Nekromanti Få tärningsslag = Tråkigt?

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I stridsmomentet i ett rollspel, tycker ni att många attribut ska vara iblandade i få tärningsslag, eller tvärtom? Med få tärningsslag menar jag att man i spelsystemet försöker rationalisera bort alla "överflödiga" slag. I strid tar det sig uttryck i att man försöker få bort alla initiativslag, skadeslag och dyl. och bantar ner antalet tärningsslag till ett minimum, och i stället låter dessa ligga till grund för uträknandet av (samtliga) konsekvenser för det, baserat på attribut för de inblandade. Det är så jag resonerar när jag funderar över spelsystem, framför allt vad gäller stridsregler.

Är detta bra eller dåligt? Gör det spelarna mindre delaktiga i spel delen av rollspelandet, eftersom utrymme för egna initiativ i strid minskar? Enligt mitt sätt och tänka så är de val man gör inför ett handlingsmoment avgörande, när det väl genomförs finns inget utrymme för påverkan (inga skadeslag, inga tålighetsslag, bara statisk påverkan från förbestämda attibut). Allt avgörs i "generaliserade" tärningsslag..

Detta innebär också att stridssystemet bli mer statiskt...

Är det kul att bolla med specialregler i strid som t.ex. finta, dela upp sina handlingar i fler handlingar, göra specialhandlingar som man lärt sig, eller är det bara ivägen för roll spelandet?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag har inte motivationen att skriav en uppsats om det, så det tänker jag inte göra, men jag kan säga vad jag tycker.

Så länge det inte upplevs som att hela spelet stannar upp på grund av att det är för mycket slag och för mycket tittande i tabeller, tycker jag inte det är någon fara. Men när man ska slå först ett initiativslag, sedan ett anfallsslag, sedan ett fintaslag, sedan ett ändrasigmittimanöverförmotståndarengörnågotannatslag, sedan ett brytvärdeslag och slutligen ett par skadeslag, då börjar det gå för långt. Jag har inget emot många tärningar, men jag har mycket emot många slag. Jag brukar lösa det genom att slå många olika tärningar samtidigt, så att man tillexemepl slår anfallsslag och skadeslag samtidigt (med två identifierabara tärningar såklart) och sedan ignorerar skadeslaget om motståndaren missade.

Generellt tycker jag att saker få tar hur lång tid som helst utanför spelet, så jag har gärna mycket attribut och avancerade sätt att plocka fram dem, men de ska gå lätt att använda när de behövs.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker man ska minimera antal tärningsslag. I mitt eget stridssystem består varje runda av ett anfallsslag och ett försvarsslag för varje inblandad, samt eventuellt ett skadeslag om någon blir skadad (men jag funderar på att rationalisera bort det). Detta representerar en serie slag eller en längre slagväxling med finter, motangrepp och undvikande. Ett litet antal slag behöver inte göra att det blir mindre spel: tvärtom kan spelinslaget öka om man lämpar över en del val på spelarna, till exempel med taktikvalskorten till Skymningshem. Jag gillar sådant här ganska mycket, och vill inte lämpa över allt ansvar för variation på ROLLspelandet.

Sedan har det ju att göra med vilket slags spel det handlar om, också. I spel som Fabeljazz eller The Dying Earth RPG (där övertala/bluffa är viktigare än att slåss) har ju våld en ganska underordnad roll, och då kan man ju minimera stridssystemet ännu mer.


/Dimfrost
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
I stridsmomentet i ett rollspel, tycker ni att många attribut ska vara iblandade i få tärningsslag, eller tvärtom?

Min åsikt allmänt när det gäller strider är att de ska gå hyfsat fort. Min smärtgräns går vid 2-3 slag per rollperson och attack, och att slå upp i en tabell känns som ett "slag". Så i princip håller jag med dig; man kan lugnt lägga in rubbet i ett enda tärningsslag. Nackdelen blir väl att man lätt jämnar ut skillnaderna mellan olika karaktärer om man t ex adderar styrka och smidighet.

Från en "upplevelsesynvinkel" tycker jag att man bör ha två tärningsslag i de flesta fall, ett aktivt och ett passivt, så att det finns möjlighet för båda sidor att påverka vad som händer under en attack. Det är mest en psykologisk sak; jag känner det som att jag kan påverka utgången om jag också får slå en tärning, oavsett om sannolikhetskurvan skulle se likadan ut.

