Nekromanti Första gången med PbtA

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag har bläddrat, funderat, undrat, och försökt förstå varför PbtA överhuvudtaget är en grej. Jag har uttalat mig starkt kring hur meningslöst jag upplever det. Men faktum är att jag känner att det är dags att försöka förstå vad grejen är. Mest för att jag upptäckte Monster of the Week, och vill se vad för inspiration jag kan stjäla till mitt egna monsterjägarprojekt. Men grejen är att min skepsis fortfarande är stark. Moves, Playbooks, och stora delar av upplägget tilltalar mig inte alls utan känns som en styltad "reglifiering" av saker som borde kunna uppstå dynamiskt runt spelbordet. Detta har varit min spontana känsla inför PbtA så länge det funnits på min radar.

Det jag nu tänkte be om är helt enkelt lite tips kring att spelleda med PbtA första gången. Vad bör jag tänka på? Vilka fallgropar finns? Hur framhäver jag styrkorna som gör att så många gillar systemet? Hur skiljer sig Monster of the Week från andra spel och vad innebär det?

Eller borde jag ge upp, acceptera att jag är en surgubbe, och bara se boken som god läsning på samma sätt som jag redan gjort med Night Witches?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag har förvisso bara spelat apocalypse world och dungeon world, men gissar att det är hyfsat applicerbart på andra spel.

Jag tycker PbtA framför allt är ett spel som är tänkt att introducera samberättande för folk som inte har gjort det förut. jag tycker att det gör sig bäst för att skilldra händelser på en lite högre nivå (i alla fall Apocalypse World, kanske inte dungeon world) där man spelar ut vad som händer i hela bosättningen lika mycket som ens faktiska karaktärer. Jag tycker också att det gör sig bäst om spelledaren redan är hyfsat erfaren i spelstilen, så denne kan uppmuntra spelarna genom att ställa bra ledande frågor.

Dessa tre saker är vad jag tagit med mig, och behöver absolut inte vara sant för alla. Jag har dock inte läst spelet, bara spelat, så det är möjligt att instruktionerna för spelledaren är tillräckligt bra för att det ska funka för en helt ny grupp. Men det är så jag främst skulle se det: en övning i samberättande.

Om man vill fokusera på just det karaktärsspecifika och inget mer, annat än då möjligen hur karaktärerna påverkar omgivning runt omkring sig, så tror jag inte PbtA är superbra, då jag tycker det blir lite låst.

Såvida man inte ser reglerna och tärningarna som ren inspiration till ett huvudsakligen friformat spel i övrigt.

Fast bara utifrån mitt perspektiv, så klart. Jag är säker på att det funkar bättre för andra än för mig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det AW gjorde som var så fantastiskt var att det svarade på alla frågor som vi då diskuterade om. Detta var alltså 2010. Sedan några år tillbaka var det Big Model som man snackade om, och ska vi vara helt ärliga så var vi väl ganska få som verkligen fattade grejen. För som man vet idag så var det ett jäkla teoribygge, men jag lärde mig att sätta ord på det jag gillade/ogillade med de spel jag spelade. När AW kom så visade det "så här kan man göra". Och faktum var att spelet helt tog död på hela diskussionen. Vi var färdiga. "Ok, det är så man gör".

Visst, jag tror att samtidigt så vi alla redan listat ut hur vi skulle forma våra spel för att nå den upplevelse vi ville. så Baker var ju inte ensam om det. Men lyfter man på huven till AW så kan man tydligt se alla problem vi brottades med fiffigt ihopkopplat.

