Nekromanti Fördelar med att använda fler tärningar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Paradoxdags... Detta håller jag med om. Onödig strömlinjeformning är ett problem. Strömlinjeformningen skall inte vara ett självändamål.
Det håller till och med jag med om. Men det är mest för att jag inte tycker att saker har självändamål överhuvudtaget.


Däremot föredrar jag alltid strömlinjeformade system, eftersom jag avskyr att mecka med regler , tärningar och mekanik. Och för att min primära agenda direkt motarbetas av icke strömlinjeformade regelverk.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Däremot föredrar jag alltid strömlinjeformade system, eftersom jag avskyr att mecka med regler , tärningar och mekanik. Och för att min primära agenda direkt motarbetas av icke strömlinjeformade regelverk.
M-mmmm... Det är därför det är så rackarns svårt att prata om detta med dig och Genesis. Vi börjar så extremt långt ifrån varandra i varje diskussion. Du vill slå lite och osynligt, Genesis vill slå mer sällan men extremt synligt och jag vill slå oftare och med mindre synlighet.

Men det är rätt kul ändå.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
M-mmmm... Det är därför det är så rackarns svårt att prata om detta med dig och Genesis.
Min svårighet att prata med Genesis grundar sig mer i att vi har helt olika agendor för vad vi vill göra och uppnå kring spelbordet.

Men ur svårigheter föds kreativitet - det är ju t.ex Genesis som jag haft stor hjälp av när jag designat mitt rollspel Evolutionens Barn.



Sedan vet vi väl någorlunda vart varandra står. Det gäller bara att vara lite ödmjuk och att försöka undvika att framställa sina egna åsikter som objektiva fakta. Tänka på vad man säger och visa respekt, helt enkelt. På så vis skapas förståelse och skaparglädje hos alla inblandade.

//Krank-hippien
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Min svårighet att prata med Genesis grundar sig mer i att vi har helt olika agendor för vad vi vill göra och uppnå kring spelbordet.
Var det inte det jag sade, fast inlindat i tärningsslag i detta fall?

krank said:
Sedan vet vi väl någorlunda vart varandra står. Det gäller bara att vara lite ödmjuk och att försöka undvika att framställa sina egna åsikter som objektiva fakta. Tänka på vad man säger och visa respekt, helt enkelt. På så vis skapas förståelse och skaparglädje hos alla inblandade.
Floskel-BINGO! Jag trodde det bara var projektledare och mid- till high management som fick pyssla med sådant där. Men det var fint sagt. :gremgrin:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Var det inte det jag sade, fast inlindat i tärningsslag i detta fall?
Egentligen inte, eftersom jag stött på alla tre sätten att tänka kring just tärningar inom många olika sorters rollspel. Här handlade det inte om vad man ville uppnå, utan hur man ville uppnå det - och det är som bekant helt olika saker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Lord of Muppets said:
Inget hindrar att man väver in denna "extra information" i pool-system, och det skulle ju fortfarande vara normalfördelat & möjligt att moddellera sannorlikheten...
Ponera att man bara kastar in 2D10 av annan färg & kodar dessa på ovan sätt också, då uppfylls ju alla kriterier ovan..
Exakt min poäng. Du har helt rätt och det är jättelätt att få ut mer information ur tärningspotter genom att använda fler avläsningsmetoder. I Vampire skulle jag kunna tänka mig att alla 1:or sänkte humanity men som kan ignoreras om spelaren ignorerar lika många successes. Nu vet jag inte hur humanity är tänkt att sänkas, men här hade man lätt kunnat få in en sådan regel i en redan existerande regel.

Man kan i tärningspotter även, förutom att avläsa de lägsta tärningarna, avläsa vilka tärningar som visar lika. Mer avancerade varianter kan man lista ut om man gluttar på Yatzy. Ditt förslag med färgade tärningar var också vettigt och man kan även använda olika sorters tärningar (exemplifieras i mitt svar till Zire här nedan).

Varför använder inte då exempelvis Vampire detta? Nu klarar tärningssystemet bara av att säga om man lyckas (target number) och hur bra man lyckas jämtemot andra (successes). Det hade man lika gärna kunnat göra i ett mindre komplicerat entärningssystem. Tärningspotter är värdelösa (enligt mig utifrån principen jag för fram, nämligen:) om man inte använder fler avläsningsmetoder vid slaget så att man kan få ut mer information ur slaget.

