KISS
"Ett värde för hur bra man klarar av att prestera när utmaningen under stress, och ett som behandlar ens kompetens (och därför inte berörs nämnvärt av enstaka lyckanden eller misslyckanden under arbetets gång)."
Det tycker jag låter som onödigt bokförande. Det låter dessutom som upplagt för rätt rejäla regelbråk mellan spelare och spelledare - "Jag vill använda mitt stress-Flyga!" - "Men det kan du ju inte, det är ju en rutinflygning så jag ska beskriva efter ditt ståry-Flyga" - "Skit ner dig, spelledarjävel, Heathrow är skitstressigt under rusningstid..." Kan man bråka om huruvida spårljus ger aggravated wounds eller inte så kommer det här garanterad leda till rent krig.
Problemet, om det nu är ett, kan lika gärna lösas genom Flow + Whatever om det inte är stressigt och Cool + Whatever om det är stressigt.
"Därför tänkte jag förenkla litet och helt enkelt dela upp dem i två olika delar. Om rollpersonen försöker tyda en gammal inskription på en tempelvägg så slå inga slag, utan bara berätta om hur det går, och låt sättet han undersöker på vara det viktigaste. När han råkar uppväcka den urgamla demonen och försöker springa ut, jagad av slingrande tentakler, då plockar man fram tärningarna!!!"
Varför ha två olika skalor på någonting som kan lösas med samma skala och ett prestations- och ett stårytellingmoment, beroende på vilken situation som man befinner sig i? I Vampipre kan man slå för en färdighet som man har *** i, samtidigt som man kan stårytella i det. Trots det har stårytelling-momentet samma skala som tabelltalibanmomentet. Jag ser inte varför det skulle vara totalt omöjligt om det inte stod *** utan till exempel +4 eller 12 eller 60%.
"Varje moment löses alltså med spelmekanik på så vis att det blir så dramatiskt och inlevelsefullt som möjligt."
Visst. Okej. Jag köper principen och håller med. Men vad ska du med två olika skalor till?
Keep it simple, stupid!