Sorry för floodandet av inlägg, men jag har en massa lösa tankar som jag måste belasta någon med...
När det gäller rollspelsregler så verkar de flesta vara låsta på att ha nischade regler för olika tillämpningsområden, utan någon egentlig harmoni i reglerna som helhet. Istället för att utgå från ett fåtal byggstenar och i så hög utsträckning som möjligt anpassa dem till olika situationer och problem som kan uppstå, så skräddarsyr man enskilda delar isolerat, och får sedan problem när man ska kombinera allt med grunden. På så sätt uppstår behovet av sekundära och tetriära regellösningar som gör att utbudet av begrepp och tillämpningar blir svårt att hålla koll på, vilket resulterar i ett evigt bläddrande i reglerna under spelsessioner. En alternativ lösning på en del av det här kan vara att istället för 500 färdigheter eller liknande introducera olika kompetensområden, starkt knutna till egenskaper hos individer. För att göra dem meningsfulla ger man istället en mängd exempel på olika situationer som de kan tillämpas på olika sätt i. En tydlig generell beskrivning av varje delområde alltså, med rikliga exempel på användningsområden, starkt kopplat till spelvärld och koncept. Här frångår man alltså universaltänkandet och gör reglerna i det närmaste oskiljaktiga från spelvärldskonceptet. Ett problem med detta är att utan specialiseringar så blir rollpersoner mindre unika...
Fan, det här var svårare än jag trodde, kan inte riktigt få fram vad jag menar. Hur resonerar ni andra spelmakare när ni vill att era alster ska vara lättillgängliga, med få regler som ska kunna användas till mycket, utan att för den sakens skull kraftigt begränsa möjligheterna för spelare?
När det gäller rollspelsregler så verkar de flesta vara låsta på att ha nischade regler för olika tillämpningsområden, utan någon egentlig harmoni i reglerna som helhet. Istället för att utgå från ett fåtal byggstenar och i så hög utsträckning som möjligt anpassa dem till olika situationer och problem som kan uppstå, så skräddarsyr man enskilda delar isolerat, och får sedan problem när man ska kombinera allt med grunden. På så sätt uppstår behovet av sekundära och tetriära regellösningar som gör att utbudet av begrepp och tillämpningar blir svårt att hålla koll på, vilket resulterar i ett evigt bläddrande i reglerna under spelsessioner. En alternativ lösning på en del av det här kan vara att istället för 500 färdigheter eller liknande introducera olika kompetensområden, starkt knutna till egenskaper hos individer. För att göra dem meningsfulla ger man istället en mängd exempel på olika situationer som de kan tillämpas på olika sätt i. En tydlig generell beskrivning av varje delområde alltså, med rikliga exempel på användningsområden, starkt kopplat till spelvärld och koncept. Här frångår man alltså universaltänkandet och gör reglerna i det närmaste oskiljaktiga från spelvärldskonceptet. Ett problem med detta är att utan specialiseringar så blir rollpersoner mindre unika...
Fan, det här var svårare än jag trodde, kan inte riktigt få fram vad jag menar. Hur resonerar ni andra spelmakare när ni vill att era alster ska vara lättillgängliga, med få regler som ska kunna användas till mycket, utan att för den sakens skull kraftigt begränsa möjligheterna för spelare?