/Han som nu givetvis bara har nämnt BRP som ett exempel, men det för att han i trådstarten exemplifierade med hur ett system kan skilja sig endast genom att lägga till en till tärning
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Bra att du ifrågasätter mitt tankesätt med egna iakttagelser. :gremsmile:

Zire said:
Jämför med gamla Drakar och Demoner-systemet (eller RuneQuest för den delen) där man slog extra slag för träffområde och skada. Det hade spelmakaren lätt kunnat baka in i T100-slaget, om denna tänkt efter lite.
Men vad är vinsten av det? Jag tycker att du har missat den stora fördelen med att ha separata slag för träff, träffområde, skada o.s.v.: om tärningarna inte påverkar varandra i större utsträckning så kan man slå alla tärningarna samtidigt och få fördelen av ett enda slag, men där de olika utläsningarna inte blir komplicerade. Vill man ändra någon del av systemet (t.ex. ta bort, lägga till en ytterligare eller ändra träfftabellen, så är det bara en separat tärning som påverkas). Använder man istället komplicerad utläsning från flera tärningar så blir det svårare.
Näe, du ignorerar helt enkelt den avläsningen för just det fallet.

Sedan, angående momentet att man kan slå alla tärningar på en gång (det är ju faktiskt en tärningspott) så tycker jag det är en bra sak MEN spelmakare förklarar detta genom att ha ett flödesschema där du FÖRST slår träff, SEDAN träffområde och SLUTLIGEN skada. Detta gör att spelaren tänker att man FÖRST slår träff, SEDAN träffområde och SLUTLIGEN skada.

Hade man istället beskrivit det hela som en tärningspott där man slår 1T20, 1T10 och 1T6 där den T20:an ska utläsas om anfallet lyckas, T10:an var anfallet träffar och T6:an som skada, så hade fallet varit annorlunda. Då hade folk uppmanats till att slå alla tärningar i ett slag. Hänger du med på skillnaden?

En annan egenskap med flera utläsningar från tärningar som jag tycker att du har missat är att de inte är oberoende. Det kan vara en riktigt snygg fördel om man använder det på ett listigt vis, men det blir mycket svårare att husregla med. Det jag tänker på är alltså t.ex. möjligheten att låta olika färdighetsvärden påverka chansen att träffa områden med olika sannolikhet, enbart genom att göra flera olika utläsningar.
Jag är väldigt fast i mina exempel som jag gav i trådstarten. Kan du exemplifiera när det blir svårt att modifiera mer konkret (du ger exempel, men bara på saker som finns med i slaget och inte hur de utförs)? Jag tycker förvisso att "husregelargumentet" är rätt löst. Som spelmakare vill man väl släppa ett spel som kan spelas utan att husreglas? Visst kan man förutsätta att det görs, men att ha det som designfilosofi och därmed anpassa systemet efter det är rätt märkligt. Jag förutsätter nu att vi snackar om system med en tillhörande värld och inget universalsystem.

Ytterligare en faktor som slog mig nu är att när resultaten är utspridda på flera tärningar så kan man välja att slå slagen separat efter varandra (om det skulle passa bättre i spelgruppen eller situationen).
Fast du förlorar du snabbheten som du i stycket innan förordade att man fick om man slog alla tärningar. Med att ha flera avläsningsmetoder i ett slag så får du båda dessa.

Sammanfattning
Jag vill att du exemplifierar ditt husregelargument så att jag lättare kan svara på det. Angående att slå saker samtidigt så är det faktiskt en tärningspott som man kan utläsa flera resultat ur (gillas) men det är sällan som det beskrivs, vilket medför att spelgrupper inte använder det sättet.

/Han som kanske missade något, men tyckte att han fann två argument
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Genesis said:
Får jag se ett strömlinjeformat system så vill jag gärna ha en bra motivering.
Inte mycket i ditt inlägg som hörde samman med min tankegång i trådstarten, eftersom du drar in dina preferenser som svar på mina preferenser. Jag svarar enbart för att du svarade på mitt inlägg. Bespara mig också dina dryga toner som du har en tendens att slänga in i dina inlägg på forumet nu för tiden. Var hände med gamla vettiga Genesis?