Är det kul att bolla med specialregler i strid som t.ex. finta, dela upp sina handlingar i fler handlingar, göra specialhandlingar som man lärt sig, eller är det bara ivägen för roll spelandet?

Jajjamensan! Det finns inget tristare än att ha gjort en krigare och sen få inse att det enda man kan göra är att rulla samma tärningsslag, runda efter runda medan trollisarna kan välja bland femtielva formler. Tricket för att få en strid intressant är att ge ett gäng valmöjligheter - inte alltför många, men ett par stycken iaf. Jag vet inte varför strider skulle påverka rollspelande mer än att olika karaktärer väljer att slåss på olika sätt.

Om jag ska sammanfatta tror jag att ge spelaren ett val, och sen används olika attributkombinationer beroende på vad han har valt att göra. En viktig del i ett stridssystem är att uppmuntra till improvisation och variation, men jag känner inte till nåt system som är bra på det. Man skulle kunna tycka att det verkar lite löjligt att försöka lägga krokben för skurken 10 runder på raken...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Gyllende medelvägen..

Försöker hålla mig till en gyllende medelväg, även om det inte alltid är lätt. Funderar som så att lite spela på vad Rp har i FV i de olika färdigheterna & därigenom spela hur de klarar olika situationer.. men när det gälle strid så känns det som det funkar bäst att slå hur det går för de olika parterna..

Är det kul att bolla med specialregler i strid som t.ex. finta, dela upp sina handlingar i fler handlingar, göra specialhandlingar som man lärt sig, eller är det bara ivägen för roll spelandet?
Tjaoo, visst är det kul med en viss form av specialgrejer, men inte allt för mång så det tar en hel evighet att ta sig enom en strid...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Men när man ska slå först ett initiativslag, sedan ett anfallsslag, sedan ett fintaslag, sedan ett ändrasigmittimanöverförmotståndarengörnågotannatslag, sedan ett brytvärdeslag och slutligen ett par skadeslag, då börjar det gå för långt.

Det var precis vad som hände när jag spelade för en SL ngn. gång i mitten av 90-talet. Det var DoD 91 med alla tilläggsböcker som gällde... sistnämnda (tilläggsböckerna) var jag inte alltid överdrivet förtjust i...

Jag har inget emot många tärningar, men jag har mycket emot många slag

Jag tycker inte om för många tärningar, när det blir uppåt 10 st per slag (varav flera far över bordet och ner på golvet när spelarna slår) tycker jag det är för mycket...

Jag har inget emot många tärningar, men jag har mycket emot många slag

Totally with you on that one... :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I mitt eget stridssystem består varje runda av ett anfallsslag och ett försvarsslag för varje inblandad, samt eventuellt ett skadeslag om någon blir skadad (men jag funderar på att rationalisera bort det). Detta representerar en serie slag eller en längre slagväxling med finter, motangrepp och undvikande.

Precis så jag tycker att det ska vara. I dod91 tog man fram dessa detaljer i.o.m. alla tilläggsböcker. Till slut fanns det så många specialregler och manövrar att det blev ospelbart (ingen tvingade en att använda dem, dock...;))...

...och som du säjer, så kan ju rollspelets karaktär också motivera mer/mindre utbyggnad av detaljer i stridsmoment...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
pro fortuna -alea-...

Jag ser nog det som en fråga om filosofi också (inget djupt, kanske jag ska skriva inställning), dvs hur mycket man vill att spelarna ska delta(fysiskt genom att utöva tärningshävning)och hur närvarande fru fortuna ska vara(dvs hur mycket slumpen tillåts inverka).
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Från en "upplevelsesynvinkel" tycker jag att man bör ha två tärningsslag i de flesta fall, ett aktivt och ett passivt, så att det finns möjlighet för båda sidor att påverka vad som händer under en attack. Det är mest en psykologisk sak; jag känner det som att jag kan påverka utgången om jag också får slå en tärning, oavsett om sannolikhetskurvan skulle se likadan ut.

Ja, jag tänker mig också att varje deltagare i en strid slår ett slag per omgång de handlar, vare sig det är en offensiv/defensiv typ av handling...

