DoD Förslag på regeljusteringar och fix (utbruten)

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
En tanke jag leker med, helt utan att ha speltestat något och med full avsikt att pröva på RAW först, är att flytta beslutet om parad/undvika till efter att skadetärningen har slagits. Dvs du vet både om attacken träffar, och hur mycket skada den träffen kommer orsaka innan du bestämmer dig för om du vill undvika den.

Den primära anledningen är egentligen bara att jag ogillar att anfallaren behöver stanna upp mellan attackslaget och skadeslaget för att vänta på att motståndaren skall bestämma sig. Jag föredrar att ena parten helt klarar av sin bit och sen flyttas besluten över på andra parten,

Medges, det är inte fullt lika illa som när man måste bestämma parad innan attackslaget ens gjorts. En situation som i min egen erfarenhet ofta leder till att någon annonserar både intentionen att anfalla och resultatet av attacken i samma andetag, och sålunda i princip berövar motståndaren chansen att parera.

Jag ser det dock fortfarande som en risk, i synnerhet om en rollperson har ett par fiender emot sig och försöker bedömma om den nu träffade attacken är ett större eller mindre hot än nästkommande attack som eventuellt kommer missa, baserat på beväpning och annat. Medan anfallaren är ivrig att se effekten av sin lyckade attack.

Att slå skadeslaget innan paraden gör också att "effektiva" tärningsrullare kan slå både attackslag och skadeslag samtidigt om de så önskar.

Jag gillar även att spelarna har all information innan de bestämmer sig om de vill offra den viktiga resurs ens handling ändå utgör. Jag tycker att det ofta snabbar upp tänketiden betydligt. Jag vet att en del tycker det är mer dramatiskt när man måste chansa. Jag är inte en av dem ;)

Det gör också rustning ännu mer värdefull i min mening. Eftersom du vet skadan kan du ju avgöra om det är värt att parera, eller om det bara är att låta rustningen ta det. Varje poäng rustning innebär då en liten högre chans att du bara kan ignorera en inkommande attack även om den träffar.

Jag vet att en del säkert kommer rynka på näsan åt detta för de tycker att det blir bakvänt att slå skada när det fortfarande finns en chans att attacken pareras. Jag tycker förvisso det är en fullkomligt rimlig åsikt, men jag tycker det är lika rimligt att man kan avgöra om attacken riktad mot ett känsligt område, eller kommer med väldigt stor kraft (vilket jag tycker är sånt som räknas in i skadeslaget i såna här system, snarare än färdighetsslaget).

Nackdelen är så klart att minskar nackdelen med att ha sämre initiativ ännu mer. Jag har läst ligans tankar om detta i designtråden, och hänger med på deras resonemang där. Så jag tänker absolut pröva strid så som reglerna är skrivna innan jag prövar sånna här ändringar. Se om mina upplevelser motsvarar deras egna., för jag kan fortfarande se situationer där det är en vinnande strategi att ha sämre inititativ, där man använder sin handling för att parera tills dess att moståndaren missar, och då kan man själv göra en attacks om inte kan pareras. Stickvapen har jag för mig kan inte förstöra vapen eller sköld vid parader, så hotet om att ens vapen går sönder finns inte alltid där.

Oh well... det var en tanke som slog mig i alla fall =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
En tanke jag leker med, helt utan att ha speltestat något och med full avsikt att pröva på RAW först, är att flytta beslutet om parad/undvika till efter att skadetärningen har slagits. Dvs du vet både om attacken träffar, och hur mycket skada den träffen kommer orsaka innan du bestämmer dig för om du vill undvika den.
Funderade också på det, men det kommer göra att det blir ett relativt uppenbart val, vilket inte blir ett meningsfullt val. Att ta 0-5 i skada är en no-brainer (om jag antar att folk har 10+ kroppspoäng) och på samma sätt är 10+ i skada en no-brainer för att parera.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
En tanke jag leker med, helt utan att ha speltestat något och med full avsikt att pröva på RAW först, är att flytta beslutet om parad/undvika till efter att skadetärningen har slagits. Dvs du vet både om attacken träffar, och hur mycket skada den träffen kommer orsaka innan du bestämmer dig för om du vill undvika den.

