utföra kirurgi eller annan mer avancerad sjukvårdskunskap. Detta faller då under en Expertis. Detta kan appliceras på lite vad som och så som SL och gruppen tycker är lämpligt. Detta upplägg med färre och breda färdigheter men med möjlighet till "pilligare" specialisering tycker jag funkar bra och blir lite av 'äta kakan och ha den kvar' för min del :)

Cog.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
jag föredrar relativt få breda färdigheter.
Återigen tar jag gärna mitt eget QuestCore som exempel.

Observera att färdigheterna nedan även innefattar "kroppspoäng" och olika sorters skada etc - därför kan listan se ganska lång ut vid första anblick. Vissa färdigheter är jättebreda - exempelvis Personlighet och Kunskap. Det går också att specialisera sig men det är som tillval (matlagning, svärdsstrid, historia, eldvapen, eldmagi etc).

Färdigheter QuestCore:
Stridsfärdigheter
Avståndsattack (Fin)
Försvar (Vig)
Kastskada (Sty)
Mentalt motstånd (Vil)
Missilskada (Vig)
Närstridsattack (Vig)
Närstridsskada (Sty)
Tålighet (Fys)
Viljestyrka (Vil)

Bruksfärdigheter
Hantverk (Int)
Koncentration (Vil)
Uthållighet (Fys)
Kunskap (Int)
Manövrering (Vig)
Fingerfärdighet (Fin)
Personlighet (Kar)
Rörlighet (Vig)
Smyga (Vig)
Uppfatta (Vil)

Specialfärdigheter
Andlig kraft (Vil)
Mystik (Int)
Mystisk kraft (Vil)
Språk (Int)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
Efter att ha läst kommentarer och diskussionen har jag kommit fram till följande i mina egna åsikter:

För korta spel är det klart fördelaktigt med breda färdigheter som täcker mycket och ett system som täcker mycket på simpla sätt. Jag minns några konventsäventyr för tio år sedan eller så som byggde på ett hemmabygge vid namn G20 - fyra färdigheter, slå under med 1T20. Det är alla regler. Det gjorde konventandet snabbt att sätta sig in i och att fokus hamnade på rollpersonerna inte på att förklara system.

Där faller MÅ0 och liknande in. Alla har alla färdigheter, de är till och med förtryckta på rollformuläret. Det hade aldrig funkat i DoD. Men här kommer också problemet. Jag spelade nya Coriolis för ett tag sedan. Vi spelade en kampanj på runt femton-tjugo spelmöten och fann rätt kvickt att det var något som skavde mellan spelmötena. Det kändes som om det inte fanns något att spendera sin ERF på efter bara två-tre höjningar. Och det förtog en del av känslan i kampanjen, den där myspysigheten av att komma vidare, att utvecklas, att bli bättre. Istället för att längta tills jag kunde höja PILOT blev det: "Antar jag kan dumpa ERF där igen. Jag kan ju inte göra något annat för dem så..." Det är lite svårt att sätta fingret på, men att inte ha fler färdigheter (eller möjligheten att lära sig andra än de förtryckta) gjorde att någonting i systemet kändes fattigt.

Jag tror mycket handlar om att ett större system med fler färdigheter och komplikationer ger fler ingångar för att specialisera ens rollperson i siffror och stats. Att bara beskriva det i fluffet blir lite tomt över tid. Det handlar inte nödvändigtvis om att kunna kobolda och opta och bygga världens fetaste RP genom att utnyttja regelsystemets buggar och missar, men kan förstås göra det. Den florettfäktande, kråsskjortebärande Degasalven i Chronopia, Conan Barbaren med muskler och brutalsvärd och den tysta, psykologiska ninjan från klanen Otori represetneras i Coriolis alla av ett högt värde i SLÅSS. I DoD hade de haft fem-sex olika värden som representerar olika delar av slagsmålet. Och jag tror jag föredrar det, egentligen.

Eftersom en viktig drivkraft i långsiktig kampanjspel är just att se sin RP utvecklas (i alla fall i alla grupper jag deltagit i hittills) är det viktigt att ha möjligheten att göra det, att se RPn lära sig nya saker och byggas om, förändras och bli mer än hen var när kampanjen började. Det är svårt när systemet är kort, tror jag.

**************************
FL:LI -> Få färdigheter = kortare spel. Många färdigheter = längre spel.

**************************
P.s Just det där många nämner om att bygga ut färdigheter genom moduler är jag också lagom emot. Jag köper att du kan introducera nya kampsporter i en kampsportsmodul, eller liknande, men då ska de fluffmässigt vara olika men regeltekniskt samma. Om det i grundboken finns boxning och jag har 3T6 i den ska jag vara likadan som någon som i modul 1 hittar kickboxning och har 3T6 i den. Annars blir det lätt power creep (*host* Chronopia *host*). Mitt skräckexempel var när jag på ett vampyrlajv för många många år sedan valde en hel näve med bakgrunder (allies, contacts, herd, mfl) för att symbolisera att min RP kände alla och hade ett rejält informationsnätverk. I en av modulerna jag inte hade då, men köpte efter något halvårs lajvande fanns bakgrunden... Information network. Precis vad jag velat ha, och dessutom på en bakgrund istället för de fyra-fem jag dumpat mina pluttar i. Inte skoj.
 
Top