Nekromanti För/nackdelbaserat system

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Hallå, det var ett tag sedan jag postade något här men man håller ju ändå på hela tiden med många olika projekt även om man inte alltid är lika aktiv.

Fick lite idéer här om dagen dock och tänkte diskutera dem lite snabbt om det verkar vara bra/intressant eller inte.

Min tanke var att ha ett rollspelssystem som är nästintill helt baserat på för den specifika situationen för och nackdelar gentemot motståndarna.
Antalet nackdelar och fördelar slår ut varandra och modifierar sedan 1T6.
Svårigheten sätt alltid emot ett annat slag eller fast värde.

Ett litet exempel för att förklara:

Riddare A slåss mot bonde B under ett uppror i en by

B uppsåt är att ha ihjäl A:
B har 1 nackdel att A har ett halvt liv av erfarenhet i strid, varit med i många slag
B har 1 nackdel att A har fått lång formell träning och utbildning i strid
B har 1 nackdel att A har rustning på sig, det är svårare att skada A
B har 1 nackdel att nästan aldrig hållit i ett vapen förut förutom några få tillfällen de senaste månaderna
B har 1 nackdel av att vara stressat av den blodiga revolten som pågår runtomkring där dennes familj och släkt slåss för sina liv
B har 1 fördel för att verkligen kämpa för sitt och andras liv
B slår 1T6 - 4

A uppsåt är att ha ihjäl B:
A har 1 fördel av att ha erfarenhet i strid
A har 1 fördel av att ha formell träning i strid
A har 1 nackdel av att vara skadad sedan tidigare av en pil
A slår 1T6 + 1

Träningsresultat Alt 1:
B slår 5 - 4 = 1
A slår 3 + 1 = 4
A har 3 högre än B, A får berätta vad som händer. A har rätt till att göra 3 i skada vilket med riddarens stridssvärd är en dödlig skada. Ett enklare vapen skulle kanske bara göra en allvarlig skada och kanske att slå med händer skulle bara göra en lätt skada. Alternativt att A kan välja att göra 3 lätta, en allvarlig och en lätt eller en dödlig skada. Eller kanske även spara 1-3 som fördel senare i striden om den fortsätter.

Träningsresultat Alt 2:
A slår 6 - 4 = 2
B slår 1 + 1 = 2
Då A och B har samma resultat så blir det en kompromiss, striden fortsätter utan att någon får igenom vad de ville uppnå. Men A slog en 6a som ger en fördel när striden fortsätter.

Det finns naturligt vis en massa andra situationer som samma system ska funka för.
Men skulle det t.ex. vara två lika erfarna och tränade riddare som slåss mot varandra så kan de inte använda detta som en fördel gentemot den andra. Det kan då resultera till att det mer handlar om vem som slås högst på 1T6, tråkigt kanske men väldigt farligt. Och finns det inga för eller nackdelar för någon av dem så är det bara slumpen och små tillfälligheter som avgör.

Lite vad jag vill åstadkomma med detta system är att det ska var:
- Snabbt, handla väldigt lite om tärningsslag och mer om att karaktärerna måste försöka skaffa sig så många fördelar som möjligt för att våga ge sig in i en situation. Strid ska vara oförutsägbar och dödlig, så att bara ge sig in mot likvärdiga motståndare kan sluta hur som helst.
- Jag vill även få bort så många värden på rollformulären som möjligt och bara mer ha beskrivande texter, kortare fraser osv som beskriver karaktären, vad denna kan och har tillgång till.
- Exakt vad som händer under en strid ska mer spelas och diskuteras fram av de inblandade.
- Minimera antalet tärningsslag till ett oavsett situation, så vida det inte finns en naturlig förklarning till varför det ska delas upp i fler.

För att förhindra långa diskussioner om vad som är en fördel så måste det vara relativt uppenbar för att det ska räknas, i alla fall relaterat till situationen. I vissa så kanske det räcker med minsta detalj för att få en fördel eller nackdel.

Så bra, dåligt, intressant, finns redan väldigt likande?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ditt exempel är lite konstigt tycker jag.

Bonden blir dubbelt bestraffad iom. att riddaren får både en fördel för att vara stridsvan OCH ger en nackdel till bonden för motståndaren är stridsvan. Antingen det ena eller det andra kan jag tycka.

Annars låter detta lite som en variant på Aspects i Fate (som jag inte spelat utan bara läst om). Har du en Aspect som är till fördel för dig i given situation så får du någon sorts bonus för det vid slaget.

