Jag skippar punkterna där fler argumenterar om samma poäng, jag håller inte med om vissa saker, men vafan.
Han said:
Hade du kunnat gjort träffsystemet på något annat sätt med de tärningar som du har tillgodo i färdighetsslaget?
Personligen så undrar jag också varför de inte bakat in skadan i anfallsslaget.
Jag kunde gjort det på massor av andra sätt, men om det inte passar in och tar lite tid, finns ju ingen anledning att ha kvar dessa..
Anledningen att de inte bakat in skada i anfallslag..
Tja, numera har de ju det.
Trivs bättre med gamla av många anledningar, men skade-soak-slag är nog kvar av högst religiösa anledningar om jag ska vara ärlig.
Han said:
Med "det", menar du det jag skrev eller menar du din träffområdesregel? För det jag skrev finns ju redan i systemet.
jag såg till att skilja på tärningssystem & spelsystem.
Thats it.
Han said:
Själv struntar jag i om ett system är normalfördelat eller inte.
Jag ser det, men har svårt att förstå.. Stör verkligen inte det o-trovärdiga med hela konceptet dig?
Han said:
Däremot skulle jag bry mig om man exempelvis gjorde ett T100-system och utöver det hade en träfftabell med 10 resultat och slog en extra tärning. Då tycker jag man lika gärna kunde använt entalet i T100:an för att få ut träffen. Hänger du med på vad jag menar?
Jag förstår, men håller inte med.
Dels av trovärdighetsanledning, då ingen har så lite kontroll över sitt stridande att vapnet flyger helt slumpvis; Dels att du förenar ett resultat på anfallet med ett resultat på träfftabellen. T.ex: Perfekt med huvudet.
han said:
Han said:
Tärningspotter är värdelösa (enligt mig utifrån principen jag för fram, nämligen
om man inte använder fler avläsningsmetoder vid slaget så att man kan få ut mer information ur slaget.
Jag sågar din princip.
Det tillför så lite, och kostar i komplexitet och framför allt.. Det är inte ett sånt spelsystem.
Det ÄR inte brp-ish, så man kan inte jämföra regelfunktioner rakt över brädet.
Kan du ge exempel där jag gör det? Gärna med citat. Detta för att jag vill svara dig på ett vettigt sätt, för jag tror nämligen att vi har talat förbi varandra i denna fråga.
Se bara upp ett par centimeter, skanna efter avläsningsmetoder & information..
Du jämför alltså poolsystem och tycker att det kodats för lite in i slaget.
I ett pool-system (t.ex: V:tM, som "alla" spelat..) så kodas svårighetsgrad & framgångsgrad automagiskt, vilket leder till att träffområden hellre blir svårighetsmodifikation än träfftabeller.
Det ÄR inte samma sannolikhetsgrad att träffa huvud/skrev (i "normal" strid) som det är att träffa arm.
Med platt sannolikhetsgrad finns således användning av träfftabell, men med normalfördelat system så målas det mycket bättre av ökad svårighetsgrad för att träffa "speciell" kroppsdel.
Det finns alltså ingen anledning alls att ha en träfftabell => Jämförelsen fallerar.
Han said:
Jag har byggt två sådana system och de fungerar riktigt bra. ... är dessutom hypersnabbt och en spelare idag sade att systemet var genialt.... bygger på att få ut mycket information, men jag har inte speltestat det tillräckligt än ... Första gången använde jag en tärning och då fungerade det inte alls som jag tänkt mig. Nu har jag fler tärningar som bär mer information och det börjar närma sig mitt designmål med systemet.
Tycke och smak.. Men funkar det för dig så, kör hårt.
Testa gärna med fristående spelgrupper eller *äkk* konvent, om du vill testa hur bra ett tärningssystem fungerar, det är mitt tips.
Han said:
/Han som ställde många frågor nu
Ingen fara, men det blev långt & det visar sig att vi är mer system-religiösa än vad som är vettigt för att hålla diskussionen..