Det jag försökte, med trådstarten, var att få folk att inse att man inte bara behöver skapa nya regler utan kan återanvända de gamla reglerna. Nej, det står inte uttryckligen skrivet men jag hade inte heller den vinklingen. I detta fall har jag enbart fokuserat på det finns en menlöshet i att ha ett "komplicerat" tärningssystem när man ändå inte använder komplexiteten till någonting särskilt. Att man faktiskt kan och enligt mig bör använda flera tärningar till att få ut mer information ur slaget, istället för att exempelvis lägga till regler som kräver fler tärningsslag.

Dina preferenser är inte applicerbara i detta fall eftersom få har den typen av spelstil som du förespråkar. Dessutom försökte jag slänga in i första stycket i trådstarten att personliga preferenser om vad som "känns bra", exempelvis när någon väldigt subjektivt tycker att det "är kul att slå tärningar" eller "föredrar klockkurvor", bör väga högre än den designfilosofi som jag förespråkar i denna tråd.

/Han som antar väldigt mycket i det sista stycket
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Jag tycker förvisso att "husregelargumentet" är rätt löst. Som spelmakare vill man väl släppa ett spel som kan spelas utan att husreglas? Visst kan man förutsätta att det görs, men att ha det som designfilosofi och därmed anpassa systemet efter det är rätt märkligt. Jag förutsätter nu att vi snackar om system med en tillhörande värld och inget universalsystem.
Jag tycker inte att det är det minsta märkligt, oavsett om det är universalsystem eller ej. Vilken filosofi du använder dig av när du designar dina system lägger jag mig givetvis inte i, men en grundläggande tanke jag har är att det inte finns något system som fungerar out of the box, och att detta inte beror på systemen i sig utan på att man har olika preferenser om vad som krävs av ett bra regelsystem.

Givetvis skriver jag som spelskapare då regelsystem som är till för att vara enkla att anpassa till spelgruppers pegna preferenser. Jag är nämligen inte självgod nog att tro att alla mina lösningar passar alla som skulle kunna tänkas ladda ner/köpa mitt spel.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Han said:
Varför använder inte då exempelvis Vampire detta?
Man måste hålla det enkelt, så få matematisk operationer som möjligt, och så enkla operationer som möjligt med bibehållen funktion.
Jag har lekt med/skapat tärningssystem med informationsbärande tärningar, och det är... Inte så optimalt som man kan tro.
Det sagt, kommer du på nåt sätt som är fristående från utfallet, men likväl informationsbärande så vafan.
Mitt exempel från tidigare spelande var att 2D10 i WoD var egentligen träfftabellslag också.
Men det slopade jag av många anledningar, två av vilka var att det faktiskt tog längre tid & inte passade in, vilket var oacceptabelt.

Han said:
Nu klarar tärningssystemet bara av att säga om man lyckas (target number) och hur bra man lyckas jämtemot andra (successes).
Tärningssystemet klarar det relativt fint, spelsystemet har inte inkorprerat det dock. (Bergis av KISS-anledning)

Han said:
Det hade man lika gärna kunnat göra i ett mindre komplicerat entärningssystem.
Ja, men då hade man lidit av ett system utan normalfördelning.. Och det är oacceptabelt.
(Sen passar ju pools bättre till spelet, tbh)

Han said:
Tärningspotter är värdelösa (enligt mig utifrån principen jag för fram, nämligen:) om man inte använder fler avläsningsmetoder vid slaget så att man kan få ut mer information ur slaget.
Jag sågar din princip. :gremgrin:
Det tillför så lite, och kostar i komplexitet och framför allt.. Det är inte ett sånt spelsystem.
Det ÄR inte brp-ish, så man kan inte jämföra regelfunktioner rakt över brädet.

Det sagt...
Så skulle jag nog hållit med dig för ett par år sen, inte för att jag blivit mer eller mindre vis, men för att man har en muterande tycke & smak.
Testa fler informationsbärande enheter i slaget, och se reaktionerna hos spelarna.
För mig funkade det inte så bra som jag hade trott, men det kanske funkar för dig, vad vet jag...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Han said:
Att man faktiskt kan och enligt mig bör använda flera tärningar till att få ut mer information ur slaget, istället för att exempelvis lägga till regler som kräver fler tärningsslag.
Nu vet jag inte om ni talar om varandra eller ej. Men det där är precis vad Don't Rest Your Head gör och skulle jag ta upp ett spel som exempel på något som åstadkommer precis det här på ett bra sätt, så skulle Don't Rest Your Head bli det spelet.