Cog.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Blir det inte en smula godtyckligt när man ska avgöra vilka för- och nackdelar som får räknas in? Det finns en mängd omständigheter i varje given situation som spelar in för utfallet och vad som bör räknas med rent numeriskt blir väl svårt att avgöra? Jag tror att effekten blir helt motsatt den tänkta i det att tempot går ner och diskussioner om vad man ska räkna med uppstår.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
cogitare;n100133 said:
Ditt exempel är lite konstigt tycker jag.

Bonden blir dubbelt bestraffad iom. att riddaren får både en fördel för att vara stridsvan OCH ger en nackdel till bonden för motståndaren är stridsvan. Antingen det ena eller det andra kan jag tycka.

Annars låter detta lite som en variant på Aspects i Fate (som jag inte spelat utan bara läst om). Har du en Aspect som är till fördel för dig i given situation så får du någon sorts bonus för det vid slaget.

Cog.

Jag förstår vad du menar men...

Tanken var att det mycket väl skulle kunna bli så, beroende på situationen. I och med att det inte alltid går att använda sina färdigheter och erfarenheter som fördelar. Ibland kan till och med samma sak vara till en nackdel.

I exemplet så är det väldigt orättvisa förhållanden.

Syften med scenen i exemplet, om riddaren skulle vara en rollperson skulle kunna vara att rollpersonen ska känna sig mäktig och kunna ha många små snabba strider. Men skulle bonden vara rollpersonen så skulle nog syftet vara helt annorlunda och rollpersonen skulle vara tvingad att inte ta beslutet att strida mot riddaren utan att först skaffa sig andra fördelar. Kanske istället ha uppsåt att fly för att få hjälp av andra, att lura riddaren i en fälla, kunna kasta bråte för att distrahera osv.

Har inte läst mycket om Fate men får kolla in det.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Det kommer antagligen leda till rätt evigt långa diskussioner om vad som borde ge en fördel och varför något annat inte borde ge en nackdel. Och varenda egenskap kommer att lyftas fram varje slag av spelare som hoppfullt griper efter halmstrån fast de inte har något med uppgiften att göra.

I alla fall med många av de jag spelat rollspel med.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Rymdhamster;n100141 said:
Det kommer antagligen leda till rätt evigt långa diskussioner om vad som borde ge en fördel och varför något annat inte borde ge en nackdel. Och varenda egenskap kommer att lyftas fram varje slag av spelare som hoppfullt griper efter halmstrån fast de inte har något med uppgiften att göra.

I alla fall med många av de jag spelat rollspel med.
Robert;n100139 said:
Blir det inte en smula godtyckligt när man ska avgöra vilka för- och nackdelar som får räknas in? Det finns en mängd omständigheter i varje given situation som spelar in för utfallet och vad som bör räknas med rent numeriskt blir väl svårt att avgöra? Jag tror att effekten blir helt motsatt den tänkta i det att tempot går ner och diskussioner om vad man ska räkna med uppstår.
Så kan det vara och grundtanken var att försöka få ett system som är väldigt öppet men det kan mycket väl inte funka så bra i praktiken.

Men samma diskussioner tycker jag man ser även i system med väl beskrivna egenskaper och förmågor, om de kan användas just i den situationen på det sättet. Eller att det uppstår som en del att rollpersonen inte håller med om den satta svårighetsgraden för att hen gör på ett specifikt sätt.

Så även om diskussionen uppstår så gör den det som en del av systemet och inte om systemet, men jag kan ha fel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rymdhamster;n100141 said:
Det kommer antagligen leda till rätt evigt långa diskussioner om vad som borde ge en fördel och varför något annat inte borde ge en nackdel. Och varenda egenskap kommer att lyftas fram varje slag av spelare som hoppfullt griper efter halmstrån fast de inte har något med uppgiften att göra.

I alla fall med många av de jag spelat rollspel med.

