Nekromanti För- och nackdelar

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här är ett ämne som jag vet att det diskuterats till och från med jämna mellanrum. Men vad tycker folk egentligen (förutom skaran som förespråkar bakgrundshistorier istället)?

GURPS och Unisystem är två exempel på system där för- och nackdelar är högst väsentliga. Själv är jag inget fan av GURPS eftersom det är lite för mycket modifikationer hit och dit (dessutom är det ingen charm i 3t6...), men Unisystem är ett favoritsystem.

Men vad är för- och nackdelarna med system som använder för- och nackdelar? Och hur tusan balanserar man dem; gör man som in Fallout där Perks egentligen både är bra och dåliga, eller gör man en d20 modell där Feats är superförmågor?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men vad tycker folk egentligen (förutom skaran som förespråkar bakgrundshistorier istället)?"

Det finns ju en liten klase folk som anser att för- och nackdelar och bakgrundshistorier är det optimala, där den ena används för att förklara den andra. Det ena utesluter inte det andra, du vet. :gremwink:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det ena utesluter inte det andra, du vet.

Var inte du med i hela överflödighetsdiskussionen?

Anledningen till att jag skriver "förutom ..." är att jag anser mig fått en tillräcklig dos av den debatten redan.

För jag är av åsikten att det ena faktiskt utesluter det andra, och att bakgrunder hör till de första få åren av rullspel mer än de har med rollspel att göra. Tidigare någon gång använde jag mig av så hårda ord som "hat", och även om det var aningen onödigt så tycker jag ändå att skrivna bakgrunder är helt menlösa.

Men som sagt var är inte det vad den här diskussionen var tänkt att handla om.

(Det intressanta är att jag tror du var motpart förra gången också...)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jag gillar verkligen system med för och nackdelar, det är ett bra sätt att ge rollpersonerna utmärkande drag och är ett bra sätt att lägga in förmågor som inte är nyanserade nog att motivera en färdighet.

Den viktigaste typen är den nackdel som ger spelledaren ett uppslag till ett äventyr, något i stil med en ärkefiende eller en mörk hemlighet. Principen att "du hittar på en story åt mig, så får du ett par extra poäng av mig" funkar oftast riktigt bra.

Jag vet inte hur mycket man måste balansera de olika nackdelarna och fördelarna. Mina spelare tenderar att köpa dem ändå bara för att de är kul och för att det passar de rollpersoner de vill ha, inte för att försöka optimera sig åt ena eller andra hållet. Ibland blir det visserligen regelpetande när man måste ta en liten mesig nackdel för att få ihop det sista poänget för att höja en färdighet, men det brukar gå att lösa på något annat sätt.
White Wolf har ganska trevliga och balanserade f&n i sina spel (men gömmer dem långt bort från kapitlet om hur man skapar en rollperson, av någon märklig anledning). Däremot har de för många nackdelar som gör rollpersonerna helt ospelbara och absolut inte ger en poängmängd som kompenserar för det.

I mitt eget spel Millennium är fördelar och nackdelar en viktig del av rollpersonerna, men jag vet inte hur väl jag lyckats balansera dem. Poängkostnaden för sådant blir ofta ganska godtycklig.

En relaterad fråga förresten: Jag har haft diskussioner med en kompis angående egenskaper som ses som positiva, men som innebär en begränsning, till exempel "slår aldrig en kvinna". Jag hävdar att sådana ska vara nackdelar eftersom de innebär en begränsning för rollpersonens handlingsförmåga, medan han hävdar att de ska vara fördelar eftersom de uppfattas som positiva egenskaper och att de gör det svårare att tvinga honom att göra saker han inte vill. Vad tycker ni?

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Men man måste ju ändå förklara sina nackdelar. Att bara skriva "ärkefiende" ger inte rollpersonen så mycket. Man måste även förklara vem ärkefienden är och varför han och rollpersonen hatar varandra och då är man redan halvvägs till att skriva en bakgrundshistoria.