Tricket för att få en strid intressant är att ge ett gäng valmöjligheter - inte alltför många, men ett par stycken iaf.

Jag skulle nog låtit krigares stridfärdigheter inbegripa en hög offensiva/defensiva handlingar som inte andra yrken/aretyper får tillgång till, och detta är enligt mig "belöning" nog. Fintningar o.dyl. tycker jag ska vara inbakat i alla tärningsslag.

...trollisarna kan välja bland femtielva formler.

Mina trollisar ska inte slänga traditionella formler utan vara begåvade med andra slags talanger... Men om man har ett rättvisetänkande, eller regelmässigt vill göra sina karaktärer mer unika i en traditionelll fantasyvärld kan jag förstå vad du menar...

En viktig del i ett stridssystem är att uppmuntra till improvisation och variation, men jag känner inte till nåt system som är bra på det. Man skulle kunna tycka att det verkar lite löjligt att försöka lägga krokben för skurken 10 runder på raken...

Variation är svårt i ett "statiskt" stridssystem (förutom variationer i rolltolkningar) och fler regelmässiga valmöjligheter är kanske roligt ibland. Men ju mer inblandade faktorer (och valmöjligheter) desto svårare att få ett taktiskt balanserat spel... Bara en massa speltestande kan avgöra om man lyckats bra eller dåligt. Improvisation är alltid svårt när spelarnas vilja att hårdra reglerna skiljer sig åt... :gremwink:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Gyllende medelvägen..

Funderar som så att lite spela på vad Rp har i FV i de olika färdigheterna & därigenom spela hur de klarar olika situationer..

Spela genom att improvisera hur bra RP lyckas genom att uppskatta hur bra de klarar situationer med sina värden i aktuella färdigheter då, menar du? Utan tärningsslag? Har du provat det, och hur fungerar det i så fall?

Tjaoo, visst är det kul med en viss form av specialgrejer, men inte allt för mång så det tar en hel evighet att ta sig enom en strid...
Absolut! :gremgrin:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Slumpen ska hållas på sin plats

Jag tycker att slumpen har fått för stort utrymme i de flesta rollspel. Det jag ogillar mest är användandet av skadetärningar, som när man slår dem inte har någon koppling till hur bra försvararen lyckade försvara sig och hur bra anfallaren lyckades med sitt anfall (med undantag för det, i exempelvis DoD, statiska användandet av benämningarna "särskilt" och "perfekt"). Det är bara "lyckas", eller "misslyckas" som finns... Hur skadad en försvarare blir, beror väl på i hur hög utsträckning han misslyckades med att försvara sig och hur bra anfall som utfördes av hans offensiva motståndare? Det är därför jag vill ha en eventuell skada som en konsekvens av inblandade kombattanters slag för sina handlingar. Om man ser på ett stridssystem ur "skadesynpunkt" tycker jag att system som bakar in skada i färdighetsslag är mer realistiska än de där man slår skadan "separat"... Jag skulle nog kunna gå ännu längre än så, och även baka in en persons tålighet för skador (STO FYS o dyl) som en statisk modifikation på en eventuell skada som åsamkas personen, hellre än att låta den drabbade slå någon slags motsståndsslag (tror inte att alla håller med mig på den punkten, och jag kanske omvärderar min åsikt efter lite speltestande. Jag är på ett "generaliseringshumör" nu :gremwink:)
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Slumpen ska hållas på sin plats

Först, ta en kik på Västmark om du inte redan gjort det. Ett annorlunda skadesystem som inte är en obduktionsrapport (Eon) eller abstraktion av utmattning, sår, blödning och så vidare (D&D). Skillnaden mellan anfallarens anfallsslag och försvararens försvsvarslag resulterar i ett värde - Skadepotential som avgör hur illa sargad man är.

Systemen du klagar på utgår ifrån att en attack som träffar är en attack som FÅR träffa - det är ingen sköld eller svag parering ivägen, den går rätt på. Vad den istället abstraherar är huruvida försvararen drar undan den attackerade kroppsdelen, eftersom skadan inte påverkas av hur bra du försvarar dig. Det motsvarar alltså ett lågt skadeslag - man träffade inte vid den tidpunkten där attacken gjorde mest skada utan kanske när man höll på att bromsa upp den för att kunna göra en ny attack. Du kommer alltså att A. Inte ta någon skada alls på grund av blockering/parering/undanskuttande ELLER B. Ta skada som kanske stoppas av rustningen om den är klen nog eller oundvikligen få ont.

