Nekromanti "Förberedelsefria" äventyr med Mutant År 0?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag läser Mutant År 0 (boxen). Jag gillar väldigt mycket konceptet att M0 är ett "förberedlesefritt" rollspel eftersom min erfarenhet är att det just är förberedelserna som tar knäcken på spelledarna med tiden.

Tycker ni som har spelat M0 några månader/äventyr att det motsvarar förväntningarna på den här punkten? Vad gör M0 bra och vad gör M0 dåligt med "förberedelsefria" äventyr?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Min åsikt i frågan är att MÅ0 inte gör förberedelsefria äventyr. Det gör ofärdiga äventyr. För de som faktiskt pallar improvisation i större utsträckning är det säkert ett jättebra sätt att tänka, men för mig som inte är det (i alla fall inte garanterat, jag har mina stunder) funkar det tänket överhuvudtaget inte.

För mig kräver MÅ0 något mer förberedelser än andra rollspel eftersom det inte finns något färdigt att plocka av.
 

Mattias H

Veteran
Joined
24 Jul 2014
Messages
42
Håller inte alls med Rymdhamster.

Vi är en rätt avslappnad spelgrupp och definitivt inte några "teaterapor" även om vår SL är snabb och kvicktänkt (vilket förhöjer upplevelsen).

Min erfarenhet är att storyn i Mutant år Noll till stor del skriver sig själv om man bara låter den. Relationer, maktspel, utforskande skapar en genuin och rolig spelupplevelse.

Spelets uppbyggnad gör att man dels upptäcker världen som ju då blir lika reell som en färdigskriven värld är när den väl är upptäckt. Det finns ju också en metaplot som rullar i bakgrunden och därigenom ger spelet ett driv och en inre motor.

Jag gillar verkligen det här konceptet som är annorlunda mot hur jag spelat tidigare. Relationerna och intrigerna kring en känns mer relevanta och levande än vad de gjort i något annat rollspel jag spelat just för att man utformar själva upplevelsen till stor del själv.

Och det ska ses i ljuset av att jag är en spelare som inte alls har något mot en god "rälsad" upplevelse.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Mattias H;n71569 said:
Spelets uppbyggnad gör att man dels upptäcker världen som ju då blir lika reell som en färdigskriven värld är när den väl är upptäckt.
Vilket kräver en förmåga att improvisera om det inte ska bli kacka av allting. Jag kan inte hitta på alla platser allt eftersom. Jag behöver förbereda dem och vad som finns där om det ska bli nånting av det. Jag vet verkligen inte vad teaterapor har med saken att göra.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
Fördelen med M:0 (som gör att jag gillar det) är att man kan köra slumpsektorer om man vill, t.ex. om jag (SL) inte har haft så mycket tid att förbereda spelmötet på MEN man kan ju även köra en blandning. Att jag som SL gör ett 'äventyr', baserat på vad spelarna vill/rådet vill/vad en slp vill. Man kan ju då köra slumpsystemet fram till 'målet' som jag då har förberett. M:0 ger bra verktyg att köra detta på.

Tycker personligen inte det är svårare att tillverka äventyr i M:0 än vad det är i andra spel men många andra spel saknar ett sådant utvecklat slumpsystem som M:0 har. Bara för att spelet har ett utvecklat slumpsystem behöver man ju inte utesluta att tillverka äventyr själv.