Du har händerna fulla med vansinnestärningar och utmattningstärningar. Att du över huvud taget samlat ihop denna mängd tärningar säger något. Dels säger det något om vad du tycker konflikten är värd (varför plockade du på dig de där vansinnestärningarna utan att du egentligen behövde det?) och dels vad du faktiskt riskerar, och detta redan innan du slår tärningarna. Och när du slår dom så får du först reda på vem som vann konflikten och sist men inte minst HUR gick det till, vad är det som händer och kommer smärta, vansinne, disciplin eller utmattning dominera resultatet av konflikten.

Dogs kan man väl diskutera huruvida det stämmer in på, men jag skulle nog hävda att bara att se sina 10 tärningar som man slagit framför sig och som alla visar låga siffror och skriker åt mig vad spelet handlar om, är det värt att eskalera? Skall jag dra revolvern? Är det värt det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
hallogallo said:
Han said:
Att man faktiskt kan och enligt mig bör använda flera tärningar till att få ut mer information ur slaget, istället för att exempelvis lägga till regler som kräver fler tärningsslag.
Nu vet jag inte om ni talar om varandra eller ej. Men det där är precis vad Don't Rest Your Head gör och skulle jag ta upp ett spel som exempel på något som åstadkommer precis det här på ett bra sätt, så skulle Don't Rest Your Head bli det spelet.

Du har händerna fulla med vansinnestärningar och utmattningstärningar. Att du över huvud taget samlat ihop denna mängd tärningar säger något. Dels säger det något om vad du tycker konflikten är värd (varför plockade du på dig de där vansinnestärningarna utan att du egentligen behövde det?) och dels vad du faktiskt riskerar, och detta redan innan du slår tärningarna. Och när du slår dom så får du först reda på vem som vann konflikten och sist men inte minst HUR gick det till, vad är det som händer och kommer smärta, vansinne, disciplin eller utmattning dominera resultatet av konflikten.

Dogs kan man väl diskutera huruvida det stämmer in på, men jag skulle nog hävda att bara att se sina 10 tärningar som man slagit framför sig och som alla visar låga siffror och skriker åt mig vad spelet handlar om, är det värt att eskalera? Skall jag dra revolvern? Är det värt det?
Min ögonöppnare var faktiskt när Genesis spelledde Don't rest your head för spelgruppen. :gremsmile: Nu har jag bara haft traditionella exempel (anfall, träffområde, försvar) som exempel men jag gillar tanken på system (som DRYH) där man kan få tre olika händelser framåt i berättelsen (scenariot) utifrån vad tärningarna visar, som du skriver ovan. Det är verkligen att få ut information ur slaget. Det är omöjligt i ett entärningssystem, såvida man inte drar in en tabell.

/Han som svarade som han gjorde då han och Genesis hade två olika sätt att se på det, vilket i princip omöjliggör en diskussion där folk kommer överens
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Han said:
Bespara mig också dina dryga toner som du har en tendens att slänga in i dina inlägg på forumet nu för tiden. Var hände med gamla vettiga Genesis?
Det här. Jag har numera svårt att uttrycka mig på forumet, skriver korkat och blir missförstådd. Vet inte riktigt vad det beror på. I just det här fallet försökte jag vara provokativ och edgy som Rising, men det gick ju inte så bra. Dessutom använde jag din tråd för att haspla ur mig gamla åsikter som en annan stofil, och det ber jag om ursäkt för.

Dock så är jag inte säker på vad du vill ha ut av tråden. Trådstarten lyder mer som en bloggpost än ett forumsinlägg. På vilket sätt vill du att vi skall svara? Vad är diskussionsämnet? Förtydligar du det så skall jag antingen svara bättre, eller hålla mig borta, eftersom ämnet inte har med mig att göra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Lord of Muppets said:
Han said:
Varför använder inte då exempelvis Vampire detta?
Man måste hålla det enkelt, så få matematisk operationer som möjligt, och så enkla operationer som möjligt med bibehållen funktion.
Utifrån vad jag skuggläst, så verkar 2097 och krank snacka om det så jag skippar att argumentera mot det. ^^

Mitt exempel från tidigare spelande var att 2D10 i WoD var egentligen träfftabellslag också.
Men det slopade jag av många anledningar, två av vilka var att det faktiskt tog längre tid & inte passade in, vilket var oacceptabelt.
Hade du kunnat gjort träffsystemet på något annat sätt med de tärningar som du har tillgodo i färdighetsslaget?

Personligen så undrar jag också varför de inte bakat in skadan i anfallsslaget.