Problemet med detta enligt antagligen både dig och mig är att försvarens skicklighet spelar in på ett alldeles för statiskt sätt - digitalt om man så säger. Etta eller nolla. Även om anfallaren gör ett taffligt anfall och färsvareren ett nästan lyckat försvarsslag har attacken chans att göra full skada. Detta kan såklart alltid skyllas på att man trots den svaga anslagsenergin snittar upp en artär eller något, men eftersom systemen med KP oftast inte har regler för blödning blir det bara konstigt. Jag vill se mer system som Västmarks - detaljerade skador som INTE ser ut som Eons skadetabeller. Själv kör jag alltid med abstraktioner när vi leker Neotech (samma system i grunden) och säger inte 'Artärblödning i armen' utan 'Rejält djupt sår i armen som blöder som bara tusan. Plocka 24 blödningskryss, 12 smärta och 12 trauma', eftersom varken spelaren eller rollpersonen EGENTLIGEN vet hur pass illa det är - bara att det sprutar rött klegg ur armen och att det ser nasty ut. Främsta anledningen till denna lilla resa är att jag efter ett par sjukhusbesök med mina spelare tröttnade på att de sa exakt vad som var fel (han har fått en kula i lungan och brutit ena armen) med den skadade trots att de inte var läkemedelskunniga.

Så, som sagt, kika på Västmark och låt dig inspireras av kryssystemet i Eon/Neotech så får du säkert ihop ett schysst system.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Slumpen ska hållas på sin plats

Jag och en vän till mig håller på att skapa ett rollspel (som så många andra på detta forum=) och vi har kommit fram till (eller jag gjorde det och efter lite övertalande så ansåg han det som gångbart, tror jag =)

Det är ett system där man blandar in VAR man träffar i differensen mellan försvararen och anfallarens differens på tärningsslaget. Ju högre differens till anfallarens fördel, ju bättre träffar hugget.

säg att min anfallare(A) har 15 i sitt svärd och försvararen(F) har 15 (gör det enkelt)... anfallaren slår 10 på tärningsslaget medans försvararen slår 12... differensen för A=5 och differensen för F=3... då räknar man A-F och får ett X, i det här fallet 2... säg att resultat 1-3 träffar en extremit (arm, ben) och 4-5 träffar magen och 6-7 träffar bröstkorgen, 8< träffar huvudet...
I det här fallet lyckades A med sitt anfall och F med sin försvar, men As anfall var mer effektivt än Fs försvar och därför lyckades A träffa Fs ena ben (hugget var riktat mot magen men eftersom Fs svärd kom emellan, men inte orkade stå emot så hamnade As svärd i låret på F t.ex.)

Svårigheten med detta är ju att om man säger "jag siktar på huvudet" och får en positiv differens på säg 4... inte fan slår man i huvudet men i magen... om man inte gör så att om spelaren siktar specifikt på ett ställe så lägger man på en högre svårighet på slaget (dvs svårare att få högre differens än motståndaren) och då träffar man om man får en positiv differens.

Den stora nackdelen med detta tänkande är att en person som har 5 i svärd kan inte träffa i bröstkorgen eller magen, vare sig motståndaren lyckas med parering eller ej.

Det jag eg. ville frånkomma från början var det här som fins i DoD att man slår en t20 och ser var man träffar... sannorlikheten att man likagärna kan träffa i ett ben som i huvudet är inte så stor anser jag... Det har jag ju eg. inte lyckats frånkomma här så jag skall nog revidera mitt tänkande lite...
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Slumpen ska hållas på sin plats

Det där systemet tror jag inte ett dugg på ärligt talat även om det har en del trevliga bieffekter.

