Nekromanti Få regelelement och många tillämpningsområden?

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Sorry för floodandet av inlägg, men jag har en massa lösa tankar som jag måste belasta någon med... :gremwink:

När det gäller rollspelsregler så verkar de flesta vara låsta på att ha nischade regler för olika tillämpningsområden, utan någon egentlig harmoni i reglerna som helhet. Istället för att utgå från ett fåtal byggstenar och i så hög utsträckning som möjligt anpassa dem till olika situationer och problem som kan uppstå, så skräddarsyr man enskilda delar isolerat, och får sedan problem när man ska kombinera allt med grunden. På så sätt uppstår behovet av sekundära och tetriära regellösningar som gör att utbudet av begrepp och tillämpningar blir svårt att hålla koll på, vilket resulterar i ett evigt bläddrande i reglerna under spelsessioner. En alternativ lösning på en del av det här kan vara att istället för 500 färdigheter eller liknande introducera olika kompetensområden, starkt knutna till egenskaper hos individer. För att göra dem meningsfulla ger man istället en mängd exempel på olika situationer som de kan tillämpas på olika sätt i. En tydlig generell beskrivning av varje delområde alltså, med rikliga exempel på användningsområden, starkt kopplat till spelvärld och koncept. Här frångår man alltså universaltänkandet och gör reglerna i det närmaste oskiljaktiga från spelvärldskonceptet. Ett problem med detta är att utan specialiseringar så blir rollpersoner mindre unika...

Fan, det här var svårare än jag trodde, kan inte riktigt få fram vad jag menar. Hur resonerar ni andra spelmakare när ni vill att era alster ska vara lättillgängliga, med få regler som ska kunna användas till mycket, utan att för den sakens skull kraftigt begränsa möjligheterna för spelare?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Fan, det här var svårare än jag trodde, kan inte riktigt få fram vad jag menar. Hur resonerar ni andra spelmakare när ni vill att era alster ska vara lättillgängliga, med få regler som ska kunna användas till mycket, utan att för den sakens skull kraftigt begränsa möjligheterna för spelare?
Jag försöker minimera och kasta bort allt onödigt tjaffs, använda samma skala till allt i så stor utsträckning som möjligt och eliminera alla korsberoenden. Mitt spel Millennium är tänkt att vara så lättillgängligt som möjligt vad gäller regler. Här är några utslängda fragment av vad jag tycker:

1) Ha ganska breda färdigheter med möjlighet till specialiseringar.
2) Var öppen för att färdigheter kan användas på olika sätt; att man till exempel kan använda färdigheten Mekanik som social färdighet när man pratar med en mekaniker.
3) Ha inga extraregler runt färdigheterna, eller i alla fall så få extraregler som möjligt. Det som är intressant är färdighetsslag och modifikationer.
4) Skippa alla samband i form av grundegenskaper som ger bonus på färdigheter, eller sekundära värden som beräknas utifrån andra värden. Använd färdighetsvärdena direkt istället.
5) Det är oftast bara för strid och skador som man vill ha några andra regler. Allt annat sköter man med färdighetsslag med modifikationer i så stor utsträckning som möjligt.

Jag har aldrig upplevt det som ett problem om man bygger sitt spel utifrån en fungerande mekanik och försöker lösa alla problem med den mekaniken istället för att introducera andra lösningar, men jag kanske missförstod frågan. :gremwink:

/tobias
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
1) Ha ganska breda färdigheter med möjlighet till specialiseringar.

Håller jag med om helt. Möjlighet till specialiseringar, inte tvång, rakt av.

2) Var öppen för att färdigheter kan användas på olika sätt; att man till exempel kan använda färdigheten Mekanik som social färdighet när man pratar med en mekaniker.

Ah, det har jag inte tänkt på. Smart.

Det som är intressant är färdighetsslag och modifikationer.

Ja. Men jag gillar tanken på att man kan satsa också, som ett taktiskt element. Gemensamt för alla färdigheter då.

Skippa alla samband i form av grundegenskaper som ger bonus på färdigheter, eller sekundära värden som beräknas utifrån andra värden. Använd färdighetsvärdena direkt istället.

