Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
En tanke jag leker med, helt utan att ha speltestat något och med full avsikt att pröva på RAW först, är att flytta beslutet om parad/undvika till efter att skadetärningen har slagits. Dvs du vet både om attacken träffar, och hur mycket skada den träffen kommer orsaka innan du bestämmer dig för om du vill undvika den.
Den primära anledningen är egentligen bara att jag ogillar att anfallaren behöver stanna upp mellan attackslaget och skadeslaget för att vänta på att motståndaren skall bestämma sig. Jag föredrar att ena parten helt klarar av sin bit och sen flyttas besluten över på andra parten,
Medges, det är inte fullt lika illa som när man måste bestämma parad innan attackslaget ens gjorts. En situation som i min egen erfarenhet ofta leder till att någon annonserar både intentionen att anfalla och resultatet av attacken i samma andetag, och sålunda i princip berövar motståndaren chansen att parera.
Jag ser det dock fortfarande som en risk, i synnerhet om en rollperson har ett par fiender emot sig och försöker bedömma om den nu träffade attacken är ett större eller mindre hot än nästkommande attack som eventuellt kommer missa, baserat på beväpning och annat. Medan anfallaren är ivrig att se effekten av sin lyckade attack.
Att slå skadeslaget innan paraden gör också att "effektiva" tärningsrullare kan slå både attackslag och skadeslag samtidigt om de så önskar.
Jag gillar även att spelarna har all information innan de bestämmer sig om de vill offra den viktiga resurs ens handling ändå utgör. Jag tycker att det ofta snabbar upp tänketiden betydligt. Jag vet att en del tycker det är mer dramatiskt när man måste chansa. Jag är inte en av dem
Det gör också rustning ännu mer värdefull i min mening. Eftersom du vet skadan kan du ju avgöra om det är värt att parera, eller om det bara är att låta rustningen ta det. Varje poäng rustning innebär då en liten högre chans att du bara kan ignorera en inkommande attack även om den träffar.
Jag vet att en del säkert kommer rynka på näsan åt detta för de tycker att det blir bakvänt att slå skada när det fortfarande finns en chans att attacken pareras. Jag tycker förvisso det är en fullkomligt rimlig åsikt, men jag tycker det är lika rimligt att man kan avgöra om attacken riktad mot ett känsligt område, eller kommer med väldigt stor kraft (vilket jag tycker är sånt som räknas in i skadeslaget i såna här system, snarare än färdighetsslaget).
Nackdelen är så klart att minskar nackdelen med att ha sämre initiativ ännu mer. Jag har läst ligans tankar om detta i designtråden, och hänger med på deras resonemang där. Så jag tänker absolut pröva strid så som reglerna är skrivna innan jag prövar sånna här ändringar. Se om mina upplevelser motsvarar deras egna., för jag kan fortfarande se situationer där det är en vinnande strategi att ha sämre inititativ, där man använder sin handling för att parera tills dess att moståndaren missar, och då kan man själv göra en attacks om inte kan pareras. Stickvapen har jag för mig kan inte förstöra vapen eller sköld vid parader, så hotet om att ens vapen går sönder finns inte alltid där.
Oh well... det var en tanke som slog mig i alla fall =)
Den primära anledningen är egentligen bara att jag ogillar att anfallaren behöver stanna upp mellan attackslaget och skadeslaget för att vänta på att motståndaren skall bestämma sig. Jag föredrar att ena parten helt klarar av sin bit och sen flyttas besluten över på andra parten,
Medges, det är inte fullt lika illa som när man måste bestämma parad innan attackslaget ens gjorts. En situation som i min egen erfarenhet ofta leder till att någon annonserar både intentionen att anfalla och resultatet av attacken i samma andetag, och sålunda i princip berövar motståndaren chansen att parera.
Jag ser det dock fortfarande som en risk, i synnerhet om en rollperson har ett par fiender emot sig och försöker bedömma om den nu träffade attacken är ett större eller mindre hot än nästkommande attack som eventuellt kommer missa, baserat på beväpning och annat. Medan anfallaren är ivrig att se effekten av sin lyckade attack.
Att slå skadeslaget innan paraden gör också att "effektiva" tärningsrullare kan slå både attackslag och skadeslag samtidigt om de så önskar.
Jag gillar även att spelarna har all information innan de bestämmer sig om de vill offra den viktiga resurs ens handling ändå utgör. Jag tycker att det ofta snabbar upp tänketiden betydligt. Jag vet att en del tycker det är mer dramatiskt när man måste chansa. Jag är inte en av dem
Det gör också rustning ännu mer värdefull i min mening. Eftersom du vet skadan kan du ju avgöra om det är värt att parera, eller om det bara är att låta rustningen ta det. Varje poäng rustning innebär då en liten högre chans att du bara kan ignorera en inkommande attack även om den träffar.
Jag vet att en del säkert kommer rynka på näsan åt detta för de tycker att det blir bakvänt att slå skada när det fortfarande finns en chans att attacken pareras. Jag tycker förvisso det är en fullkomligt rimlig åsikt, men jag tycker det är lika rimligt att man kan avgöra om attacken riktad mot ett känsligt område, eller kommer med väldigt stor kraft (vilket jag tycker är sånt som räknas in i skadeslaget i såna här system, snarare än färdighetsslaget).
Nackdelen är så klart att minskar nackdelen med att ha sämre initiativ ännu mer. Jag har läst ligans tankar om detta i designtråden, och hänger med på deras resonemang där. Så jag tänker absolut pröva strid så som reglerna är skrivna innan jag prövar sånna här ändringar. Se om mina upplevelser motsvarar deras egna., för jag kan fortfarande se situationer där det är en vinnande strategi att ha sämre inititativ, där man använder sin handling för att parera tills dess att moståndaren missar, och då kan man själv göra en attacks om inte kan pareras. Stickvapen har jag för mig kan inte förstöra vapen eller sköld vid parader, så hotet om att ens vapen går sönder finns inte alltid där.
Oh well... det var en tanke som slog mig i alla fall =)