/tobias
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag har haft diskussioner med en kompis angående egenskaper som ses som positiva, men som innebär en begränsning, till exempel "slår aldrig en kvinna".

I Unisystem hade det varit en nackdel, eftersom det är en form av hederskodex och därför begränsar RPs rörelseramar. Om en kvinna skulle sikta på honom med pistol, till exempel, så krävs nästan ett Will slag i Uni för att personen ska få agera mot henne. Det är en påtaglig begränsning.

Så jag hade nog hållit med dig i detta fall.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Faktum är att jag inte håller med. Det fungerar oftast bättre om SL kan väva in det i handlingen utefter de mallar som finns; då kan den där ärkefienden dyka upp precis när som helst och helt enkelt förklaras som din ärkefiende.

Det är svårt att bestämma i förväg vad det ska vara, om det inte redan från början är fastställt som en del av handlingen.

Och även om du använder just "ärkefiende" som ett exempel, så tycker jag nog att de personliga för- och nackdelarna är intressantare. Som fegheten i Unisystem, till exempel, som ger dig lika stor förändring av ditt Will slag under vissa omständigheter. Om du exempelvis är rädd för att vara ensam så kanske du helt och hållet ballar ur när folk ber dig vakta en dörr.

Sådana funktioner är suveräna. En ärkefiende kan inte användas under varje scenario, om det inte är en av huvudpoängen i hela kampanjen. Men feghet eller dylikt är aktivt precis hela tiden, och kräver dessutom minimala förberedelser för att bakas in i ett scenario. Det kommer när det kommer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Själv är jag inget fan av GURPS eftersom det är lite för mycket modifikationer hit och dit
Jag vet vad du menar, jag ignorerar dem. Exempelvis dumpade jag för länge sedan baschanser i färdigheter vid karaktärsgenerering, de var bara för mycket jobb. Om man sedan i spel saknar en färdighet så använder jag dem, men inte för att reducera kostnader vid karaktärsskapande.

dessutom är det ingen charm i 3t6...
Det tycker jag. Tre tärningar ger en precis lagom normalfördelning för min smak.

Men vad är för- och nackdelarna med system som använder för- och nackdelar?
En nackdel är att de ger upphov till meningar som den ovan... :gremgrin:

I övrigt så beror det på.

Jag gillar system där de har liten regelmässig inverkan (det ger ett renare system). I GURPS är tex cirka 80% av av ads/disads sådana (social status, fobier, fiender, odious personal habits et cetera). Sådant hjälper mig att beskriva karaktären (vilket jag ofta tycker är svårt i början i andra system och föredrar att låta personligheten växa fram efterhand). De blir också ett sätt att spelmässigt hantera saker som är svåra att kvantifiera.

Vad jag inte gillar är när ads/disads har en rent spelmässig betydelse och bara ger en bonus på att slå eller något liknande. Jag nämner inga exempel eftersom folk tenderar att ta illa upp, men vill man studera fenomenet så kan man titta i spel med orden "d" och "20" i namnet. Sådant gör spelet trögt eftersom det ger mer som löpande måste hållas reda på, utan att det egentligen tillför något.

Balans då? Jag tycker det är mindre viktigt. Ingen kan förutse allt som kan hända och skapa ett totalt rättvist system. En skaplig ansats är tillräckligt bra, och det klarar de flesta system, speciellt om man har en spelledare som övervakar så att übermaxningar inte förekommer. Balans är inte så viktigt. Jag tycker om att ha specialiserade grupper, med Magikern, Tjuven, Tanken och så vidare. De kommer inte att vara lika bra i alla situationer, men de är alla oumbärliga i vissa situationer.

