Föra rollspel mer mot berättelsskapande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Om man vill skapa en bra berättelse, så är rollspel inte ett särskilt bra medium jämfört med att till exempel sitta ner och skriva en novell eller en pjäs. Det finns för mycket slumpmoment, medspelarna kan dra berättelsen åt andra håll än du hade tänkt dig, det går inte att gå tillbaka och redigera tidigare händelser för att lägga in ledtrådar eller foreshadowing i efterhand, osv.
Fast det är just det. Det går att spela om scener, att utforska nya perspektiv eller bara spela om dem då de inte kändes bra. Spel om My Daughter, The Queen of France har med detta som en del av spelandet, där Shakespear ber sina skådespelare att spela ut ett bråk mellan honom och hans dotter så att han lättare kan analysera situationen om var någonstans det gick fel mellan de två. Vi har också exempel på Play Before Play: the Scripted Experience där alla diskuterar i flera iterationer i hur scenen ska gå till innan de spelar igenom dem - i princip blir spelandet en form av "Vi klubbar detta".

Tärningar är enkelt att ta bort, men svårt att tänka sig för en van rollspelare, eftersom det saknas diskussion kring vad man ska ersätta slumpen med och framförallt vad slumpen faktiskt bidrar med: osäkerhet. För om en historia är förutsägbar är den tråkig. Nu tycker jag att förutsägbarheten redan finns där - i "the scripted experience" vet vi inte vad nästa scen kommer att mynna ut i, eftersom det finns flera sidor som kommer att komma med idéer. Vi har bara inte insett att vi ska hylla detta mer; att deltagarna kan skapa osäkerhet bara genom att komma med nya idéer. Om man sedan kan spela om tidigare scener, genom att lägga till nya saker eller retconna, så skapar även det ett lager av osäkerhet i vart historien är på väg någonstans. Det finns så många olika osäkerhetskällor som rollspel kan använda sig av. I Imagine spelar man inga specifika roller och varje deltagare får max säga en mening och måste sedan lämna över till en annan. Detta gör beskrivningarna av miljön och personerna blir först fragmentariska och deltagarna får skapa en inre bild, men fylla i med egen information, allt medan de pusslar ihop de fragmentariska beskrivningarna i sina huvuden.

Allt detta kräver en viss typ av spelande, nya sätt att uppskatta rollspel på och framförallt nya sätt att tänka kring vilka typer av historier som rollspel kan bidra med. Det är inte lika mycket en hjältes resa och att bygga upp spänning med fysiska hinder, utan går mer mot att spela ut familjedrama men mer fokusera på personernas inre världsbild, ta del av hur en värld förändras under tusen år eller fördjupa sig i hur en person lever och lär under former som normalt inte skulle vara accepterat i våra moderna ögon.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Allt detta kräver en viss typ av spelande, nya sätt att uppskatta rollspel på och framförallt nya sätt att tänka kring vilka typer av historier som rollspel kan bidra med. Det är inte lika mycket en hjältes resa och att bygga upp spänning med fysiska hinder, utan går mer mot att spela ut familjedrama men mer fokusera på personernas inre världsbild, ta del av hur en värld förändras under tusen år eller fördjupa sig i hur en person lever och lär under former som normalt inte skulle vara accepterat i våra moderna ögon.
Superintressant! Min känsla är att de flesta rollspel som inriktar sig på ovanstående är relativt smala one-shots, helt specialskrivna för en viss typ av historia. Men det borde väl gå att bredda och kanske putta in mer av i VJR?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Superintressant! Min känsla är att de flesta rollspel som inriktar sig på ovanstående är relativt smala one-shots, helt specialskrivna för en viss typ av historia. Men det borde väl gå att bredda och kanske putta in mer av i VJR?
Typ allt i Primetime Adventures (som jag nämner för att jag vet att du nyligen läst det) kan användas i vanliga jävla rollspel. Rätt mycket av det är mina standardtekniker som jag alltid har med mig in i spel.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
296
Location
Stockholm
Det som att skapa en berättelse tillsammans genom rollspel kan, som att läsa en berättelse inte kan, är att göra berättelsen extremt relevant för deltagarna och att låta dem aktivt och omedelbart utforska varandras erfarenheter och positioner.

Även om det narrativ som skapas genom spelet inte är så välpolerat som en roman eller en film kan vara, tycker jag att det helt klart är en vinst att narrativet är mer relevant och omedelbart.