Jag stämmer upp i detta - jag vågar påstå att samtliga spel där den här typen av mekanism finns så blir det en kvarts diskussion om vad som får vara med eller inte, hur det skall påverka, och argument varför det inte skall påverka. Dylika system dödar spelflödet när de möts med spelare i praktiskt spel. Dessutom blir det ofta mycket, mycket krystade meta-diskussioner ("sa jag inte att jag stod så Bosse hade solen i ögonen? Det är ju självklart. -1 till honom!" som kontras med "Fast jag har min blanka bröstplåt, så solens reflexer bländer dig istället, så du får -1, haha!", etc)
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Rymdhamster;n100141 said:
...Och varenda egenskap kommer att lyftas fram varje slag av spelare som hoppfullt griper efter halmstrån fast de inte har något med uppgiften att göra.
Jag tänker mig även att det inte kan (rent regelmässigt) vara ett allt för långsökt argument för att det faktiskt ska ge en numerisk modifikation eller inte. Men visst då är frågan vad är för långsökt och vad är inte.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Big Marco;n100146 said:
Jag stämmer upp i detta - jag vågar påstå att samtliga spel där den här typen av mekanism finns så blir det en kvarts diskussion om vad som får vara med eller inte, hur det skall påverka, och argument varför det inte skall påverka. Dylika system dödar spelflödet när de möts med spelare i praktiskt spel. Dessutom blir det ofta mycket, mycket krystade meta-diskussioner ("sa jag inte att jag stod så Bosse hade solen i ögonen? Det är ju självklart. -1 till honom!" som kontras med "Fast jag har min blanka bröstplåt, så solens reflexer bländer dig istället, så du får -1, haha!", etc)
Det är nog sant det ni säger, har själv inte spelar mycket med sådan tyder av system så har inte hunnit råka ut för konsekvenserna.

Men så som jag tänker så är det lite här uppsåtet kommer in. Säg att bonden vill göra just detta, inte bara försöka strida mot riddaren utan även placera sig så att solen lyser och bländar (ge riddaren en nackdel till). Det blir ju dock även en nackdel för boden, ytterligare en sak att försöka göra i stridens hätta.

Hade det varit två riddare som stred mot varandra så skulle kanske just det behövas för att inte bara slå varsin T6:a rakt av.

Men det är väl just sådana här diskussioner som ställer till det och systemet skulle nog bara funka om man inte fick detaljstyra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Celledor;n100148 said:
Men visst då är frågan vad är för långsökt och vad är inte.
Just precis. Det sagt så kan det här självfallet fungera i en del grupper. Om alla är på samma nivå, har ungefär samma mål med spelandet och är någorlunda överens om hur man ska uppnå de målen. Men jag vet hur lätt det är att falla in i bonusjagandet efter ett litet tag.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Rymdhamster;n100155 said:
Just precis. Det sagt så kan det här självfallet fungera i en del grupper. Om alla är på samma nivå, har ungefär samma mål med spelandet och är någorlunda överens om hur man ska uppnå de målen. Men jag vet hur lätt det är att falla in i bonusjagandet efter ett litet tag.
Inget system är ju till för alla men ska ju ändå inte helt brista och försämra spelet om det inte följs/används på "rätt" sätt.

Skulle det hjälpa genom att formulera reglerna och bygga in lite mekanik för att försöka hantera detta.

Regel - komplexa handlingar
"Moment som ger motståndare nackdelar genom att göra karaktärens egen handling mer komplex ger karaktären själv en extra nackdel. T.ex. genom att tillföra flera saker som måste utföras samtidigt, minskar tiden handligen måste utföras på osv."
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Jag tror att i en samspelt grupp kan det iofs fungera. En annan tanke är låta karaktärens för- och nackdelar definieras av spelaren medan omgivningens påverkan styrs av SL. Sedan kan spelaren försöka givetvis hitta omständigheter som ger fördelar. SL är också den som kan gradera för- och nackdelar. Annars blir alla riddare lika bra på att fäktas. Man kanske kan begränsa antalet fördelar genom att bara ha tre, fyra ellerfem men att en av dessa ligger hos spelaren och resten avgörs av SL?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Celledor;n100156 said:
Inget system är ju till för alla men ska ju ändå inte helt brista och försämra spelet om det inte följs/används på "rätt" sätt.
Det handlar inte om att systemet inte passar alla, det handlar om att det här typen av system endast passar ytterst få spelgrupper, eftersom för att det ska funka behöver hela gruppen bestå av personer som systemet funkar för. Observera också att det inte handlar om att gilla det eller inte, utan om risken att det bryter ihop. Ta OSR-DnD som motstående exempel. Det kan finnas gott om folk som inte gillar systemet, men det kommer för den delens skull inte att bryta ihop och gå sönder när de försöker sig på att spela det.

Celledor;n100156 said:
Skulle det hjälpa genom att formulera reglerna och bygga in lite mekanik för att försöka hantera detta.