Den primära anledningen är egentligen bara att jag ogillar att anfallaren behöver stanna upp mellan attackslaget och skadeslaget för att vänta på att motståndaren skall bestämma sig. Jag föredrar att ena parten helt klarar av sin bit och sen flyttas besluten över på andra parten,

Medges, det är inte fullt lika illa som när man måste bestämma parad innan attackslaget ens gjorts. En situation som i min egen erfarenhet ofta leder till att någon annonserar både intentionen att anfalla och resultatet av attacken i samma andetag, och sålunda i princip berövar motståndaren chansen att parera.

Jag ser det dock fortfarande som en risk, i synnerhet om en rollperson har ett par fiender emot sig och försöker bedömma om den nu träffade attacken är ett större eller mindre hot än nästkommande attack som eventuellt kommer missa, baserat på beväpning och annat. Medan anfallaren är ivrig att se effekten av sin lyckade attack.

Att slå skadeslaget innan paraden gör också att "effektiva" tärningsrullare kan slå både attackslag och skadeslag samtidigt om de så önskar.

Jag gillar även att spelarna har all information innan de bestämmer sig om de vill offra den viktiga resurs ens handling ändå utgör. Jag tycker att det ofta snabbar upp tänketiden betydligt. Jag vet att en del tycker det är mer dramatiskt när man måste chansa. Jag är inte en av dem ;)

Det gör också rustning ännu mer värdefull i min mening. Eftersom du vet skadan kan du ju avgöra om det är värt att parera, eller om det bara är att låta rustningen ta det. Varje poäng rustning innebär då en liten högre chans att du bara kan ignorera en inkommande attack även om den träffar.

Jag vet att en del säkert kommer rynka på näsan åt detta för de tycker att det blir bakvänt att slå skada när det fortfarande finns en chans att attacken pareras. Jag tycker förvisso det är en fullkomligt rimlig åsikt, men jag tycker det är lika rimligt att man kan avgöra om attacken riktad mot ett känsligt område, eller kommer med väldigt stor kraft (vilket jag tycker är sånt som räknas in i skadeslaget i såna här system, snarare än färdighetsslaget).

Nackdelen är så klart att minskar nackdelen med att ha sämre initiativ ännu mer. Jag har läst ligans tankar om detta i designtråden, och hänger med på deras resonemang där. Så jag tänker absolut pröva strid så som reglerna är skrivna innan jag prövar sånna här ändringar. Se om mina upplevelser motsvarar deras egna., för jag kan fortfarande se situationer där det är en vinnande strategi att ha sämre inititativ, där man använder sin handling för att parera tills dess att moståndaren missar, och då kan man själv göra en attacks om inte kan pareras. Stickvapen har jag för mig kan inte förstöra vapen eller sköld vid parader, så hotet om att ens vapen går sönder finns inte alltid där.

Oh well... det var en tanke som slog mig i alla fall =)
Jag tänker att de flesta sunt tänkande varelser (arga bärsärkar ej inräknade) instinktivt kommer att vilja skydda sig mot en attack när de ser att fienden är snabbare.

Att i det läget ge någon en chans att välja bort skydd och istället göra ett motanfall borde kräva ett rejält mått av självdisciplin. Om man är rustad och vet att man kan ta en mindre träff, absolut, men två nästan nakna svärdskämpar mot varann? Då borde initiativet väga tungt och det krävs mycket extra för att den med lägre initiativ ska slippa försvara sig. Om varje parering dessutom skadar vapnet blir det inte många parader innan även försvararen måste göra något annat än att parera.

Men allt beror väl på om man vill ha vilt nermejande a la Conan/Braveheart eller långdragna fäktningsdueller i Errol Flynn-stil. De sistnämnda handlar väl dock lite mer om ärofylld kamp än om att bara vinna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag tänker att de flesta sunt tänkande varelser (arga bärsärkar ej inräknade) instinktivt kommer att vilja skydda sig mot en attack när de ser att fienden är snabbare.