Det perfekta är ibland för polerat, förutsägbart och tråkigt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Tärningar är enkelt att ta bort, men svårt att tänka sig för en van rollspelare, eftersom det saknas diskussion kring vad man ska ersätta slumpen med och framförallt vad slumpen faktiskt bidrar med: osäkerhet. För om en historia är förutsägbar är den tråkig. Nu tycker jag att förutsägbarheten redan finns där - i "the scripted experience" vet vi inte vad nästa scen kommer att mynna ut i, eftersom det finns flera sidor som kommer att komma med idéer. Vi har bara inte insett att vi ska hylla detta mer; att deltagarna kan skapa osäkerhet bara genom att komma med nya idéer. Om man sedan kan spela om tidigare scener, genom att lägga till nya saker eller retconna, så skapar även det ett lager av osäkerhet i vart historien är på väg någonstans. Det finns så många olika osäkerhetskällor som rollspel kan använda sig av. I Imagine spelar man inga specifika roller och varje deltagare får max säga en mening och måste sedan lämna över till en annan. Detta gör beskrivningarna av miljön och personerna blir först fragmentariska och deltagarna får skapa en inre bild, men fylla i med egen information, allt medan de pusslar ihop de fragmentariska beskrivningarna i sina huvuden.
Men den där typen av osäkerhet ger ju knappast en bättre berättelse, även om den kanske skapar ett bättre och intressantare berättande.

Det är lite en fråga om man är mest intresserad av slutprodukten (berättelsen som den ser ut när man är klar) eller processen (hela skapandet av berättelsen.)
Slump och osäkerhet i processen ger vanligtvis en sämre slutprodukt, men kan ge en roligare och intressantare process.

Min poäng är att rollspel är inte ett särskilt bra verktyg för att ge en bra slutprodukt (berättelse), även om de säkert kan erbjuda en intressant och underhållande process och upplevelse för skapandet av berättelser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Men den där typen av osäkerhet ger ju knappast en bättre berättelse, även om den kanske skapar ett bättre och intressantare berättande.

Det är lite en fråga om man är mest intresserad av slutprodukten (berättelsen som den ser ut när man är klar) eller processen (hela skapandet av berättelsen.)
Slump och osäkerhet i processen ger vanligtvis en sämre slutprodukt, men kan ge en roligare och intressantare process.

Min poäng är att rollspel är inte ett särskilt bra verktyg för att ge en bra slutprodukt (berättelse), även om de säkert kan erbjuda en intressant och underhållande process och upplevelse för skapandet av berättelser.
Problemet med detta är att vi isf måste definiera vad som är en bra berättelse. För mig är en bra berättelse en sådan som jag bryr mig om, som jag är intresserad av. Alltså det @Frederik J. Jensen tar upp. Där är ju rollspelsberättelser oslagbara!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Men den där typen av osäkerhet ger ju knappast en bättre berättelse, även om den kanske skapar ett bättre och intressantare berättande.

Det är lite en fråga om man är mest intresserad av slutprodukten (berättelsen som den ser ut när man är klar) eller processen (hela skapandet av berättelsen.)
Slump och osäkerhet i processen ger vanligtvis en sämre slutprodukt, men kan ge en roligare och intressantare process.

Min poäng är att rollspel är inte ett särskilt bra verktyg för att ge en bra slutprodukt (berättelse), även om de säkert kan erbjuda en intressant och underhållande process och upplevelse för skapandet av berättelser.
”Inte särskikt bra” vet jag inte. Det är ju svårare att skapa en förstklassig berättelse i rollspel, men det är ju knappast omöjligt. Svårigheten är såklart en del av poängen. Man behöver ju också jämföra äpplen med äpplen. Jämför vi med professionella författare och manusförfattare så behöver vi titta på rollspelare med lika stor mängd träning och utvalda från ett lika stort urval. Vi får komma ihåg att de färdiga berättelser vi konsumerar är produkter skapad av yrkesmänniskor i en bra sch med stenhård konkurrens, och de flesta rollspelare är folk som hobbyspelar någon gång i månaden.

Och likväl finner jag att en stor mängd berättelser jag spelat fram håller högre klass än många dussinfilmer från Hollywood. Är man beredd att ignorera smärre skönhetsmissar och intrighål så skulle jag säga att kvaliteten på de berättelser vi spelar fram håller väldigt hög kvalitet. Egentligen är det fascinerande hur jäkla bra berättelser man kan få fram i rollspel. Det borde inte vara möjligt, ändå gör vi det på rutin. Snygga, tajta berättelser med komplexa intriger, dramatiska vändningar och avslöjanden, psykologiskt djuplodande karaktärsporträtt, starka känslomässiga scener, allt vad man kan förvänta sig. Jag har slutat förvånas över hur jävla hög kvalitet man kan producera med rollspel, men inte slutat fascineras.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Problemet med detta är att vi isf måste definiera vad som är en bra berättelse.
Jag tänker att en bra berättelse är underhållande och griper tag i den som hör den. Men vad som leder till detta kan ju skifta från person till person. En berättelse i skönlitteraturen griper ju generellt tag i mig mer än en berättelse i rollspel. Däremot är jag förmodligen mer engagerad i berättelsen som skapas runt spelbordet då jag är en medskapare, det betyder dock inte att den berättelsen griper tag i mig lika mycket. Orsaken till detta är för mig att jag inte kan skapa ett lika gripande narrativ och gripande karaktärer som de jag möter i skönlitteraturen jag läser.