Regel - komplexa handlingar
"Moment som ger motståndare nackdelar genom att göra karaktärens egen handling mer komplex ger karaktären själv en extra nackdel. T.ex. genom att tillföra flera saker som måste utföras samtidigt, minskar tiden handligen måste utföras på osv."
Jag tror tvärt om att det skulle göra situationen sämre, för då skulle du kompletera diskussionen om vilka fördelar som borde gälla med diskussioner om hur reglerna borde tolkas i individuella fall.

Möjligen om du införde begränsningar på antalet för/nackdelar baserat på ett antal kategorier. Att varje kategori kan ge antingen en för- eller en nackdel, men aldrig båda samtidigt och aldrig mer än en. Då kan man bara snabbt jobba sig genom listan. Som kategorier tänker jag typ:

Kompetens (Har jag extra hjälp av min erfarenhet/träning, eller saknar jag helt erfarenhet av det här?)
Utrustning (Är jag väl utrustad för uppgiften eller saknar jag vitala verktyg?)
Omständigheter (Är omständigheterna så som väder och miljö gynsamma eller är de emot mig?)

Varje kategori kan alltså ge en fördel, en nackdel eller inget alls beroende på svaren. Om det är någon form av tävling (man slåss mot någon) så jämför man istället varje kategori för deltagarna. Är motståndaren bättre eller sämre rustad än mig? Är motståndaren mer eller mindre kompetent? Gynnar omständigheterna mig eller min motståndare mer? Även här skulle man kunna vara jämbördiga, eller så ger man alltid initiativtagaren fördel i dessa situationer om man vill uppmuntra handling.

Diskussioner skulle så klart fortfarande uppstå, men det skulle i alla fall finnas en struktur att basera dem kring, och när spelaren väl snackat till sig en fördel i en kategori finns det inte längre någon anledning att hitta på anledningar inom just den kategorin. Viktigt här är att hålla nere antalet kategorier och försöka se till att de är vitt skiljda från varandra.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Rymdhamster;n100160 said:
Möjligen om du införde begränsningar på antalet för/nackdelar baserat på ett antal kategorier. Att varje kategori kan ge antingen en för- eller en nackdel, men aldrig båda samtidigt och aldrig mer än en. Då kan man bara snabbt jobba sig genom listan. Som kategorier tänker jag typ:

Kompetens (Har jag extra hjälp av min erfarenhet/träning, eller saknar jag helt erfarenhet av det här?)
Utrustning (Är jag väl utrustad för uppgiften eller saknar jag vitala verktyg?)
Omständigheter (Är omständigheterna så som väder och miljö gynsamma eller är de emot mig?)

Varje kategori kan alltså ge en fördel, en nackdel eller inget alls beroende på svaren. Om det är någon form av tävling (man slåss mot någon) så jämför man istället varje kategori för deltagarna. Är motståndaren bättre eller sämre rustad än mig? Är motståndaren mer eller mindre kompetent? Gynnar omständigheterna mig eller min motståndare mer? Även här skulle man kunna vara jämbördiga, eller så ger man alltid initiativtagaren fördel i dessa situationer om man vill uppmuntra handling.

Diskussioner skulle så klart fortfarande uppstå, men det skulle i alla fall finnas en struktur att basera dem kring, och när spelaren väl snackat till sig en fördel i en kategori finns det inte längre någon anledning att hitta på anledningar inom just den kategorin. Viktigt här är att hålla nere antalet kategorier och försöka se till att de är vitt skiljda från varandra.
Känns som du strukturerar upp flera av mina tankar och har haft typ det i åtanke när jag skrev exemplet. Där var jag inne på uppdelningen Färdighet/utbildning, Erfarenhet, Rustning/utrustning, Mentalitet, Fysik sedan tillkommer yttre saker som Omgivning. Men Kompetens sammanfattar nog färdighet och erfarenhet bättre i en och samma. Kompetens kan ju komma ifrån olika källor.

Ska nog försöka skriva ner lite mer konkreta regler och gå igenom massa olika situationer för att se vad man kan täcka upp utan att det blir för många regler för olika specifika fall.

