Nekromanti Fördela färdigheter jämnt mellan rollpersonerna (färdighetslista)?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
I många rollspel så är rollpersonens färdighetslista relaterad till rollpersonens yrke eller arketyp. Men om vi vänder på det så tycker jag att det är ganska vettigt att som spelledare ha en lista med allmänna resp särskilda färdigheter och låta alla rollpersoner ha de allmänna färdigheterna och sedan fördela de särskilda färdigheterna mellan rollpersonerna så att varje rollperson har en unik lista med särskilda färdigheter. Detta för att göra spelgruppen beroende av alla rollpersoner/spelare. Indirekt är det väl det här som valen av yrken/arketyper åstadkommer åt spelledaren/spelarna så länge de väljer olika yrken/arketyper.

Men det finns några problem med upplägget att fördela färdigheter mellan rollpersonerna. Vad händer om en rollperson/spelare faller bort under spelmötet eller om en ny tillkommer? Om äventyren är anpassade till spelledarens färdighetslista (vilket är halva grejen med att dela upp de särskilda färdigheterna mellan rollpersonerna) så stjälper bortfallet/nytillskottet äventyret. Allmänna färdigheter som Research, Knowledge och Jack of All Trades och som spelarna får ta till om en rollperson saknas i äventyret kanske är en bra lösning på problemet? Finns det andra (bättre) lösningar?

Ett annat lite mer delikat problem är att valet av färdigheter begränsar spelarens val av yrke/arketyp. Det leder lätt till att spelledaren förbjuder spelaren att ha ett speciellt yrke/arketyp för "det yrket är redan taget av en annan spelare" vilket inte är så kul tycker jag. En lösning är att rollpersonens bakgrund (uppväxt, skolgång mm) ges större betydelse för vilka färdigheter rollpersonerna har än yrket men det stämmer dåligt med att många särskilda färdigheter är just "yrkesfärdigheter". Detta problem existerar bara om man vill fördela de särskilda färdigheterna jämnt på rollpersonerna. Annars kan ju flera rollpersoner ha samma yrke/arketyp utan större problem.

Dessutom är grundproblemet inte begränsningen av yrke/karaktär utan grundproblemet är så klart att begränsningen är en naturlig konsekvens av att man delar upp färdigheterna mellan rollpersonerna vilket ju är hela avsikten med upplägget. Hur kommer man runt problemet att en uppdelning av färdigheter begränsar spelarnas val ("den färdigheten kan du inte ha för den är redan tagen")? Går det ens att komma runt problemet med tanke på att problemet följer av själva grundpremissen? Är roterande färdigheter (ungefär som roterande mutationer i Mutant) en lösning?

Har ni några bra förslag på hur man kommer runt de här problemen (och ev andra problem som systemet med en färdighetslista och uppdelning av särskilda färdigheter för med sig)?

Mitt syfte med att dela upp de särskilda färdigheterna är att göra äventyrens lösning lika mycket beroende av alla rollpersoner i gruppen. Jag ser det som ett spelmekaniskt sätt att skapa spelardelaktighet och rollpersonssamhörighet.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Grattis, du har sammanfattat GUMSHOE-systemet - eller åtminstone Night's Black Agents som jag förstått det - och min huvudsakliga invändning mot det systemet.

Ytterligare en invändning: Om vi antar att det finns en reell risk att rollpersoner dör, blir då ersättarpersonen väldigt likartad då hen måste täcka upp de färdigheter som gick förlorade när föregångaren dog?

Har inga bra svar, tyvärr.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Hellzon;n87876 said:
Grattis, du har sammanfattat GUMSHOE-systemet - eller åtminstone Night's Black Agents som jag förstått det - och min huvudsakliga invändning mot det systemet.

Ytterligare en invändning: Om vi antar att det finns en reell risk att rollpersoner dör, blir då ersättarpersonen väldigt likartad då hen måste täcka upp de färdigheter som gick förlorade när föregångaren dog?