Betyder det att jag tycker rollspel är sämre än skönlitteratur på berättelser. Nej, snarare att de skapar olika typer av berättelser för mig som jag får ut väldigt olika saker från. Berättelser jag bryr mig om, som får mig att känna för deltagarna i berättelsen hittar jag i skönlitteraturen, inte runt spelbordet. Berättelser som engagerar mig som medskapare och en del av en process hittar jag dock runt spelbordet.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Problemet med detta är att vi isf måste definiera vad som är en bra berättelse. För mig är en bra berättelse en sådan som jag bryr mig om, som jag är intresserad av. Alltså det @Frederik J. Jensen tar upp. Där är ju rollspelsberättelser oslagbara!
Exakt vad som är en bra berättelse är naturligtvis väldigt subjektivt.
I den här diskussionen så använder jag "bra berättelse" som upplevd av en utomstående läsare/lyssnare/åskådare. Dvs hur den slutliga berättelsen skulle bedömas av någon som inte varit med om att skapa den.
Vilket ju är samma sätt som de flesta kreativa verk (böcker, filmer, teaterpjäser, målningar, m.m.) bedöms på - från betraktarens synvinkel, inte skaparens.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Exakt vad som är en bra berättelse är naturligtvis väldigt subjektivt.
I den här diskussionen så använder jag "bra berättelse" som upplevd av en utomstående läsare/lyssnare/åskådare. Dvs hur den slutliga berättelsen skulle bedömas av någon som inte varit med om att skapa den.
Vilket ju är samma sätt som de flesta kreativa verk (böcker, filmer, teaterpjäser, målningar, m.m.) bedöms på - från betraktarens synvinkel, inte skaparens.
I min erfarenhet hänger just det där mer på återberättarens karisma och berättarteknik - även den bästa bok eller rollspelskampanj blir lätt urtråkig att lyssna på när man bara rapar upp handlingen, som många gör. Om jag tex sålde synopsisen till några av mina upplevda kampanjer till Coen bröderna skulle det mycket väl kunna bli en rätt intressant film, inte för att handlingen är så unik, utan mer hur den förvaltas och gestaltas.

Vilken författare/filmskapare skulle göra bäst tolkning av din kampanj?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Min poäng är att rollspel är inte ett särskilt bra verktyg för att ge en bra slutprodukt (berättelse), även om de säkert kan erbjuda en intressant och underhållande process och upplevelse för skapandet av berättelser.
Jag ber om ursäkt, men jag borde ha påpekat att även om jag utgick från vad du sade så pratade jag om en egen grej, där rollspel faktiskt kan förändras till att skapa bra berättelser on the fly. Inte varenda gång, för det går att misslyckas med att skapa en otillfredsställande berättelse, men jag har också haft ett par tillfällen senaste åren där jag fortfarande med värme minns berättelsen och hur engagerad jag blev av den på grund av hur starkt berättelsen gjorde mig engagerad av karaktärerna i den, även när jag inte spelade dem eller hade ensamrätt över att spela dem.

Du får jättegärna ha din åsikt, men den här tråden handlar om hur man får rollspel att vara ett bra berättarskapande verktyg, inte huruvida det inte går. Som exempel så använde en person Imagine för att solospela och sedan gjorde han en serietidning av den berättelsen.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
För om en historia är förutsägbar är den tråkig.
Jag skulle vilja göra en snabb invändning här - förutsägbarhet behöver inte göra en historia tråkig. Tvärtom är det en stomme vi hänger upp mycket annat på. En given Bondfilm, Lupin III-film, eller myt om Tor och Loke, följer alla ganska standard mallar, men är ändå intressanta att höra. (Kanske ännu mer när man lärt sig mallen ordentligt? Många genrer av berättelser tar lite tid att vänja sig vid.)

På samma sätt är inom improvvärlden ofta det uppenbaraste slutet det mest tillfredställande, eftersom det knyter ihop historien på det sätt publikens hjärnor redan jobbar åt.