Att i det läget ge någon en chans att välja bort skydd och istället göra ett motanfall borde kräva ett rejält mått av självdisciplin.
"Sunt tänkande varelser" hade lagt benen på ryggen om någon börjar vifta med ett svärd i ansiktet på dem =) Vi pratar om äventyrare här!

Om varje parering dessutom skadar vapnet blir det inte många parader innan även försvararen måste göra något annat än att parera.
Betoning på "om". Som jag skrev verkar så inte alltid vara fallet.
 
Last edited:

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
"Sunt tänkande varelser" hade lagt benen på ryggen om någon börjar vifta med ett svärd i ansiktet på dem =) Vi pratar om äventyrare här!


Betoning på "om". Som jag skrev verkar så inte alltid vara fallet.
Jo, men bara för att man äventyrar är man inte automatiskt självmordsbenägen på nivån att man tänker att man kan ta en träff från ett svärd för att få in en egen träff.

Det är där, inför såna beslut, som man kommer in på hack-n-slash-mentaliteten som uppstår när man vet att en lång vila återställer alla KP. Det tycker jag är både ocharmigt och oDoDigt.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Därför slår anfallaren ett tärningsslag? :)
Det jag tänkte var att den som har initiativet redan har påbörjat ett anfall, och att motparten rimligen parerar eller skyddar sig på annat vis.

Att som spelare få veta om fiendens attack ens träffar och hur mycket skada den gör innan man väljer om man ska parera...det låter väldigt konstigt. Det inträffar ju inte ens i datorspel eller TV-spel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Därför slår anfallaren ett tärningsslag? :)
Ja, men mot sin egen statiska skicklighet, som (ofta) inte har något med försvararens skicklighet eller defensiva agerande att göra.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Att som spelare få veta om fiendens attack ens träffar och hur mycket skada den gör innan man väljer om man ska parera...det låter väldigt konstigt. Det inträffar ju inte ens i datorspel eller TV-spel.
Man skulle ju kunna tolka det som att man normalt undviker sådär lite lagom genom att ta ett steg bakåt - det symboliseras av att anfallaren kan misslyckas - men att man när man ser att man inte kommer kunna kliva unden så parerar man aktivt. Ingen misslyckas ju att anfalla en stillastående docka. Men att anfallarens träffchansen bara avgörs av anfallarens kompetens, och inte av försvararens kompetens eller agerande... det gör att allt annat som händer blir krystat och märkligt.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
579
Location
Uppsala
Det är där, inför såna beslut, som man kommer in på hack-n-slash-mentaliteten som uppstår när man vet att en lång vila återställer alla KP. Det tycker jag är både ocharmigt och oDoDigt.
WORD!

Du ska inte tycka det är ok att hamna på 0-2 kp. Annat än om det är finalen och det är Do-or-Die.

Föredrar att man faktiskt funderar på om det är värt med strid med de risker det innebär eller om det går att lösa på annat vis.
C
 

Moberg

Veteran
Joined
31 Jul 2014
Messages
107
Har funderat lite på hur man kan få initiativkorten intressanta och fungerande utan att behöva blanda om dem varje runda. Vet inte hur jobbigt det kommer bli att behöva blanda om och dela ut inför varje runda, men det känns som att det finns potential för att bygga ut reglerna lite kring dem. Sen finns det ju säkert också en massa regler som påverkar korten, krigare verkar ju t.ex. redan kunna påverka sina kort, men det går säkert att behålla. Min spontana tanke är:
  • Initiativ blandas inte om
  • Vid en lyckad parad / duckning får man byta initiativ med anfallaren (eventuellt med en liten kostnad i kraftpoäng)
  • Magi och förmågor som kan påverka korten på något sätt.
inte tänkt mer än så, men tror det kan vara kul. Sen återstår väl att se hur det känns att blanda om varje runda, kanske är det superkul!
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Man skulle ju kunna tolka det som att man normalt undviker sådär lite lagom genom att ta ett steg bakåt - det symboliseras av att anfallaren kan misslyckas - men att man när man ser att man inte kommer kunna kliva unden så parerar man aktivt. Ingen misslyckas ju att anfalla en stillastående docka. Men att anfallarens träffchansen bara avgörs av anfallarens kompetens, och inte av försvararens kompetens eller agerande... det gör att allt annat som händer blir krystat och märkligt.
Det är just därför jag själv skippar hela den processen och istället slår ett slag för varje kombattant, eftersom striden är ett mindre kaos av både anfall och försvarsmanövrer. Den som får högst värde får in en träff, end of story. Simple and effective.
 

