Eon:
Fördelar: En ganska båttentung värld med episka kvaliteter. Mundana ger utrymmer för det mesta och är ett riktigt bra arbetsbord.
Nackdelar: Jag orkar inte med spelet riktigt längre. Det är för tugnt och för stort. De delar jag gillar har jag funnit i bättre och fräshare varianter i nyare spel. Eons bästa tid har passerat.
Western:
Fördelar: Det är tacksamt att göra ett rollspel om en så magnifik blandning mellan myt och verklighet som Vilda Västern. De regler jag spelat med - -89 års upplaga - bidrar med en god känsla för balla revolverdueller och bullet-time, där en fjärdedels sekund gör skillnad mellan liv och död.
Nackdelar: reglerna är pilliga och ibland varken strömlinjeformade eller pedagogiska - något som senare upplagor säkert fixat till. Ibland får jag känslan av att när spelgruppen genomlevt en shootout, en indianattack, ett bankrån, en drös med försupna sydstatare och en guldrush så kan många tänka att det inte finns mycket mer av genren att erbjuda (vad ska man då hitta på?). Det kan givetvis åtgärdas.
Mutant:UA:
Fördelar: Otrolig känsla för stämning och stil. Produktionen käns väldigt proffisionell. Ibland tänker jag att många andra verkar vara fel ute när de söker efter Mutant-stämningen. För mig handlar inte den om de enkla flabben, de knasiga mojängerna, de alldeles crazy filurerna eller de utflippade zonmarorna. Spelmöterna ska inte vara som en Stand Up Comedy på Norra Brunn, när man plikttroget skrattar åt galenskaper och meta-antydningar. Jag vill istället söka mig till den lite mysiga Tjorven-känslan som finns - upptäckarglädje, ungdomlighet, upptåg... sådant! Gärna med viss glimt av uråldrighet och fasa också.
Storuggla berättade en gång om ett upplägg som var prick på - där fanns länsfiskaler, skärgård, smugglarligor, sömniga småstäder, mord, besynnerliga händelser och mycket mer. Mutant är det mysigaste vi har!
Nackdelar: regelsystemet har egentligen överlevt sig självt, men efter den reviderade upplagan och ett par egna justeringar så är det prima liv. Jag vill spela eller spelleda det här spelet snart igen, men tyvärr kanske jag inte kan förmå Ugglan att ta sig till Malmö för den sakens skull... (och då får det nästan vara
)
Vampire:tM
Fördelar: det är svårt för mig som spelat det så lite, men världen känns genuin och användbar. Likt Mundana verkar det vara ett riktigt bra arbetsbord.
Nackdelar: aldrig att jag skulle ge mig på det här spelet själv. Det är en sak att spelleda det, men att spelleda det verkar kräva en hel del känsla av samanhang - det vill säga plöjning av en massa moduler. Jag har funderat att ge mig på nya World of Darkness (så att man kan hänga med från början), men vi får se hur det blir med den saken.
Vampire: Kindred of the East:
Fördelar: det här spelet är ballt på ett sätt som få andra White Wolf-spel lyckas med (men naturligtvis försöker vara på olika krystade sätt). Det känns som genuin asiatisk vampyr-skräck, trots att det säkert är en massa amerikanare som suttit och hittat på och fifflat.
Nackdelar: glöm vad jag skrev ovan. Spelet är nämligen samtidigt en rejäl förvrägning. Förvänta dig ingen reel känsla för asien här inte, det mesta är fluff - en chimär. Som tur är så är det kvaliteten på fluffet som räknas.
Skymningshem: Andra Imperiet:
Fördelar: ett i grunden enkelt och lekfullt system. En värld som är bändbart till just mina förhållanden. En gedigen produkt.
Nackdelar: jag får en lite för lättsam ton av spelet ibland. Har man inte konsumerat värst mycket manga så kan det ibland kännas svårt att tränga ner till vilka känslor och stämningar spelskaparen vill kunna förmedla med spelet, som tur är hjälpte det att spelleda spelet på BSK. Nu känner jag mig mer självsäker än Bob.
Neotech:
Fördelar: Neotech kan vara ballt. Neotech kan vara hårt. Skoningslöst. Smutsigt. Elakt. Det är lätt att vända sig till Neotech när man vill spela någonting riktigt kallhamrat i en nära framtid.
Nackdelar: man får knappt någon värld på köpet, så det är lika bra att man hittar på allt själv. Det kanske inte gör så mycket egentligen. Det kan vara befriande att bara kunna spekulera fram världen under resans gång. Spelet kräver också att spelledaren har bra och spelarna någorlunda koll på reglerna för att det ska gå smidigt. När jag runt -94 (11 år gammal) skrev mitt första äventyr till Neotech tillsammans med en vän så var inte bokens regler det centrala: Äventyret började med en flygplanskrasch, rollpersonerna hade 45% chans att överleva. Ingen pardon. (t100:an var en BALL tärning, den måste ju få vara med)
DoD -91:
Fördelar: min rollperson var en jätteball trollkarl! (Men han gjordes till Chronopia ju! Varför tar jag upp honom här!) Spelet har säkert enorma nostalgiska kvaliteter, som inte har ett skvatt med dess egentliga kvalité att göra.
Nackdelar: jag tror att det finns en massa nackdelar med det här spelet. Faktiskt. En positiv sak är att jag inte kommer ihåg dem.
Dungeons & Dragons:
Fördelar: massa balla saker och massor med episkhet! Strunt i dumma saker, fokusera bara på det som är bra. Det här spelet kräver hängivenhet, och resultatet blir ofta den så kallade "drak-glöden" i ögonen. Jag vill också testa på!
Nackdelar: senaste jag spelade spelet - året var -91, det var sommar och min kusin hade en bok med ett ballt omslag på - så kunde jag redan peka på en del saker jag fann dumma i reglerna. Inte dåligt för en 7-åring! Jag gjorde en rollperson, drakdödaren Taz (stulen från huvudpersonen i kussens roman), som jag spelade med innan kusinen tröttnade och dödade mig med en ENORM MAGISK DÖDSSTRÅLE!!! Asballt, liksom! Jag försökte ducka, men oddsen var inte på min sida...
VRT:TomKR:
Fördelar: måste vara det skönaste spelet som någonsin gjorts! Jag tänker inte på någonting annat just nu. Det var så lustigt senaste gången vi spelade... hahaha! Så jävla dråpligt! Ni skulle ha sett hur han snubblade fram! Hohoooo! Donk. Kablash! Och sedan kommer han den andra snubben och säger: ... (Hahahaha! Jag dööör!) Alla var där. Alla. Det var en av de finaste stunderna. Spelarna satt och lipade. När hon kastade sig ut från klippan skar jag av hennes bungyrep. Hehehehe... det var då vi kom fram till slottet. Pianon! Fattar ni! Pianon! Det uppenbarade sig en individ, och han bara försvann! Det är klart... själv var jag väldigt berusad vid tillfället.
Nackdelar: egentligen var det rätt svårt att klura ut vem som gjorde vad och när. Det är ett typiskt sådant där lir som baserar sig på sin egen tyngd. Sin textmassa. Reglerna var det ganska svårt att samanfatta - det tog minst 10 minuter för hon den där bruden att göra det. Som tur är så blev jag väldigt nöjd med min rollperson ändå, och speciellt Kaos-reglerna var sköna.