Han said:
Nu klarar tärningssystemet bara av att säga om man lyckas (target number) och hur bra man lyckas jämtemot andra (successes).
Tärningssystemet klarar det relativt fint, spelsystemet har inte inkorprerat det dock. (Bergis av KISS-anledning)
Med "det", menar du det jag skrev eller menar du din träffområdesregel? För det jag skrev finns ju redan i systemet.

Han said:
Det hade man lika gärna kunnat göra i ett mindre komplicerat entärningssystem.
Ja, men då hade man lidit av ett system utan normalfördelning.. Och det är oacceptabelt.
(Sen passar ju pools bättre till spelet, tbh)
Som jag skrev till Genesis, så rejält subjektiva preferenser går givetvis före den "praktiska" biten. Jag kan ju liksom inte komma med ett motargument till att just du gillar system med normalfördelning. Det är klart att om du vill ha ett system med normalfördelning så ska du ha det. Själv struntar jag i om ett system är normalfördelat eller inte.

Däremot skulle jag bry mig om man exempelvis gjorde ett T100-system och utöver det hade en träfftabell med 10 resultat och slog en extra tärning. Då tycker jag man lika gärna kunde använt entalet i T100:an för att få ut träffen. Hänger du med på vad jag menar?

Han said:
Tärningspotter är värdelösa (enligt mig utifrån principen jag för fram, nämligen:) om man inte använder fler avläsningsmetoder vid slaget så att man kan få ut mer information ur slaget.
Jag sågar din princip. :gremgrin:
Det tillför så lite, och kostar i komplexitet och framför allt.. Det är inte ett sånt spelsystem.
Det ÄR inte brp-ish, så man kan inte jämföra regelfunktioner rakt över brädet.
Kan du ge exempel där jag gör det? Gärna med citat. Detta för att jag vill svara dig på ett vettigt sätt, för jag tror nämligen att vi har talat förbi varandra i denna fråga.

...och såga på du. Det gör bara gott för diskussionen att få ta del av dina åsikter. ^^

Testa fler informationsbärande enheter i slaget, och se reaktionerna hos spelarna.
För mig funkade det inte så bra som jag hade trott, men det kanske funkar för dig, vad vet jag...
Jag har byggt två sådana system och de fungerar riktigt bra. Matiné (EDoD - se signatur nedan) är dessutom hypersnabbt och en spelare idag sade att systemet var genialt. Ljus och lykta bygger på att få ut mycket information, men jag har inte speltestat det tillräckligt än (se dock exemplet i mitten av inlägget i detta styckes länk). Måhända får jag bygga om det igen. Första gången använde jag en tärning och då fungerade det inte alls som jag tänkt mig. Nu har jag fler tärningar som bär mer information och det börjar närma sig mitt designmål med systemet.

Vi har också spelat Don't rest your head en gång och de sifferbollande spelarna gillade helt klart vad systemet kunde göra.

/Han som ställde många frågor nu
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
Bespara mig också dina dryga toner som du har en tendens att slänga in i dina inlägg på forumet nu för tiden. Var hände med gamla vettiga Genesis?
Det här. Jag har numera svårt att uttrycka mig på forumet, skriver korkat och blir missförstådd. Vet inte riktigt vad det beror på. I just det här fallet försökte jag vara provokativ och edgy som Rising, men det gick ju inte så bra. Dessutom använde jag din tråd för att haspla ur mig gamla åsikter som en annan stofil, och det ber jag om ursäkt för.
...och jag ber själv om ursäkt för den vassa tonen i citatet ovan.

Dock så är jag inte säker på vad du vill ha ut av tråden. Trådstarten lyder mer som en bloggpost än ett forumsinlägg. På vilket sätt vill du att vi skall svara? Vad är diskussionsämnet? Förtydligar du det så skall jag antingen svara bättre, eller hålla mig borta, eftersom ämnet inte har med mig att göra.
Tyvärr så måste jag nog säga att du får vänta och se. Jag orkar inte bege mig in i en diskussion om vad diskussionen (egentligen) handlar om. Det tyder på en rätt kass diskussion från första början så jag skippar hellre det och vill koncentrera mig på de diskussioner som jag redan befinner mig i. :gremsmile:

/Han som har en tendens att skriva blogg-aktiga trådstarter (och kommer snart att starta ännnu en sådan tråd när denna tråden har svalnat av)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Hänger du med på skillnaden?
Jo, fast skillnaden sitter ju i presentationen och inte i mekaniken. Det jag tycker är fördelen med att tärningarna är oberoende är att man kan välja. Så att man t.ex. i en situation skulle kunna rulla flera tärningar samtidigt (och snabbt får det slutliga resultatet) eller i en annan sitation rulla dem en och en (långsammare, men kanske med upptrappad spänning och möjlighet att beskriva resultaten för varje tärning).