Har inga bra svar, tyvärr.
Jag har nyligen läst Gumshoe ja. Men jag gissar att konceptet med fördelning av färdigheter mellan rollpersonerna inte är unikt för Gumshoe.

Din invändning är intressant. Det är också ett problem med upplägget.

Men vad är lösningen? Ett system med roterande färdigheter är det bästa jag kan komma på för stunden. För att göra roterande färdigheter mer trovärdiga så kan alla rollpersoner ha i stort sett alla särskilda färdigheter men färdigheterna förutsätter någonting extra för att användas praktiskt i äventyret (en magisk bok, specialpulver för att säkra fingeravtryck, specialdator, en unik antik bok mm) och sedan bara låta en rollperson åt gången inneha dessa "färdighetsföremål".
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Min första tanke är att hela idéen känns tråkig, jag gillar inte att man måste ha vissa färdigheter för att klara ett äventyr, det känns som svag äventyrsstruktur för mig. Ett bra äventyr har flera olika lösning på alla problem.

Sen brukar sådant med att alla rollpersoner får vara med och lösa problemet enligt min erfarenhet lösa sig själv. Om någon skapat en karaktär som exempelvis är dålig på sociala färdigheter men grym på att slåss finns det oftast något tillfälle att glänsa. Dessutom visar ju den spelaren ganska tydligt att han vill ha strid med i spelet och då får man se till att ha sådana situationer.

Jag förstår grundtanken men hade nog hellre jobbat från andra hållet dvs att bygga äventyren kring rollpersonernas kunskaper, om man spelar förköpta äventyr hade jag funderat ut lösningar som skulle passat min grupp.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Vissa färdigheter skulle kunna vara grupp-egenskaper i stället för person-egenskaper. Kunskapsfärdigheter kan ju t.ex. reflektera hela gruppens kunskap om något i stället för en individs. Om en spelare inte är där för tillfället så använder man ändå grupp-värdet.

Det löser ju dock inte problemet med de individuella färdigheterna.

En möjlig lösning vore att även de kan användas av gruppen som helhet, men till ett lägre värde. Egentligen kanske alla färdigheter är gruppens egenskaper, men de olika personerna har bonus på olika färdigheter. Dvs gruppen har alltid en chans att lyckas med en viss färdighet (som de införskaffat), men om rätt person gör jobbet så blir det bäst.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Mutanten;n87879 said:
Men vad är lösningen? Ett system med roterande färdigheter är det bästa jag kan komma på för stunden. För att göra roterande färdigheter mer trovärdiga så kan alla rollpersoner ha i stort sett alla särskilda färdigheter men färdigheterna förutsätter någonting extra för att användas praktiskt i äventyret (en magisk bok, specialpulver för att säkra fingeravtryck, specialdator, en unik antik bok mm) och sedan bara låta en rollperson åt gången inneha dessa "färdighetsföremål".
Roterande rollpersoner kanske?att gruppen har en gemensamt skapad hög rollpersoner och sedan väljer/lottar man varje spelomgång.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Plocka bort kravet på att ha en färdighet för att kunna göra något/ge en grundchans för att lyckas med något känns rätt basic (som i BRP), alternativt kan man höja krav på spelarnas färdighet (som GUMSHOEs ledtrådar som behöver mer specifik genomsökning om man saknar investigation skill) men inte slå/kolla värde. Ett tredje alternativ är att ett misslyckat slag/avsaknad av färdighet inte leder till ett misslyckande, utan till möjliga komplikationer (vilket är hur jag gjort i Äventyrssommar, men jag fick grundidén från någon annanstans här på forumet).