Jag har spelat HârnMaster i många år och kombinationen många tabeller för slumphändelser/ypperligt gjorda kartor/bra beskrivningar gör att man kan köra HM ganska löst och bara improvisera på och man kan göra äventyr själv. Det ena utesluter ju inte det andra.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Nu vet jag inte om någon egentligen påstått det, men det är en aning överdrivet att säga att M:0 innehåller en (i princip) färdig kampanj. Det är snarare så att det innehåller en mängd material som gör det ganska lätt att skapa en egen kampanj. Och snarare än att man som SL läser en geografibok i förväg är settingen beskriven i form av de slumpmöten och slumphändelser som finns beskrivna och som slängs in i spelet av SL. Det finns ett klimax i den story man skapar som kan skyndas på eller väntas med beroende på när SL planterar vissa ledtrådar under spelets gång. Detta klimax är väl beskrivet, men det finns ingen färdig storyline som leder dit utan varje spelgrupps kampanj kommer se helt olika ut. Det finns få eller inga SLP:er som är viktiga i kampanjen som gruppen inte hittat på själva. Det finns ett gäng i princip färdiga "zonsektorer" som är en plats som är ganska välbeskriven med några förslag till händelser som kan uppkomma i spel. Dessa zonsektorer kan köras mer eller mindre som de är beskrivna utan några längre förberedelser och ger ungefär en till två kvällars spel.

Karaktärs- och Arkskapandet innehåller en del där man skapar relationer till SLP:s, vilket ger SL en hög med krokar att dra i som direkt påverkar rollpersonerna. Det uppmuntras också till interaktion med SLP:er av den mekanism som ger utveckling av rollpersonerna. Går man igenom processen med att skapa rollpersoner och en Ark ordentligt så finns det mycket att bygga vidare på som SL. Det kräver absolut lite jobb, men det är inte mycket och brukar ligga mellan ingenting till kanske en timme mellan mötena. Det finns inte heller något som hindrar att man förbereder zonsektorer i rollpersonernas och Arkens närhet i förväg (det brukar jag oftast göra), men det går också snabbt att få fram en (förvisso något spartanskt beskriven) zonsektor om det skulle vara så att rollpersonerna går någonstans SL inte väntat sig.

Personligen älskar jag hur mycket relationer och annat det finns att bygga på som SL om man vill plantera nya berättelsekrokar. För en person som mig, som mestadels spelat publicerade äventyr genom åren, så är det ett väldigt inspirerande spel - det går lätt att kicka igång min fantasi. Det är inte mycket förberedelser som krävs för att vi ska få ihop en kvälls spelande. Jag älskar också det öppna upplägget - att rollpersonernas val verkligen påverkar vad som händer. Jag märker också att mina spelare verkligen gillar det. De har flera gånger uttryckt hur roligt det är med ett spel där rollpersonerna har en sådan nära koppling till den värld och dess persongalleri som vi byggt upp. Jag säger inte att det är något som kommer helt automatiskt bara för att vi spelar M:0, men vill samtidigt poängtera att det här är spelare som tidigare har visat noll intresse för ett mer relationsfokuserat sorts spelande och som mestadels spelat väldigt traditionella rollspel.

Huruvida man måste vara någon sorts improvisationsmästare för att kunna spela M:0 är något jag tänkt en del på. Jag inser att M:0 kräver att man är beredd att kunna improvisera en del som SL, men jag har svårt att se ett spel med öppet upplägg och sandboxaktig spelstil som inte gör det. Det ligger liksom i spelstilens natur. Det är i övrigt inget som förhindrar att du som SL förbereder hela zonen i förväg och placerar ut saker på kartan istället för att lägga dem där du tycker att det passar under kampanjens gång. Någon kanske tycker att det vore bättre om zonen redan var färdigbeskriven av spelförfattaren. Jag tycker själv att det blir roligare spelande när den inte är det, och varje grupp formar sin egen zon, men förstår att folk tycker olika.