Däremot så tycker jag absolut att BRP-författare (t.ex.) borde skriva ut möjligheten att göra så.

Kan du exemplifiera när det blir svårt att modifiera mer konkret (du ger exempel, men bara på saker som finns med i slaget och inte hur de utförs)?
Säg att man skulle göra ett spel med en misstabell. Avläsning från T100 anger om det är träff. Tiotalstärningen anger vad man träffade (vid miss av målet). En skicklig rollperson misslyckas med höga tärningsvärden och en dålig rollperson misslyckas med mer spridda. Säg att man skulle använda det för att avgöra hur illa man kan träffa annat. Låga värden på misstabellen gör att man träffar kompisar och liknande, högre värden är i mer ofarlig riktning.

Eftersom skalan på misstabellen är beroende av handlingens resultat och rollpersonens färdighetsvärde så kan det bli svårt att bara byta tärning och tabell eller slå för det i efterhand.

Det är såna grejer jag tycker är snygga att använda sig av (när beroendena mellan resultaten används på ett snyggt sätt), men beroendena gör det samtidigt väldigt svårt att anpassa.

Som spelmakare vill man väl släppa ett spel som kan spelas utan att husreglas?
Ja, det bör ju kunna spelas. Men som användaren av produkten så vill man ju gärna kunna anpassa småsaker där man har annan uppfattning än tillverkaren. För att få det lite mer optimalt för spelgruppen helt enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Zire said:
Kan du exemplifiera när det blir svårt att modifiera mer konkret (du ger exempel, men bara på saker som finns med i slaget och inte hur de utförs)?
Säg att man skulle göra ett spel med en misstabell. Avläsning från T100 anger om det är träff. Tiotalstärningen anger vad man träffade (vid miss av målet). En skicklig rollperson misslyckas med höga tärningsvärden och en dålig rollperson misslyckas med mer spridda. Säg att man skulle använda det för att avgöra hur illa man kan träffa annat. Låga värden på misstabellen gör att man träffar kompisar och liknande, högre värden är i mer ofarlig riktning.

Eftersom skalan på misstabellen är beroende av handlingens resultat och rollpersonens färdighetsvärde så kan det bli svårt att bara byta tärning och tabell eller slå för det i efterhand.
Det är ju bara att ignorera tiotalet och bryta ut tabellslaget med en ny tärning? Det är ju så "de flesta" spel brukar hantera sådana extraregler på.

Så att man t.ex. i en situation skulle kunna rulla flera tärningar samtidigt (och snabbt får det slutliga resultatet) eller i en annan sitation rulla dem en och en (långsammare, men kanske med upptrappad spänning och möjlighet att beskriva resultaten för varje tärning).
Om man har ett enda slag, istället för flera olika, så kan man bygga upp stämningen genom att i förväg konstatera vad som behövs i det där enda slaget. Det blir precis likadan stämning, som om man skulle trappa upp stämningen genom att slå flera olika slag efter varandra. Ok, att det du tar upp är en mekanik som skulle kunna trappa upp stämningen medan det jag skriver är en spelledarteknik. Fast slutresultatet blir detsamma.

/Han som brukar sätta saker i citattecken när han generaliserar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
En sak att hålla i bakhuvudet när man designar systemet är eventuella dolda beroenden och konstiga effekter. De behöver inte nödvändigtvis vara dåliga, men det är bra att fundera på dem i alla fall.

Ett exempel på vad jag menar:
Om man slår 2T10, högt är för om man träffar, tärning ett talar om hur mycket skada man gör och tärning två vart man träffar. Om man i det systemet möter en skicklig motståndare (dvs. man måste slå mycket högt för att träffa) så kommer en ologisk mängd av träffarna att göra stor skada och de kommer ofta att träffa på samma ställe. Det kan mao bli omöjligt att träffa en skicklig fäktare halvlöst i benet.

