Få känslan av att upptäcka det okända

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Det kan vara kul och underhållande, men den där förundran och fascinationen slår mig aldrig. Det kan vara för att en stor del av vad jag gillar i Sci-fi är utforskandet av märkliga idéer och det mänskliga psyket (som i Arrival, Dark City) eller surrealistiska upplevelser och overklighetskänslor (som i Annihilation, Paprika). Båda känns svåra att få till i rollspelsformat. Därav blir SF-rollspel ofta "fantasyspel fast i rymden"...
Jag kan relatera till "fantasyspel, fast i rymden", för fantasy är en sådan genre där jag "har spelat allt" och ingenting egentligen överraskar mig längre. Den här magin som uppstod när jag var tonåring har varit försvunnen sedan långt tillbaka.

På senare år har jag börjat gå tillbaka till culture gaming, mycket för att jag har börjat försöka njuta av "slice of life"-spelande mer. Att inte spela utifrån konflikter och skapa hinder för spelarna (eller uppleva dem själv som spelare) utan mer att sätta sig in i en persons tankesätt eller få pussla ihop delar av världen för att skapa en föreståelse kring den och dess effekter på leverne.

En sak som jag tycker fungerar väldigt bra är att bara lämna halva beskrivningar till spelarna. Att trycka in en mängd orelaterade saker som spelarna får själva klura ut hur det hör samman. Det här faller tillbaka på min princip om att beskriva fragmentariskt. Jag kan med fördel slänga in surrealism i det hela (funkar bra i skräckrollspel), men försöker undvika det i den mån jag kan, eftersom fantastik är en sådan sak som i sig skapar en osäkerhet. "London ... fast med zombier" gör att spelaren inte vet vad den kan förvänta sig ... vilket är jättebra men också ett överanvänt sätt som överskuggar andra principer som går att använda för att skapa osäkerhet. "I den här världen finns inte synålar" är ett annat sätt att skapa osäkerhet, och någonting att utforska som grupp, men som inte stödjer sig på fantastik. Om exempelvis "en kapad kroppsdel tyder på oheder", vad säger det om världen om någon föds med ett missbildat ben? Sådana saker går att utforska i spel och och skapa känslan av upptäckt av det okända. Det behöver inte vara Arrival eller Dark City, utan istället The Man from Earth eller Hope.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Är det inte egentligen ett världsbyggande med bottom up-perspektiv du menar? Fast med betoning på spelarinflytande.

Motsatsen, top down, ger nog tydligare världar, men tydligheten kan också göra att världen känns mindre gåtfull och därför inte lika intressant att utforska. Top down kan dock göra att den som spelleder känner sig mer förberedd och bekväm…

Vad man föredrar beror förstås på hur man spelar. Allt som funkar är bra - oavsett vad det är. Men jag tycker att det är intressant vem eller vilka som bestämmer över settingen (spelarna eller SL eller alla tillsammans) och kanske när (vill SL släppa kontrollen över hemligheterna?).

Allt detta kan ju också påverka hur man väljer att designa sitt rollspel. Spelardrivet bottom up kräver en speciell design för att verkligen funka.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Motsatsen, top down, ger nog tydligare världar, men tydligheten kan nog också göra att världen känns mindre gåtfull och därför inte lika intressant att utforska. Top down kan dock göra att den som spelleder känner sig mer förberedd…
Ja, det låter som en intressant observation. Jag tror dock inte detta har så mycket med att förbereda, utan att slänga ur sig saker utan en tanke eller skära bort såpass mycket av informationen att mycket av helheten att det känns som någonting annat. Man skulle kunna se det som lager på en lök men också en lök från flera olika perspektiv. Det går att ha en auktoritär figur som gör detta eller att flera deltagare bidrar - improviserat eller förberett.

Tror mycket på att detta är saker man ska slänga in i förbigående, snarare än att ställa sig i vägen framför spelarna. En bild som målas upp en pixel i taget vid sidan av vad spelarna gör. De kanske börjar intressera sig för vad för motiv som den halvnakne mannen flätar, trots att det är någonting du bara slängt in som en sidobeskrivning av gatan de passerar. Det är ingenting spelarna det är tänkt att spelarna ska rota sig i, men där det kan finnas någon substans kring ... och det kräver normalt förberedelse.

Så fragment som färg snarare än händelser som hinder.

För spelarna, snarare än för rollpersonerna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
"I den här världen finns inte synålar" är ett annat sätt att skapa osäkerhet,
I Vindsjäl finns inte metall. Det är ett sätt att skapa en osäkerhet i världen; en främmandekänsla hos spelarna.

Jag fick för övrigt, för första gången på över 20 år, tillbaka känslan av "Den här magin som uppstod när jag var tonåring" när jag samberättade Hypertellurians med mina två spelare. Jag kände mig som Lucy som gick igenom garderoben ut till Narnia.
 
Last edited:
Top