ragngand

Swordsman
Joined
22 Sep 2011
Messages
484
Jag gillar även att spelarna har all information innan de bestämmer sig om de vill offra den viktiga resurs ens handling ändå utgör. Jag tycker att det ofta snabbar upp tänketiden betydligt. Jag vet att en del tycker det är mer dramatiskt när man måste chansa. Jag är inte en av dem ;)
Jag tycker din tanke inte är dum alls, jag skulle vara beredd att prova den varianten i spel, då får spelaren mer makt i sina händer istället för att försöka gissa om denne skulle klara en träff, nackdelen kan eventuellt vara att man då också vet om en parering skadar ditt vapen, eller inte, vilket kan upplevas lite märkligt.
 

ragngand

Swordsman
Joined
22 Sep 2011
Messages
484
En annan sak angående parering, jag skulle kanske vilja ha det som ett motståndsslag där vapnet riskerar skadas endast om man samtidigt förlorar motståndsslaget mot anfallarens tärningsslag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ja, men mot sin egen statiska skicklighet, som (ofta) inte har något med försvararens skicklighet eller defensiva agerande att göra.
Va? Vad menar du med detta? Vilken skicklighet tycker du krävs för att träffa en motståndare som står helt stilla?

Så anfallaren måste slå ett slag för att träffa en trästubbe, eftersom en motståndare aldrig passivt försöker undvika en attack?

Kan inte försvararen försvara sig skulle jag säg att det är en automatiskt lyckad attack. Antingen slå skada eller döda personen. Tror det till och med var en regel i äldsta Expert-reglerna.
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
215
Spännande att folk kokar husregler innan spelet släppts eller för den delen testat snabbstartsreglerna. Jag har en enkel policy, man spelar RAW minst 1T10-INTgrupp gånger innan man börjar bygga om =)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Va? Vad menar du med detta? Vilken skicklighet tycker du krävs för att träffa en motståndare som står helt stilla?

Så anfallaren måste slå ett slag för att träffa en trästubbe, eftersom en motståndare aldrig passivt försöker undvika en attack?

Kan inte försvararen försvara sig skulle jag säg att det är en automatiskt lyckad attack. Antingen slå skada eller döda personen. Tror det till och med var en regel i äldsta Expert-reglerna.
Jag måste ha uttryckt mig otydligt.

Vem som helst borde kunna träffa en stilla motståndare som inte försvarar sig.

För att "träffa" en motståndare som försvarar sig borde två faktorer väga in: anfallarens skicklighet och försvararens skicklighet. Så är det i många spel (D&D, Pendragon, Rolemaster).

I DoD däremot är det lika svårt att "träffa" alla motståndare, oavsett hur de rör sig, det enda som spelar roll är anfallarens skicklighet. Försvararens skicklighet kommer in först om/när försvarare väljer att parera, om han kan. Detta är ett i grunden ... onaturligt... sätt att se på begreppet "träff", som får en del olyckliga och märkliga konsekvenser.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Spännande att folk kokar husregler innan spelet släppts eller för den delen testat snabbstartsreglerna. Jag har en enkel policy, man spelar RAW minst 1T10-INTgrupp gånger innan man börjar bygga om =)
...om reglerna väsentligen mest liknar reglerna i spel man redan spelat - Expert - så kan man ju ha en ganska god uppfattning om hur olika mekanismer kommer falla ut... det är ju inget helt nytt spelsystem vi pratar om.
 
Top