Ads/disads kontra bakgrundshistoria? Jag tycker både och. En bakgrundshistoria är alltid bra och bör alltid finnas. Ads/disads är ett komplement och kan dessutom inspirera till en intressantare bakgrund (så funkar det för mig i alla fall).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"För jag är av åsikten att det ena faktiskt utesluter det andra, och att bakgrunder hör till de första få åren av rullspel mer än de har med rollspel att göra."

I Västmark 3 används ett system där man beskriver sin rollpersons barndom, uppväxt och vuxenliv, och utefter det får egenskaper (för och nackdelar plus attribut - ett tredje sätt att hantera för- och nackdelar, utöver de två som du nämnde) och skickligheter.

Idén är ärligt snodd från Babylon Project, som dessutom använder för- och nackdelar på det där sättet som Perks fungerar i Fallout: de är bra och dåliga. Att ha en allierad som till exempel chefen flygvapnet som pappa innebär inte enbart att man har en allierad. Man har dessutom den allierades fiender som sina fiender.

I både Västmark och Babylon Project har för- och nackdelar (i sina respektive inkarnationer) en plats i spelet, och det trots att båda håller rätt stenhårt på principen att man ska ha en skriven bakgrund, eftersom det hjälper spelaren att spela sin roll och spelledaren att skapa äventyr som drar in spelarens rollperson på ett mer personligt plan - ungefär exakt tvärtemot det som brukar kallas "rullspel". Stårytellingfanatiker brukar till och med göra en poäng av att det är just deras grej. :gremwink:
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Fallout

Angående Fallout, nej, perks är inte både bra och dåliga, de äör bara bra.
Det är traits som du tänker på, de har både för och nackdelar.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
För och nackdelar, det har både sina för och nackdelar som tidigare nämnts. :gremsmile:

Jag tycker det är ganska onödigt, men att det kan vara kul, och det kan missbrukas.

Det mesta tror jag kan lösas med en beskrivning av karaktären, han lever i celibat, använder inte avståndsvapen och dricker inte sprit. Kul för karaktären men egentligen inget som behöver några special regler.

Bombu
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Hej där, Entomophobiac.

I mitt lilla projekt (som jag tog upp lite i en annan tråd) hade jag tänkt använda ett Fallout-inspirerat system med Traits och Perks (givetvis under andra namn). I min mening ska desa ge låga bonusmodifikationer som ska balanseras ut av låga minusmodifikationer. De är helt enkelt ett sätt att få lite mer karaktär på sin rollperson och borde lämpligen vävas in i bakgrunden.

Ett exempel från mitt spel:

Ärrad. Rollpersonens ansikte är en veritabel labyrint av självorsakade ärr och/eller tatueringar i mystiska mönster. Detta uppseendeväckande utseende ger rollpersonen 2 mindre i Utseende. Processen att ärra/taturera ansiktet och den dagliga smärtan har dock lärt rollpersonen att fokusera bortom smärtan. Därför ökar rollpersonens Smärtvärde med 25%. Rollpersonen tror även att ärrens/tatueringarnas mystiska mönster gör denna mäktigare. Detta ger rollpersonen en stärkt vilja. Öka därför Psyke med 1.

Det hela borde vara rätt lättförstått. Rollpersonen är ful som stryk men har en järnvilja och en jyvligt hög smärttröskel.

DragonLord - Scarred...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I Västmark 3 används ett system där man beskriver sin rollpersons barndom, uppväxt och vuxenliv

Det är bra att göra detta, särskilt i ett spel som har medeltida prägel. (Som det verkar att V3 har, mer än mycket klassisk fantasy.) Men man måste inte göra det i en lång bakgrundshistoria.

Ta exemplet Wastelands; där har du ett par schyssta bakgrundsmallar att välja som direkt präglar ditt val av färdigheter och egenskaper. Inga timmar framför skärmen endast för att knacka fram en lång och tradig bakgrund som ingen orkar läsa (egen erfarenhet).