För det första tenderar man att anfalla så snart det öppnar sig en blotta. Går man in hårt mot försvararen och gör ett högt hugg mot huvudet på hans svärdssida så kommer han antagligen instinktivt att höja skölden till försvar (detta var man förhoppningsvis beredd på) och då gör man ett lågt hugg mot hans ben, och i detta fallet var ju avsikten att träffa benet. Går man istället riktigt hårt in för den första attacken och vill träffa huvudet (eller halsen eller axeln, att träffa strax innanför/ovanför nyckelbenet eller rakt på detsamma är rätt schysst.) så tar man helt enkelt i mer och gör en snabbare attack, och antagligen går man in ÄNNU mer på försvararens kropp med sin egna kropp för att försöka brotta ner honom eller iallafall få honom ur balans så att han inte kan göra ett motanfall.

För det andra tenderar man att faktiskt vilja få in enbart ett dräpande eller däckande hugg - man struntar helt enkelt i att lägga kraft på ett anfall om det bara kommer att snudda armen lite grand, då är det bättre att balansera om och göra ett annat anfall mot en annan kroppsdel där man förhoppninsvis kan göra mer skada.

Det optimala i en strid är alltså inte alltid att träffa huvudet, särskilt inte om det sitter en stor fet jävla hjälm på den. Du vill alltså träffa orustade ställen där du har chans att göra märkbar skada.

Bieffekten blir att striderna kommer ta lång tid om kämparna är jämnbra. Tyvärr är detta bara ball om det är hjältar och skurkar som slåss, inte om två bönder hoppar på varandra med varsin högaffel.

Det jag eg. ville frånkomma från början var det här som fins i DoD att man slår en t20 och ser var man träffar...

För mig är det det. Ut i skogen och slåss med pinnar eller lajvvapen eller vad som helst - personligen föredrar jag att slåss med blankvapen eftersom man kan köra hårt med dem utan att skada sig, samtidigt som man inte vill bli träffad. Jag menar, bli slagen av en sån där stor gosig latextingest är ju ingen fara, då tar jag mycket hellre ett blåmärke från ett RIKTIGT vapen.

Så vad jag ville säga var väl att jag tycker att ditt system är lite fånigt, men att du har en del bra tankar, så fortsätt spåna så jag får mer att såga. :gremsmile:
 

Apoqalypze

Veteran
Joined
26 Oct 2003
Messages
11
Location
Södertälje
Personligen tycker jag det ska gå snabbt när man slåss. Behöver inte vara få tärningsslag men ett lätt system och gå efter.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Re: Gyllende medelvägen..

Spela genom att improvisera hur bra RP lyckas genom att uppskatta hur bra de klarar situationer med sina värden i aktuella färdigheter då, menar du? Utan tärningsslag? Har du provat det, och hur fungerar det i så fall?
Mjaee, har väll inte just testat det så mycket.. Men funderar lite på att testa det i DoD eller nått sådant.. Det närmaste är väll ha att spelat med uppskattning av färdigheter är nog V:tM..
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Slumpen ska hållas på sin plats

Jag skulle kunna tänka mig två varianter.
De bägge tilltalar mig just nu, kanske jag ändrar mig efter att ha tänkt igenom dem.

1. Bägge slår för att slåss, den som har högre differans än den andre gör skada, skadan mäts i uppnådda nivåer(av differansslaget), den som blev skadad hade också räknat ut differans(och därmed nivåer); denne använder sina nivåer till att redusera skadan.Rustningar mildrar olika typer av skador, men har inget värde i sig.

2. liknade det ovan, men man deklarerar om man vill vara offensiv eller defensiv, och modifierar utgången därefter.. (typ)

Skadan är inte poäng, utan mer av hur allvarlig och av vilken sort.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Slumpen ska hållas på sin plats

som du kanske märkte i min någorlunda avdankade framtoning var att jag insåg, när jag skrev inlägget, vilka stora brister det hade...

men sedan är jag i första hand inte ute efter ett direkt realistiskt system, utan mer ett smidigt sådant... men jag skall sätta mig ner och sparka lite på det tills det faller ihop... då kanske det stämmer bättre =)
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Gyllende medelvägen..

Det store felet med Friform i strid är att man tappar den lilla procenten som är fummel eller perfekta...
sitter man som SL och säger att en spelare gör ett fummel så måste man nästan låta alla fumla eller ingen alls... eftersom spelarna vet att SL kör utan tärningar så blir det spänning och frågan: Varför lät du min RP fumla? uppstår...
 
Top