En bra tanke. Jag gillar att du har varit djärv nog att helt kombinera allt under samma kategori i Millennium.

Jag har gjort så att jag låter grundegenskaperna motsvara naturlig förutsättning för allt där grundegenskapen inblandas, och färdigheterna/kompetenserna som inlärd kunskap. På så sätt behöver två snubbar med samma färdighetsvärde inte vara helt jämställda, eftersom den ena har bättre grundförutsättningar än den andra. I andra rollspel, som t ex DoD, är grundförutsättningen (grundegenskapsgrupp) inbakad i färdigheten.

Jag kan inte hjälpa det, jag är lite traditionalist när det gäller grundegenskaper. Framförallt gillar jag ett statistiskt sammanfattande av en individs grundförutsättningar, även om detta går att få fram på andra sätt.

Jag har aldrig upplevt det som ett problem om man bygger sitt spel utifrån en fungerande mekanik och försöker lösa alla problem med den mekaniken istället för att introducera andra lösningar, men jag kanske missförstod frågan

Frågan var lite oklar, även för mig som trådstartare... :gremwink: Men det var precis sånt här jag var ute efter.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
En sak som jag gillar mycket i spel överhuvudtaget är när man har en massa specialregler, som kan vara ganska smala, men som kan kombineras lite hursomhelst.

I Sisus regelsystem gjorde jag inte så att jag hade femton olika raser som man fick välja emellan. Istället fick man kombinera efter eget tycke, så man kunde utforma sina egna raser.

Sådan gillar jag väldigt mycket, och bäst är det när det är med regler. Jag vill kunna använda hantverksregler i samband med regler för kommunikation med andar, så att handlingens input är densamma som med hantverk, och dess output blir detsamma som från en seans. Den sortens frihet i ett regelsystem skulle vara asballt.

Jag tror inte man måste gå så långt som att man har en universalregel eller något sådant trist, utan det viktiga är helt enkelt att regelsystemet fungerar ungefär som ett pussel. I ett pussel är det viktiga inte vad bitarna föreställer, utan hur kanterna är på dem. Ett tråkigt regelsystem är som ett bra pussel. Bitarna passar bara ihop så som det är tänkt då man gjorde det. I öriket, mitt numer minst aktiva projekt, vill jag att (spel-) relgerna ska vara upbyggda som ett riktigt uselt pussel: Alla bitars kanter är kompitabla. Hur bitarna ser ut(fungerar) eller vad de är tänkta att anvädnas till, ska vara oviktigt, eftersom det går att sätta ihop dem hur man vill.

Fattar någon?

Jag är alltså inte för enkla universalregler, utan istället vill jag se väldigt karaktäristiska regler som man kan modiifera och para ihop lite hur som helst. :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Delbara, stora pusselbitar

I öriket, mitt numer minst aktiva projekt, vill jag att (spel-) relgerna ska vara upbyggda som ett riktigt uselt pussel: Alla bitars kanter är kompitabla. Hur bitarna ser ut(fungerar) eller vad de är tänkta att anvädnas till, ska vara oviktigt, eftersom det går att sätta ihop dem hur man vill.

Hmm, så länge bitarna utgör valutbud ur någorlunda avgränsade abstrakta delar så är jag med. Enskilda komponenter för att kombinera raser är en skitkul tanke, så länge den är presenterad på ett sätt som gör att det är hyfsat lätt att använda. Jag har svårt att frångå abstraktionstanken, men är beredd att utforska det så länge det blir spelbart. Ska jobba på min experimentella sida... :gremtongue: Att lägga pussel är ju kul, så länge man inte sitter med ett jävla landskapspussel med 5000+ bitar som bara kan kombineras på ett (fåtal) sätt...

För att fortsätta på dina filosofiska tankegångar:

Ett pussel med lite färre, stora pusselbitar som är delbara i den utsträckning man vill. Skalbarhet alltså, som utgår från en grundnivå, aldrig påtvingade detaljregler som man tycker är tråkiga. Det bästa av två världar? :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sorry för floodandet av inlägg
Är du crazy? Det är ju det bästa som finns! Låt det flöda!