Jag för min del fnular på ett system där man i varje tärningsslag rullar tre tärningar, men där man i normalfallet bara använder två. Sedan kan man använda tärning tre för kombinatorik. Men jag har fnulat på det i över tre år nu...
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jag skippar punkterna där fler argumenterar om samma poäng, jag håller inte med om vissa saker, men vafan.

Han said:
Hade du kunnat gjort träffsystemet på något annat sätt med de tärningar som du har tillgodo i färdighetsslaget?
Personligen så undrar jag också varför de inte bakat in skadan i anfallsslaget.
Jag kunde gjort det på massor av andra sätt, men om det inte passar in och tar lite tid, finns ju ingen anledning att ha kvar dessa..

Anledningen att de inte bakat in skada i anfallslag..
Tja, numera har de ju det.
Trivs bättre med gamla av många anledningar, men skade-soak-slag är nog kvar av högst religiösa anledningar om jag ska vara ärlig.

Han said:
Med "det", menar du det jag skrev eller menar du din träffområdesregel? För det jag skrev finns ju redan i systemet.
jag såg till att skilja på tärningssystem & spelsystem.
Thats it.

Han said:
Själv struntar jag i om ett system är normalfördelat eller inte.
Jag ser det, men har svårt att förstå.. Stör verkligen inte det o-trovärdiga med hela konceptet dig?

Han said:
Däremot skulle jag bry mig om man exempelvis gjorde ett T100-system och utöver det hade en träfftabell med 10 resultat och slog en extra tärning. Då tycker jag man lika gärna kunde använt entalet i T100:an för att få ut träffen. Hänger du med på vad jag menar?
Jag förstår, men håller inte med.
Dels av trovärdighetsanledning, då ingen har så lite kontroll över sitt stridande att vapnet flyger helt slumpvis; Dels att du förenar ett resultat på anfallet med ett resultat på träfftabellen. T.ex: Perfekt med huvudet.

han said:
Han said:
Tärningspotter är värdelösa (enligt mig utifrån principen jag för fram, nämligen:) om man inte använder fler avläsningsmetoder vid slaget så att man kan få ut mer information ur slaget.
Jag sågar din princip. :gremgrin:
Det tillför så lite, och kostar i komplexitet och framför allt.. Det är inte ett sånt spelsystem.
Det ÄR inte brp-ish, så man kan inte jämföra regelfunktioner rakt över brädet.
Kan du ge exempel där jag gör det? Gärna med citat. Detta för att jag vill svara dig på ett vettigt sätt, för jag tror nämligen att vi har talat förbi varandra i denna fråga.
Se bara upp ett par centimeter, skanna efter avläsningsmetoder & information..
Du jämför alltså poolsystem och tycker att det kodats för lite in i slaget.
I ett pool-system (t.ex: V:tM, som "alla" spelat..) så kodas svårighetsgrad & framgångsgrad automagiskt, vilket leder till att träffområden hellre blir svårighetsmodifikation än träfftabeller.
Det ÄR inte samma sannolikhetsgrad att träffa huvud/skrev (i "normal" strid) som det är att träffa arm.
Med platt sannolikhetsgrad finns således användning av träfftabell, men med normalfördelat system så målas det mycket bättre av ökad svårighetsgrad för att träffa "speciell" kroppsdel.
Det finns alltså ingen anledning alls att ha en träfftabell => Jämförelsen fallerar.

Han said:
Jag har byggt två sådana system och de fungerar riktigt bra. ... är dessutom hypersnabbt och en spelare idag sade att systemet var genialt.... bygger på att få ut mycket information, men jag har inte speltestat det tillräckligt än ... Första gången använde jag en tärning och då fungerade det inte alls som jag tänkt mig. Nu har jag fler tärningar som bär mer information och det börjar närma sig mitt designmål med systemet.
Tycke och smak.. Men funkar det för dig så, kör hårt.
Testa gärna med fristående spelgrupper eller *äkk* konvent, om du vill testa hur bra ett tärningssystem fungerar, det är mitt tips.


Han said:
/Han som ställde många frågor nu
Ingen fara, men det blev långt & det visar sig att vi är mer system-religiösa än vad som är vettigt för att hålla diskussionen..
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Han said:
/Han som ställde många frågor nu
Ingen fara, men det blev långt & det visar sig att vi är mer system-religiösa än vad som är vettigt för att hålla diskussionen..
Det är åtminstone bra att vi inser det. :gremsmile: Fast det känns som om vi börjar närma oss slutet nu.