Jag tänker så här - om spelarna måste lyckas med något för att komma vidare, då är det inte intressant vad de har i färdigheten, de måste ändå lyckas. Komplikationer vid misslyckande ger möjlighet att föra berättelsen framåt och bibehålla riskelementet genom att förflytta det från lyckas/misslyckas till Like a Boss/Things get Messy.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Numera spelar jag sällan äventyr som löses av färdigheter direkt (jag gillar ju mer deckarspel där alla kan få alla ledtrådar även om man kanske behöver uppsöka en expert ibland)... Men jag tycker definitivt att det finns behov av viss "niche protection" i rollspel. Det är nedrans trist att skapa en rollperson bara för att upptäcka att en annan spelare skapat en rollperson som tillför exakt samma grejer till gruppen -- men är lite bättre på det eftersom den spelaren är bättre på att opta.

Det här problemet finns såklart i alla spel, men ser lite olika ut i olika typer av spel. I spel som handlar om strid så handlar det ju mycket om vilken stridsroll man har, medan det i ett socialt intrigspel mer kan handla om att två spelare valt att spela samma sociala arketyp ("den arkaiske och rolige snobben" eller "den tjocke dekadente"). Visst kan det vara roligt att vara två, men ofta finns risk för att någon av spelarna får tråkigt och känner att de inte bidrar med något. Så jag ser definitivt en poäng i att SL eller system gör vissa karaktärskoncept till off limits om andra spelare redan vant dem. Ibland kan man specialisera sig lite olika för att ändå skapa tillräckligt olika rollpersoner, men det är en grej som behöver lite uppmärksamhet.

Jag har för mig att Traveller har paket med färdigheter som är anpassade per "roll" rollpersonen har ombord på skeppet. Pilot, mekaniker, etc. Alla paket behöver tas av någon, så i en stor grupp kanske alla får en roll var medan en liten har flera personer som "sitter på flera stolar". Den lösningen tyckte jag om och har funderat på att plocka in i något annat spel.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
"Niche protection" upplever inte jag som ett jätteproblem, men då skapar vi nästan alltid alla rollpersoner samtidigt, och tar den lösningen med det sociala kontraktet, eller genom gruppoptning ,i stil med någon måste kunna läkekonst annars dör vi.

Det kan givetvis finnas ett problem med att 2 rollpersoner blir för lika i socialt intrigspel, tror dock inte på metoden att försöka regla bort karaktärsval. Vill 2 spelare spela den "rolige snobben" tycker jag att de ska få göra det, bara de är medvetna om att de är lika. Känns trist att en inte ska få spela sin karaktärside för att någon annan valt en liknande.

Att däremot spelledaren sätter upp krav för kampanjen i stil med ni har ett rymdskepp, ni måste ha dessa kunskaper inom gruppen , som väl ungefär är så Traveller konceptet fungerar tror jag generellt är en bra lösning.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
En möjlighet beroende på system, är att låta spelarna göra vilka karaktärer som helst, och sedan ge dem lagom mycket i varsin färdighet som kan behövas i kampanjen beroende på hur de byggt sina karaktärer. Vanligtvis brukar inte spelbalansen vara så vägd på guldvåg att ett par extra poäng i början av en kampanj förstör upplevelsen, och det brukat ofta finnas någon parodiskt nischad färdighet (tänk heraldik - marin, spå väder och pentagramritning i DoD) som du kan ge till spelare som redan har väl valda f'ärdigheter. Spelarna behöver inte känna att deras karaktärsval begränsas, men det är mer troligt att de har något att komma med under någon del av kampanjen.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag håller definitivt med Swedish Chef, och skulle vilja gå så långt som att säga att om äventyret faller med vilka färdigheter som representeras, så är det ett dåligt äventyr - alternativt en dålig spelledare. Låt spelarna göra precis vilka karaktärer de vill. Se till att varje flaskhals i äventyret antingen har flera ingångar, eller kan lösas utan färdighetsslag.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Swedish Chef;n87936 said:
Min första tanke är att hela idéen känns tråkig, jag gillar inte att man måste ha vissa färdigheter för att klara ett äventyr, det känns som svag äventyrsstruktur för mig. Ett bra äventyr har flera olika lösning på alla problem.