Jag använder ett liknande system i mitt äldsta projekt. Projektet följer en distinkt mall som från karaktärens barndom och framåt präglar allt som denne får. Grundegenskaperna får du knappt påverka själv, utan de fastställs till största delen av sådant som blod, arv och nationalitet.

Inga texter att skriva, utan bara ett antal val att göra som från starten formar din RP. Fattig? Sänk dina inflytanden. Soldat? Höj din stridstolerans. Forumsdiskuterare? Sänk dina sociala färdigheter. Etc.

Och detta gör precis det som en lång och tradig bakgrund normalt syftar till: att måla upp vad RP gjort innan han eller hon började hamra ned orcher eller smyga omkring i skuggorna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: För- och nackdelar (OT)

En nackdel är att de ger upphov till meningar som den ovan...

Medvetet. Ordlekar 'r' us... Bara så ni inte tror att jag missade hela den upprepningen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det är bra att göra detta, särskilt i ett spel som har medeltida prägel. (Som det verkar att V3 har, mer än mycket klassisk fantasy.) "

Jo, klassisk fantasy klarar ju sig rätt bra med "byn brändes ner av orcher, systern mördades och katten våldtogs; är nu ute för att hämnas detta och har blivit cynisk och bitter på grund av det". :gremwink:

Över huvud taget funkar det rätt trevligt om man ska ha en rollperson med lite bakgrund och djup, som lätt kan passas in i en backståry. Sen spelar genren inte nån särskild roll.

"Men man måste inte göra det i en lång bakgrundshistoria."

Nej, det förutsätts inte heller. Bakgrunden i Västmark 3 förväntas inte ta mer än ca en halv A4, inklusive vilka skickligheter och egenskaper som motiveras av respektive steg.

"Inga timmar framför skärmen endast för att knacka fram en lång och tradig bakgrund som ingen orkar läsa (egen erfarenhet)."

Inte i Västmark heller. För det första sitter man med en bok, inte framför skärmen. :gremwink:

För det andra så blir bakgrunden som sagt var inte särskilt lång. En halv A4 är faktiskt rätt lagom - det borde till och med den mest late friformsfascistiske spelledare orka läsa igenom.

Ungefär samma sak inträffar i Babylon Project också: man får ca en halv A4 bakgrund och relativt motiverade färdigheter och egenskaper.

"Och detta gör precis det som en lång och tradig bakgrund normalt syftar till: att måla upp vad RP gjort innan han eller hon började hamra ned orcher eller smyga omkring i skuggorna."

Du verkar vara rätt insnöad på att bakgrunder måste vara långa och tradiga. Det finns korta bakgrunder också, du vet. :gremwink:

För övrigt tror jag att det var Dnalor som var din kontrahent i det förra bakgrundsgrälet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Upprabblande av för- och nackdelar:

En nackdel är att det blir väldigt mycket svårare att få översikt över allt man ska tänka på när man gör en rollperson. Det är så lätt hänt att man hittar på en fördel/nackdel åt ens rollperson utan att köpa själva egenskapen. Vad heter det nu igen; "rationell"? det brukar jag glömma i Kult. Samma sak med "mardrömmar". Det är sådana där karaktärsegenskaper som det är så lätt hänt att man ger sin rollperson utan att tänka på att man måste skaffa själva Nackdelen också.

Sedan så är det skitjobbigt att hålla reda på vad Fördelarna/Nackdelarna innebär för regeleffekter om det ska vara en massa plus och minus i olika situationer. Fördelar/Nackdelar är sällan strömlinjeformade och intuitiva.

Wuthering Heights hade en bra filosofi bakom sina nackdelar. De hade ingen regeleffekt alls, utan en rollgestaltningseffekt. När rollpersonen börjar må dåligt så skall hon hänge sig allt mer åt sina problem och bli mer och mer besatt av dem. Det passar förstås väldigt bra i humorrollspel (Kleptomanen går omkring och stjäl större och större saker ju knäppare hon blir) men skulle säkert kunna användas på ett lågmält sätt i seriösare spel också.