Rymdhamster;n100160 said:
Jag tror tvärt om att det skulle göra situationen sämre, för då skulle du kompletera diskussionen om vilka fördelar som borde gälla med diskussioner om hur reglerna borde tolkas i individuella fall.
Tror inte det skulle bli större problem med att om man utför flera saker samtidigt att det skulle ge en nackdel, nästan som ytterligare en kategori.
Så vida inte "svingandes i ljuskronan kastar jag krukan på trollet medan jag håller koll vart tjuven springer" ger en/två nackdelar på grund av bristande kompetens.

Det borde dock skrivas så att det gäller för både saker som ger andra nackdelar och/eller dig själv fördelar. Annat är ju mer en extra krydda som bör tillåtas.

Robert;n100158 said:
Jag tror att i en samspelt grupp kan det iofs fungera. En annan tanke är låta karaktärens för- och nackdelar definieras av spelaren medan omgivningens påverkan styrs av SL. Sedan kan spelaren försöka givetvis hitta omständigheter som ger fördelar. SL är också den som kan gradera för- och nackdelar. Annars blir alla riddare lika bra på att fäktas. Man kanske kan begränsa antalet fördelar genom att bara ha tre, fyra ellerfem men att en av dessa ligger hos spelaren och resten avgörs av SL?
Helt för att SL graderar för- och nackdelar samt bestämmer över omgivningen och att spelarna ska försöka sätta sig från början i situationer där de har fördelar.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Västmark fick upp mina ögon för såna här system, och jag gillar dem, åtminstone i teorin. Systemen känns spontant mer kompatibelt med en hög spelledar-makt än med samberättande. Det bör gå snabbare att "förhandla" med en allsmäktig SL än fyra jämlikar.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Håller med och personligen så gillar jag sådana system bättre där spelledaren har mer makt, sedan så kan det förekomma samspelande ändå såklart. Tror även att en helt del diskussioner kan förhindras genom att ha regler för om vissa saker anses vara för eller nackdelar. t.ex. om en karaktär vill skjuta en motståndare i benet så är det en nackdel då det är svåre, att snabbt dra sitt vapen innan är en nackdel, hugga av enbart ringfingret är en rätt stor nackdel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min erfarenhet av just Västmark är att det antingen kräver en sjujefla massa regler för när en sak kan vara bra eller inte, eller en spelledare med järnkoll på rollpersonernas värden och som kan peka med hela handen.

Det förra leder till en massa regler som måste pluggas och som kan utnyttjas av regeladvokater, medan det senare kräver en massa jobb från spelledaren (och jag är en lat spelledare).
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Krille;n101690 said:
Min erfarenhet av just Västmark är att det antingen kräver en sjujefla massa regler för när en sak kan vara bra eller inte, eller en spelledare med järnkoll på rollpersonernas värden och som kan peka med hela handen.

Det förra leder till en massa regler som måste pluggas och som kan utnyttjas av regeladvokater, medan det senare kräver en massa jobb från spelledaren (och jag är en lat spelledare).
Du tror inte det går att skapa mera generella/abstrakta regler som kan återanvändas i väldigt många fall? Om det är för många regler så faller ju ett sådant system för tanken var ju att det skulle leda till färre regler och tärningsslag (vilket kanske inte går eller blir bra).

Jag tänker mig rätt små faktiska värden på rollformulären och kanske så är det bara spelledaren som har tillgång till dessa. Spelarna har bara tillgång till karaktärsbeskrivningar, specifika händelser, erfarenheter osv. Eller så är rollformulären till en början väldigt tomma och spelaren kan lösa situationer genom att lägga till saker de är bra på, desto mer de gör det desto mer detaljerad blir karaktären men också nerlåst till vad denna kan. Samt kanske kombinerat med att allt de lägger till måste ha någon form av nackdel.

RP: "Min rollperson är bäst på allt och har därför alltid en fördel"
SL: "Han anser att han är bäst på allt och kastar sig därför alltid ogenomtänkt in i alla situationer, en jack-of-all-trade. Så fördelen är att han är mångsidig men när det kommer till svårare uppgifter så saknas djupa kunskaper."
RP: "Fast han känner typ alla och kan enkelt få hjälp"
SL: "Absolut, men han lägger inte allt för mycket tid på att vårda dessa kontakter eller ha koll på deras egentliga motiv. Han överskattar så klart sin förmåga som människokännare".

Brynolf;n101692 said:
Bananer ligger väl nära tillhands, när jag tänker efter. http://www.urverkspel.com/artiklar-38/165-bananbeskrivningar-kreativa-spelare

Fanns en del intressanta banantrådar på gamla forumet.
Okej, verkar vara intressant.
 
Top