I somras gjorde jag ett teaterprojekt där vi återberättade det finska eposet Kalevala, och något vi behövde jobba mycket med var det faktum att det knappt fanns någon förutsägbarhet. Det fanns väldigt lite konsekvens, vilket gjorde en del sånger svåra att hänga med.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
För att se till trådens ämne.

När jag spelat rollspel som skapar berättelser som griper tag i mig och lever kvar i mig så har de handlat om det vardagliga. De har legat närmare den personliga upplevelsen som kan uppstå i vardagen och aktivt arbetat med att skala bort det fantastiska. Istället har rollspelet fokuserat på det mellanmänskliga. Svek. Lögner. Vänskap. Brustna löften. Förväntningar. Drömmarna som försvinner. Drömmarna som uppfylls. Uppoffringar. Kampen mellan det som är rätt och det som är mänskligt. Vänskap över status. Status över vänskap. Teman som går att relatera till som skapar ett djup som talar till mig som människa. Som jag kan förstå, relatera till och förhålla mig till. Som får mitt hjärta att skälva. Som väcker känsla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag skulle vilja göra en snabb invändning här - förutsägbarhet behöver inte göra en historia tråkig. Tvärtom är det en stomme vi hänger upp mycket annat på. En given Bondfilm, Lupin III-film, eller myt om Tor och Loke, följer alla ganska standard mallar, men är ändå intressanta att höra. (Kanske ännu mer när man lärt sig mallen ordentligt? Många genrer av berättelser tar lite tid att vänja sig vid.)
Visst, men är det inte så att målet inte är det intressanta alla gånger utan hur man kommer dit? Jag tycker du lyfter fram något som jag tjatat mycket om senaste åren, för att svara @Rangertheman och det är hur smala (och korta) de mer berättelsefokuserade rollspelen är. Jag tror att de är skrivna på ett väldigt experimentsfullt sätt där skaparen inte har vågat tagit klivet fullt ut, eller snarare, inte har haft kunskapen. Det är dessutom enklare att skapa (och få klart) någonting som är väldigt avsmalnat. Sedan kan man lättare sätta sig och analysera det, än om spelet täckt in "allt" - då vet man inte riktigt var någonting har gått fel om spelet blev dåligt.

Jag tror att det går alldeles utmärkt att ha en fast och tydlig struktur för spelande, med exempelvis spel om InSpectres eller Lovecraftesque som förebild, men där man sedan stoppar in nya element (ex. nya platser eller fenomen) och strukturer (ex. hur man får något skrämmande). Vi vet hur målet kommer att bli men vägen dit kommer att skilja. Det främsta och mest briljanta exemplet på detta är Fiasco, där grundspelet kommer med en tydlig struktur och sedan använder man playbooks för att spela olika historier. Målet är känt, men inte vägen dit.

Så förutsägbarhet behöver inte ligga i hur den slutar. Förväntningar om någonting skapar också engagemang.

Bra invändning!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Allt detta kräver en viss typ av spelande, nya sätt att uppskatta rollspel på och framförallt nya sätt att tänka kring vilka typer av historier som rollspel kan bidra med.
Det är ju här det faktiskt blir intressant på riktigt. Men för mig förtar diskussionen "är det berättelse eller ej?" från diskussionen "hur kan vi skapa nya saker genom spel?" Jag skiter i om det är berättelse eller inte, men i min erfarenhet är det oftast just semantiken som diskuteras. Inte vad som händer runt spelbordet. Så här exakt sätter du fingret på det som blir intressant för mig personligen!

Ironsworn och solorollspel (även solobrädspel) verkar användas av en del personer för att skapa händelseförlopp till noveller och romaner, exempelvis. Jag spelade lite ASL en gång för att få inspiration till en eldstrid jag skulle skriva. Det blev ascoolt, tyckte jag, och hade aldrig existerat om jag inte först spelade det där ASL-scenariot.

Så rollspel kan ju också använda som rent verktyg, där själva spelandet inte är målet utan målet är just skapandet av en berättelse som just berättelse.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Exakt vad som är en bra berättelse är naturligtvis väldigt subjektivt.
I den här diskussionen så använder jag "bra berättelse" som upplevd av en utomstående läsare/lyssnare/åskådare. Dvs hur den slutliga berättelsen skulle bedömas av någon som inte varit med om att skapa den.
Vilket ju är samma sätt som de flesta kreativa verk (böcker, filmer, teaterpjäser, målningar, m.m.) bedöms på - från betraktarens synvinkel, inte skaparens.
Rollspel är ju inte till för att upplevas av utomstående så det är ju en tämligen meningslös utgångspunkt.