I Eskapix hade jag tänkt att Fördelarna/Nackdelarna skulle innebära -äventyrseffekter- på så vis att en rollpersons fördelar (Trauman) utökar hennes rörelsefrihet och valmöjligheter i rollspelsvärlden, medan nackdelarna (Hybris) gör henne till en lämplig måltavla för allt farligare och farligare monster.

En rejäl fördel är det om Fördelar/Nackdelar hör ihop på något vis med resten av spelet. Kult har sin Mentala Balans och sina Mörka Hemligheter, och det gör att Fördelarna/Nackdelarna känns riktigt bra. Jag blir inte lika bekväm bland fördelar/nackdelar om man lika gärna kunde ha plockat bort dem ur regelkärnan.

De måste i vilket fall som helst tillföra något som man inte med lätthet kan hitta på själv. Att bara ha "blind", "elallergisk", "klaustrofobi" osv ger inte mig så mycket.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Över huvud taget funkar det rätt trevligt om man ska ha en rollperson med lite bakgrund och djup, som lätt kan passas in i en backståry. Sen spelar genren inte nån särskild roll.

Det jag åsyftade var framförallt att medeltiden i allra högsta grad präglade folks liv efter deras bakgrund. Jag menar, Danelagen hade olika straff för mord på tjänare beroende på var tjänaren kom ifrån! Det var mest därför jag ansåg att det passade.

Sedan handlar nog hela bakgrund-inte bakgrund diskussionen om vilken spelstil man har. Normalt spelar jag engångssessioner eller korta kampanjer och helt utan förberedelser, vilket gör det ganska omöjligt för spelarna att sätta sig ned och kladda ihop en kort berättelse om vi ska komma igång samma kväll.

För övrigt tror jag att det var Dnalor som var din kontrahent i det förra bakgrundsgrälet.

Krille, Dnalor, jultomten - whomever it was, it wasn't me :gremwink:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Upprabblande av för- och nackdelar:

En nackdel är att det blir väldigt mycket svårare att få översikt över allt man ska tänka på när man gör en rollperson.

Nja. Jag säger nästan tvärt om. Oftast bidrar för- och nackdelar med enkla lättöverskådliga listor som man kan kasta en snabb titt eller två på och sedan komma igång med att spela direkt, istället för att grubbla över om det var systern eller farbrorn som hade mentala svårigheter när RP var tio år gammal.

Självklart kan en bakgrundshistoria vara olika lång, men poängen är att jag nog inte har sett problemet du åsyftar. Dessutom kan ju vissa personegenskaper vara allt för specifika för att ens förtjäna några poängmässiga eller ens formulerade specificeringar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Sedan handlar nog hela bakgrund-inte bakgrund diskussionen om vilken spelstil man har. Normalt spelar jag engångssessioner eller korta kampanjer och helt utan förberedelser, vilket gör det ganska omöjligt för spelarna att sätta sig ned och kladda ihop en kort berättelse om vi ska komma igång samma kväll."

Det har du nog ämlans rätt i. Själv tycker jag inte om sådana där engångssessioner annat än som undantag - jag vill helst ha halvårs- eller årslånga kampanjer, och jag ser gärna engagerade deltagare. Således är bakgrunder en bra grej för mig, och de kommer definitivt inte i vägen för några för- och nackdelar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: För- och nackdelar (OT)

Medvetet. Ordlekar 'r' us... Bara så ni inte tror att jag missade hela den upprepningen.
Jag misstänkte det (jag är själv rätt så road av sånt (även om jag tycker att nästlade parenteser är ännu roligare (de gör dessutom texten mycket mer lättläst för oss programmerare), men även andra ordvitsar är OK (i stil med en slips som är snarlik)) och andra ordlekar). Se min kommentar som en eloge.
 
Top