Han said:
Själv struntar jag i om ett system är normalfördelat eller inte.
Jag ser det, men har svårt att förstå.. Stör verkligen inte det o-trovärdiga med hela konceptet dig?
Alla system är en simulation av verkligheten, eller åtminstone rollspelets verklighet. Eftersom det är just simulationer så är det ingen ändå som träffar helt rätt.

Visst kanske det kan vara konstiga saker i systemen om det är i en nutida värld då jag har lättare att relatera till det. Fast handlar det om exempelvis vampyrer eller hjältar en i gången värld har jag inga problem med att "leva mig in i" spelet, oavsett om tärningssystemet linjärt eller normalfördelat. Jag tycker det är viktigare att ha en förståelse för vad antalet tärningar innebär rent spelmässigt, snarare om något är mer "realistiskt" än något annat.

Han said:
Däremot skulle jag bry mig om man exempelvis gjorde ett T100-system och utöver det hade en träfftabell med 10 resultat och slog en extra tärning. Då tycker jag man lika gärna kunde använt entalet i T100:an för att få ut träffen. Hänger du med på vad jag menar?
Jag förstår, men håller inte med.
Dels av trovärdighetsanledning, då ingen har så lite kontroll över sitt stridande att vapnet flyger helt slumpvis; Dels att du förenar ett resultat på anfallet med ett resultat på träfftabellen. T.ex: Perfekt med huvudet.
Nu angriper du exemplet och inte vad exemplet påvisar. Vad jag menar (och påstått från första början) var att man med flera tärningar kan få ut mer information ur slaget. Vad denna information är beror på spelet. Du kan ju inte sitta och skriva att man inte kan göra det, precis som jag inte kan säga att det finns bara finns bra lösningar i att ha slag som har mycket information i sig.

Med platt sannolikhetsgrad finns således användning av träfftabell, men med normalfördelat system så målas det mycket bättre av ökad svårighetsgrad för att träffa "speciell" kroppsdel.
Det finns alltså ingen anledning alls att ha en träfftabell => Jämförelsen fallerar.
Ja, det var väl det här jag tänkte mig. Vi snackade om olika saker. Nej, mitt exempel var bara ett exempel och inget som jag vill införa i alla system. Vad jag sade i trådstarten så skulle man exempelvis i Vampiresystemet kunna låta alla ettor sänka humanity (jag vet inte hur den sänks annars), men kan låta successes ta bort en sänkning. Detta för att påvisa att besten inom vampyren måste kontrolleras av vampyren i just den handlingen.

Att göra på detta sätt (istället för exempelvis botch-regler) skulle innebära mer information i tärningssystemet som man kan dra nytta av. Information som (kanske) skulle kunna leda till intressanta kval: vill jag lyckas med handlingen och låta Besten ta över mer eller ska jag kontrollera mig med risk för att misslyckas?

Man skulle även kunna ha något val att använda sig av genom att lägga ihop tärningar eller låta lika tärningar symbolisera något. Det hela beror på vilken bredd (vilket också tillför seghet) man vill ha i systemet. Jag säger inte att man ska ha alla sorters valmöjligheter i ett system med flera tärningar, men jag säger att man bör överväga att återanvända regler som resulterar i tärningsslag genom att använda det redan gjorda tärningsslaget.

Man bör titta på sitt tärningsssytem och tänka "Kan jag göra något mer här"?

Han said:
Jag har byggt två sådana system och de fungerar riktigt bra. ... är dessutom hypersnabbt och en spelare idag sade att systemet var genialt.... bygger på att få ut mycket information, men jag har inte speltestat det tillräckligt än ... Första gången använde jag en tärning och då fungerade det inte alls som jag tänkt mig. Nu har jag fler tärningar som bär mer information och det börjar närma sig mitt designmål med systemet.
Tycke och smak.. Men funkar det för dig så, kör hårt.
Testa gärna med fristående spelgrupper eller *äkk* konvent, om du vill testa hur bra ett tärningssystem fungerar, det är mitt tips.
Matiné har jag testat i fyra olika spelgrupper och har en speltestare, vars spelgrupp jag inte deltar i. Ljus och lykta behöver speltesta själva mekaniken innan jag börjar sträcka mig ut till andra grupper. Men tack för omtanken. :gremsmile:

/Han som kände att han, nu i detta inlägg, tydliggjorde vad han i trådstarten ville att folk skulle tänka på
 
Top