M:0 är ingen färdig kampanj man kan spela igenom. Man kan säga att M:0 är en verktygslåda som ger dig som SL verktygen att skapa en egen kampanj där några element kommer återkomma i alla spelgrupper.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
kloptok;n71581 said:
Huruvida man måste vara någon sorts improvisationsmästare för att kunna spela M:0 är något jag tänkt en del på.
Det är klart man inte måste. Jag kan ju spelleda det =) Men det blir definitivt inte förberedelselöst då.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Rymdhamster;n71585 said:
Det är klart man inte måste. Jag kan ju spelleda det =) Men det blir definitivt inte förberedelselöst då.
Helt förberedelselöst är det ju inte, även om det är i det närmaste utan förberedelser för mig nu när vi kommit igång med vår kampanj. Och det blir ett roligare spelmöte om SL gör lite förberedelser. En poäng är ju dock att en färdigskriven kampanj inte heller är förberedelselös - som SL måste du ju läsa igenom hela härket minst en gång (i ärlighetens namn blir det väl två-tre gånger om man ska hålla kolla på allt) och komma ihåg viktiga detaljer. Jag vill nog hävda att den totala mängden preptid är mindre i M:0, om man räknar både läsning och förberedelse av material. Jag har inte något intresse av att argumentera om huruvida improvisering är svårt eller lätt men jag tycker ändå att M:0 underlättar improviserande väldigt mycket mer än de flesta spel av mer traditionell karaktär gör. Och så är det som sagt väldigt kul att få spela en egen kampanj som jag och min spelgrupp har skapat själva, som bara är vår.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
kloptok;n71593 said:
En poäng är ju dock att en färdigskriven kampanj inte heller är förberedelselös - som SL måste du ju läsa igenom hela härket minst en gång (i ärlighetens namn blir det väl två-tre gånger om man ska hålla kolla på allt) och komma ihåg viktiga detaljer.
Ah! Men vi pratar väl inte nödvändigtvis färdigskrivna kampanjer här =) Jag ser inga som helst problem med att skriva ett förberedelselöst äventyr (well, du vet... bortsett från det där med att faktiskt _skriva_ ett _äventyr_ =) som inte kräver att man improviserar ihop allting eller behöver läsa på i förväg, utan helt enkelt bläddrar vidare till varje kapitel allt eftersom rollpersonerna går dit. Ett sånt äventyr skulle ju självfallet sätta upp en hel radda krav på innehållet: det behöver vara så pass avgränsat att alla platser spelarna kan tänkas gå till faktiskt är beskrivna. Jag tror också att handlingen i sånna äventyr skulle behöva vara ganska banal, eftersom man inte kan förlita sig på att SL ser till att trådarna knyts ihop, så det skulle nog bli ganska tråkigt att spela sånna äventyr i längden. Gamla hederliga Uppdrag Mos Mosel kommer faktiskt ganska nära att vara förberedelselöst på det här sättet, vad jag minns.

Men visst... typ alla färdigskrivna äventyr jag har kört har krävt förberedelser i form av att läsa på dem. Men det som gör att jag tycker MÅ0 kräver ännu mer förberedelser är att jag först måste hitta på äventyret, skriva ner det, och sen läsa på det =) Medges att påläsandet blir betydligt lättare när man skrivit allting själv, men jag vågar nog påstå att det blir mer jobb totalt.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Min erfarenhet är att storyn i Mutant år Noll till stor del skriver sig själv om man bara låter den. Relationer, maktspel, utforskande skapar en genuin och rolig spelupplevelse.
Det är precis så som Fenhorn beskriver det som jag har tolkat beskrivningen i Mutant-världsboken och det är så jag hoppas att det fungerar.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Jag har kört en hel del Mutant och jag tycker, i alla fall om man har drivna och associerande spelare, att spelet nästintill spelar sig självt. Det är nog så pass nära ett "komplett" rollspel som kan köras out of the box som jag kommit, och med alla tilläggsmoduler som oftast till majoriteten består av scenarion så tycker jag spelet definitivt levererar på den punkten.

Jag gillar upplägget i själva huvudstoryn, att det finns lösryckta ledtrådar kopplade till Eden, men allt däremellan sökandet efter Eden kan handla om vad som helst, så då blir RP:s relationer till andra karaktärer i arken och zonen avgörande för vad som händer. Sen vad gäller egna förberedelser, tycker jag Mutants upplägg med zonsektorer är så fruktansvärt lätt att använda när man ska komma på äventyr.
 
Top