Rollspelsberättelser kan bara upplevas av de som är med och skapar den och det är själva poängen. Och där kan man som sagt använda mängder av tekniker för att optimera engagemanget (utifrån vissa preferenser såklart).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det som att skapa en berättelse tillsammans genom rollspel kan, som att läsa en berättelse inte kan, är att göra berättelsen extremt relevant för deltagarna och att låta dem aktivt och omedelbart utforska varandras erfarenheter och positioner.
En sak jag är tacksam för när jag spelat i Hantverksgruppen är att det har gett mig chansen att få uppleva nya perspektiv och kunna bena ut sådant som jag aldrig egentligen tänkt på funnits där. En av sakerna som var en riktig ögonöppnare var när vi började utforska personernas inre själsliv genom olika tekniker och hur mycket mer engagerade vi blev i karaktärerna. Inte på ett bleed-aktigt sätt, utan som vi blir engagerade när vi ser film eller läser böcker. Här nedan är från Hantverksgrupps-tråden:

(Genesis)​
Element vi identifierade som främjande för den här sortens känsla var att man har en närvaro i scenen som spelas ut (försvåras av spel online), att man kan känna empati med rollpersonerna, och att berättelsen är personlig och intim, snarare än maffig och storslagen.​
(Jag)​
En bidragande orsak är också att vi upprepar olika perspektiv från karaktärerna så att vi lär känna dem mer och mer. Sedan tror jag det är lättare att känna för folk via berättelsen än att man får bleed, särskilt över nätet där vi spelar olika karaktärer hela tiden. Berättelsen/fiktionen i sig blir då mycket viktigare. Vi utforskade via olika perspektiv i omspelningar (spelade om samma scener), vår julsaga (hoppade mellan karaktärer utifrån ett tema) och moral (utforskade slaveri från olika perspektiv) och även kämpa mot sig själv (visade olika nivåer av djup i karaktärerna).​
För att förtydliga, så folk slipper klicka på länkar. Vi spelade om samma scener utifrån olika perspektiv och fick då en bättre förståelse för karaktärerna, vilket gjorde att vi brydde oss ännu mer om dem. Den dramatiska kurvan snackar om att man behöver en presentation och fördjupning innan man börjar eskalera, vilket detta är ett exempel på. Andra sätt som vi tydliggjorde karaktärernas inre själsliv var genom att plantera saker i miljön som framhävde deras tankar eller så tog vi ett tema och visade upp temat från olika karaktärers perspektiv. En nyttig läxa var också att inse hur svårt det var att gå ifrån det invanda tänket i "inre konflikter", där man ställer en sak mot en annan, och istället fokusera på att visa upp den inre konflikten. Att tänka i de banorna gjorde det mycket lättare att presentera karaktären för de andra.

Jag minns i min tidiga ungdom när en ny spelare började förklara, inför resterande deltagare, hur hennes karaktär tänkte och sedan hur hon planerade att utföra en plan mot en av de andra rollpersonerna. Vi rättade henne och sade att det var inte så man spelade ... men c:a 20 år efteråt insåg jag hur fel vi hade.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
I den här diskussionen så använder jag "bra berättelse" som upplevd av en utomstående läsare/lyssnare/åskådare. Dvs hur den slutliga berättelsen skulle bedömas av någon som inte varit med om att skapa den.
Apropå att ta del av rollspel som lyssnare/åskådare: jag började spela rollspel mycket pga actual play-poddar, och en grej som verkligen tilltalade mig var deras oförutsägbarhet (i jämförelse med andra berättelser i ljudform). Sen när jag faktiskt började spela själv förstod jag att det är stor skillnad på att lyssna och spela i själva utförandet. (Som @Mogger skriver, många av de spelen som spelas i poddar är oftast inte primärt till för att skapa den typen av berättelser som utomstående ska ta del av, så det kan behövas ett gott podd-hantverk för att det ska funka att lyssna på.) Men de liknar också varandra för jag som lyssnare upplever att jag upptäcker historien i realtid tillsammans med poddmakarna.

Jag har aldrig riktigt fastnat för Critical Role, det har inte riktigt den stämningen jag vill ha, men nån beskrev det för mig som ”bra sällskap”. Och det fattar jag, att vibba med spelarna är nog viktigare för många än att det är en stringent story, och om man känner att man ”känner” gruppen är det lättare att bli engagerad i händelserna. (Sen misstänker jag att en del actual plays har börjat med att förskriva repliker osv så det där ”gemensamma” upptäckandet är kanske inte riktigt där alltid.)
 
Last edited:
Top