Sen brukar sådant med att alla rollpersoner får vara med och lösa problemet enligt min erfarenhet lösa sig själv. Om någon skapat en karaktär som exempelvis är dålig på sociala färdigheter men grym på att slåss finns det oftast något tillfälle att glänsa. Dessutom visar ju den spelaren ganska tydligt att han vill ha strid med i spelet och då får man se till att ha sådana situationer.

Jag förstår grundtanken men hade nog hellre jobbat från andra hållet dvs att bygga äventyren kring rollpersonernas kunskaper, om man spelar förköpta äventyr hade jag funderat ut lösningar som skulle passat min grupp.
Att bygga äventyren kring rollpersonernas kunskaper är enligt mig ungefär samma sak som att bygga äventyren kring rollpersonernas färdigheter eftersom dessa är just rollpersonernas kunskaper. Jag förstår inte hur jag ska kunna bygga ett äventyr kring rollpersonernas kunskaper utan att samtidigt indirekt bygga det på deras färdigheter.

Att delaktigheten löser sig självt beror ju på att rollpersonernas specifika kunskaper (färdigheter) kommer till användning som tex i ditt ex med sociala färdigheter och stidsfärdigheter.

Hur tänker du?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Faehrengaust;n87957 said:
En möjlig lösning vore att även de kan användas av gruppen som helhet, men till ett lägre värde. Egentligen kanske alla färdigheter är gruppens egenskaper, men de olika personerna har bonus på olika färdigheter. Dvs gruppen har alltid en chans att lyckas med en viss färdighet (som de införskaffat), men om rätt person gör jobbet så blir det bäst.
Jag spinner vidare på din idé och tänker att rollpersonerna får bygga tärningspölar av alla rollpersoners färdighetsvärden i en färdighet men att den rollperson som utför uppgiften i spelet inte får ta med tärningar av högre värde än den har själv i färdigheten. Svårighetsnivån kan variera med antalet rollpersoner i äventyret.

Ex:

RP A har 1T4 i färdigheten Finna dolda ting
RP B har 1T6 i färdigheten Finna dolda ting
RP C har 1T4 i färdigheten Finna dolda ting
RP D har 1T8 i färdigheten Finna dolda ting

Om RP B slår för färdigheten Finna dolda ting så får han/hon slå tärningspölen 2T4+1T6 men inte 1T8. RP A får på motsvarande sätt slå 2T4. RP D får slå alla tärningar 2T4+1T6+1T8 eftersom han/hon har högst tärningsvärde. Detta förutsätter så klart att det är RP D som är på plats och "gör färdigheten".

Normal svårighetsnivå kan vara 3 * n RP dvs i mitt ex 3 * 4 rollpersoner = 12.

Finns det något sådant här spelsystem redan?

EDIT: En BRP-variant kan vara att man slår under medelvärdet av rollpersonernas färdighetsvärden i färdigheten tex 40+60+30+20 => 150/4 = 38 eller under summan av färdighetsvärdena med Tx00 tex under 150 med T400.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Mutanten;n90051 said:
Att bygga äventyren kring rollpersonernas kunskaper är enligt mig ungefär samma sak som att bygga äventyren kring rollpersonernas färdigheter eftersom dessa är just rollpersonernas kunskaper. Jag förstår inte hur jag ska kunna bygga ett äventyr kring rollpersonernas kunskaper utan att samtidigt indirekt bygga det på deras färdigheter.

Att delaktigheten löser sig självt beror ju på att rollpersonernas specifika kunskaper (färdigheter) kommer till användning som tex i ditt ex med sociala färdigheter och stidsfärdigheter.

Hur tänker du?
Som jag förstod din ursprungspost var att spelarna skulle dela upp alla expertkunskaper för att de skulle kunna lösa alla problem, men jag kanske förstod fel.