En tydlig generell beskrivning av varje delområde alltså, med rikliga exempel på användningsområden, starkt kopplat till spelvärld och koncept. Här frångår man alltså universaltänkandet och gör reglerna i det närmaste oskiljaktiga från spelvärldskonceptet.
Jag förstår inte riktigt. Du verkar vilja kombinera många småfärdigheter i generellare användningsområden (såsom bara "överlevnad" istället för botanik, zooloogi, spåra, jakt, fiske, lokalsinne, göra upp eld, osv), men jag ser inte riktigt varför det skulle medföra att man frångick universaltänkandet.

Det här med specialfärdigheter kontra övergripande färdigheter, det är iofs en intressant fråga, men det du började tala om:

Istället för att utgå från ett fåtal byggstenar och i så hög utsträckning som möjligt anpassa dem till olika situationer och problem som kan uppstå, så skräddarsyr man enskilda delar isolerat
...verkar inte riktigt ha med det att göra. DoD Expert hade väldigt många färdigheter, men de fungerade ändå på mer eller mindre ett och samma sätt, allihop.

Det du pratar om här fick mig istället att tänka på AC i DnD. Där är det tänkt som ett värde på varelsens försvar; både rustning och möjligheten att undvika. Problemet är att man utöver detta också har Damage Resistance samt Conceal. Alltså; ju högre DR en varelse har; desto bättre blir dess försvar mot många småattacker. Ju högre Conceal man har, desto bättre försvar får man mot fiender som enbart har en enda attack men som i gengäld gör mycket skada.

DR och Conceal visar på två olika sätt att försvara sig; rustning och undvika, vilket gör det skitkonstigt när man dessutom har AC som en sorts komplement av dessa. Allra konstigast blir det eftersom de alla påverkar anfallarens skada och träffchans på olika sätt.

Men sedan så pratar du alltså om att slå ihop färdigheter, och... urm... Jag vet inte riktigt vad du är ute efter.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
...men jag ser inte riktigt varför det skulle medföra att man frångick universaltänkandet.

Genom att exemplen är starkt formade efter hur delar av spelvärlden i det specifika rollspelet ser ut, alltså anpassade tillämpningsområden genom exemplen. Jag förstår att ens första tanke när det gäller abstraktion är "mer universellt", vilket är det mest naturliga. Om man skiter i att leda in läsaren på skräddarsydda tillämpningar blir det också mer universellt, som du säger.

DoD Expert hade väldigt många färdigheter, men de fungerade ändå på mer eller mindre ett och samma sätt, allihop

Expert var kanske ett dåligt exempel.

Jag anser att man inte alltid behöver så många färdigheter, utan mer definierar kompetensområden som innefattar fler områden, med vissa gemensamma nämnare (grundmekanik), men med tydligt olika tillämpningar i form av exemplifieringar, snarare än regelmässiga distinktioner (ett ledande av läsaren in på ens världskoncepttankar i regelexemplifieringar). I högre grad en spelkonceptprägel på färdigheterna, än en unik regelmekanisk prägel. Här är iofs mekaniken mer universell, men med tillämpningsområden tydligt specifierade till vad man anser vara relevant. I viss mån begränsande för läsaren, men med en tydligare koppling till makarens konceptuella avsikter.

Jag kan inte beskriva det mkt bättre, ska fundera igenom allt lite mer och se vart jag är på väg i mina tankegångar. DnD måste jag kolla in, där har jag en stor lucka i mina rollspelskunskaper.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
En sak jag (ibland) kör med när jag friformar helt (dvs, jag har en vag bild av scenariot som jag sedan försöker anpassa allt eftersom spelarna stökar till mitt initialt ganska enkla scenario) är var jag brukar kalla "snällhetsslaget". Det är 2T6 gentemot T12. Om 2T6 vinner är det bra. Om T12 vinner är det dåligt. Skillnaden talar om hur bra/dåligt. Eventuellt borde man kunna kombinera det med ganska grova indelningar och en (antagligen liten) bonus. Vill man ha större spann kan säkert 2T10 vs T20 funka och vill man ha ett mindre 2T4 vs T8.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Bara ett exempel, Helge...

Man kan ju tänka sig ett spelsystem som använder regeln "slå XT6 och välj den högsta". (Inget bra system, men häng med nu.)

Nu har man alltså fått en siffra mellan 1 och 6.

Nu redovisar man ett antal grejer man kan utläsa av värdet 1 till 6.

Exempel:
Hinderslag: Används när man ska övervinna ett specifikt hinder, som dyrka upp ett lås, prata sig förbi en dörrvakt, eller hoppa över en klyfta. Här sätter SL ett värde mellan 2 och 6, och man måste få detta värdet för att övervinna hindret. Resultatet är binärt: antingen lyckas man eller så misslyckas man.

Kunskapsslag: Man vill veta hur mycket man vet om ett ämne. Här avgör 1 - 6 vad man vet. SL avgör vad man slår för att veta en viss sak.

Kvalitetsslag: Man vill veta vilken kvalitet ens handling har - man kan egentligen inte misslyckas, men det kan gå olika bra. Man misslyckas ju sällan med att bygga en stol, men man kan ju sätta ihop en kass stol.

Snabbhetsslag: Hur snabbt lyckas man med något. En bro blir ju byggd förr eller senare, men tar det tre veckor eller tre dar?

OK, det var skjutet från höften. Man kan ha vilka uppdelningar man vill.

Grejen är, att alla färdigheter kan användas i alla situationerna (eller nästan). Har jag färdigheten Snickra är det oftast ett kvalitetsslag (hur snygg blir stolen?), men det kan också vara ett kunskapsslag (vad är det här för stol?), ett snabbhetsslag (nu jävlar gäller det att bli klar med barrikaden innan fienden kommer!) eller ett hinderslag (SL presenterar ett speciellt problem som snickaren måste lösa, och så slår han).

Vilket man väljer kan då bero på vilken sorts handling det är, men också vilken effekt man kan vilja uppnå med handlingen.
Vill man ha ett dramatiskt ögonblick kanske man kör på en hinderhandling, men vill man att utgången ska vara given men mäta om rollpersonen hinner något annat kan man göra en snabbhetshandling.

Det här är sammansatt på fem minuter med delar från Dnalor's Revolver, Gondica, gamla WoD-systemet och Risus, men whatevah: Man kan ha ett antal regelmanövrar som man kan företa sig med olika färdigheter, och det enda man behöver beskriva för färdigheterna är vad de omfattar - vilken specifik manöver man använder beror på vad man vill uppnå med det färdighetsslaget.

Erik
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Bara ett exempel, Helge...

Man kan ju tänka sig ett spelsystem som använder regeln "slå XT6 och välj den högsta". (Inget bra system, men häng med nu.)

Hey, det där är ju grundmekaniken i mitt spel (där X motsvarar färdighetsvärde. Baserat på en grej kring satsning jag diskuterade med Rising kan man även försaka tärningar i utbyte mot en modifikation på +1 per "satsad" tärning. Utöver detta spelar naturliga förutsättningar in, samt... äh, vi tar det en annan gång). Med ett sådant här system blir det väldigt stor skillnad mellan individer med olika färdighetsvärden, då slumpen spelar en sådan liten roll. Men nu kom jag ifrån ämnet...

Man kan ha ett antal regelmanövrar som man kan företa sig med olika färdigheter, och det enda man behöver beskriva för färdigheterna är vad de omfattar - vilken specifik manöver man använder beror på vad man vill uppnå med det färdighetsslaget.

Yes, bra iaktagelse. Det visar att man kan ha en mycket enkel grundmekanik, bara man väljer att regelmässigt särskilja olika typer av färdighetstillämpningar. Jag tror att man ska fundera på hur man kan anpassa grunden i ens system, innan man introducerar nya begrepp och regelmodeller. Att lösa regelproblem med befintlig grundmekanik ur olika aspekter som ska behandlas i rollspelet med hjälp av anpassade tillämpningar (definitioner av hur reglerna fungerar i samband med en enhetlig grundstruktur) är enligt mig en mycket bättre lösning.
 
Top