Min poäng var att jag tycker det känns trist att bara en spelare får ha en specifik expertkunskap, alltså bara att en får ha exempelvis ballistik,eller att det behövs en specifik kunskap för att "klara" äventyret . Vill spelarna ha ballistik allihop ska de få ha det tycker jag .

Jag menar att om man har en grupp som är bra på att förhöra/snacka bör det finnas lösningar för dem även om de inte har en ballistiker (heter det så) med sig.

Vill alla spelarna skapa stridsinriktade karaktärer, så får man se till att ha mycket strid i äventyret eftersom spelarna tydligt flaggat för att de vill ha strid. Vill man sedan som spelledare inte ha stridsinriktade äventyr, får man säga det när rollpersonerna skapas, i stil med detta är ett undersökande rollspel, vi kommer nog inte att slåss så mycket, har man då 4 spelare som sitter och suckar får man kanske lägga om äventyret.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Swedish Chef;n90083 said:
Som jag förstod din ursprungspost var att spelarna skulle dela upp alla expertkunskaper för att de skulle kunna lösa alla problem, men jag kanske förstod fel.

Min poäng var att jag tycker det känns trist att bara en spelare får ha en specifik expertkunskap, alltså bara att en får ha exempelvis ballistik,eller att det behövs en specifik kunskap för att "klara" äventyret . Vill spelarna ha ballistik allihop ska de få ha det tycker jag .

Jag menar att om man har en grupp som är bra på att förhöra/snacka bör det finnas lösningar för dem även om de inte har en ballistiker (heter det så) med sig.

Vill alla spelarna skapa stridsinriktade karaktärer, så får man se till att ha mycket strid i äventyret eftersom spelarna tydligt flaggat för att de vill ha strid. Vill man sedan som spelledare inte ha stridsinriktade äventyr, får man säga det när rollpersonerna skapas, i stil med detta är ett undersökande rollspel, vi kommer nog inte att slåss så mycket, har man då 4 spelare som sitter och suckar får man kanske lägga om äventyret.
Syftet är att göra alla karaktärer unika och att mha expertkunskaper se till att alla spelare/rollpersoner blir lika delaktiga i att lösa äventyret. Färdighetslistan är mest ett spelmekaniskt sätt att åstadkomma detta på.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jo jag förstod, för min del känns det oviktigt. Jag hade personligen tyckt att det var tråkigt att inte få välja en färdighet för att en annan spelare valt den.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Swedish Chef;n90111 said:
Jo jag förstod, för min del känns det oviktigt. Jag hade personligen tyckt att det var tråkigt att inte få välja en färdighet för att en annan spelare valt den.
Jo tråden går ut på att hitta ett sätt att komma runt problemet utan att för den skull gå ifrån konceptet med en färdighetslista.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Fast låt rollpersonerna välja vilka färdigheter de vill, de måste inte kunna alla färdigheter. Jag tycker konceptet är dåligt och ska dra mej ur diskussionen nu, eftersom det känns som att vi pratar i cirklar.

Min lösning är att låt spelarna göra sina karaktärer samtidigt, och vara tydlig med vad för stil man tänkt att spela.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Swedish Chef;n90153 said:
Fast låt rollpersonerna välja vilka färdigheter de vill, de måste inte kunna alla färdigheter. Jag tycker konceptet är dåligt och ska dra mej ur diskussionen nu, eftersom det känns som att vi pratar i cirklar.
Jag förstår fortfarande inte hur du menar. Hur ska man kunna välja vilka färdigheter man vill utan att kunna dessa? Vad är då meningen med att välja dem? Syftar du på de ska ha en grundchans i färdigheterna men inte högre än så (kunna dem)?

Swedish Chef;n90153 said:
Min lösning är att låt spelarna göra sina karaktärer samtidigt, och vara tydlig med vad för stil man tänkt att spela.
Lösningen accepteras inte eftersom spelgruppen inte arbetar på det sättet.
 
Top