Behövs spelet idag? Ärligt talat har jag ingen aning. Jag har varken kikat i eller spelat AW (i någon form) på många år. Det är fullt möjligt att grejen med AW inte är någon grej längre.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Jag är (eller var i alla fall) en AW-fanboy, och jag har spellett en hel del MotW samt flera andra AW-hack. Tyvärr är min upplevelse att MotW är ett av de sämre. Vad spelet gjorde bra var att initialt fånga genren väldigt väl i playbooksen och movesen. Att hålla sig till dem i det initiala världsbygget snabbstartar världsbygget och rollpersonerna på ett väldigt bra och fokuserat sätt och etablerar tydligt vilka tropes och regler som gäller för grenren, samt ger spelarna möjlighet att påverka inriktning och fokus inom den ramen (vilka playbooks som väljs påverkar jätte-jättemycket). Vad som tyvärr hände sedan (osäker på exakt när, men säg 4-5 spelsessioner) var att reglerna började kännas som de var i bästa fall meningslösa och i sämsta fall i vägen för spelandet. Jag tror det handlade mycket om det du beskriver som ett uppstyltat reglifierande av saker som uppstod spontant runt spelbordet. Vad som gav fokus och riktning i början behövdes helt enkelt inte längre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag är rätt förtjust i Apocalypse World nufortiden, även om det tog lång tid för mig att komma dit. Länge spelade jag det bara som one-shots och fann det väldigt tråkigt. Men det bättrar sig mycket i kampanjspel. MOTW har jag dock aldrig spelat.

När jag skulle spelleda AW så hade jag stora problem. Det var enorma mängder prep som man förväntades göra, och inte uppenbart vad man skulle ha all denna prep till. Så för mig var det jag behövde göra att ignorera alla spelledartipsen i boken och köra "som jag brukar", vilket var lite synd, eftersom jag hade hoppats på att ett spel med så specifika spelledartips skulle ge mig en annorlunda upplevelse. Men jag klarade helt enkelt inte av det. Vet inte hur mycket det stämmer överens med MOTW.

När det gäller drag så är det inte så komplicerat. De sköter sig själva, till stor del. Det svåra är när du själv ska göra drag. I AW är det framförallt på vissa drag, som Läsa situation, som är svåra för SL att hantera vid ett misslyckande. Spelaren slår en miss och du känner att oj, nu måste jag få något att hända, även om situationen inte känns så spänd. Jag tror att det bästa sättet att hantera detta ofta är att tänka på "announce future badness" some drag. Alltså du behöver inte avbryta allt med att det händer något, utan kan nöja dig med att visa att något är på väg att hända. Och ibland kan du göra detta efter att scenen närmar sig sitt slut.

Dock kan man fortfarande få problemet att spelarna slår en massa slag och en massa missar och du måste hagla in med fem olika dåliga saker på tio minuter, vilket kan vara svårt. Då får man ibland helt enkelt skita i att de misslyckades och bryta mot reglerna, i min erfarenhet. Men andra kanske har bättre tips här.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Xyas;n323260 said:
Vad som tyvärr hände sedan (osäker på exakt när, men säg 4-5 spelsessioner) var att reglerna började kännas som de var i bästa fall meningslösa och i sämsta fall i vägen för spelandet. Jag tror det handlade mycket om det du beskriver som ett uppstyltat reglifierande av saker som uppstod spontant runt spelbordet. Vad som gav fokus och riktning i början behövdes helt enkelt inte längre.
Jag ska kanske tillägga att det här är något som jag upplevde var specifikt för MotW. För vanliga AW har reglerna huvudsakligen förblivit funktionella och inte känts som de var i vägen alls.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Genesis;n323269 said:
Dock kan man fortfarande få problemet att spelarna slår en massa slag och en massa missar och du måste hagla in med fem olika dåliga saker på tio minuter, vilket kan vara svårt. Då får man ibland helt enkelt skita i att de misslyckades och bryta mot reglerna, i min erfarenhet. Men andra kanske har bättre tips här.
Det här har jag också upplevt som problematiskt. Kanske inte så mycket i AW då tärningsslag i många situationer inte behövs, och rollpersonerna har ofta en god chans att klara sina slag. Men när jag spellet Blades in the dark (som är baserat på AW) så har det ibland nästan blivit farsartat när jag ska försöka komma på bra och rimliga negativa konsekvenser av en lång rad med misslyckade slag. Det enda tipset jag har där är att ha en del dolda hot som tickar framåt (kommer inte ihåg vad BitD kallade dem men de var såna där hot-hjul som AW har), men samtidigt så känns det ofta lite tråkigt att det inte blir några konsekvenser i stunden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Xyas;n323260 said:
Jag är (eller var i alla fall) en AW-fanboy, och jag har spellett en hel del MotW samt flera andra AW-hack. Tyvärr är min upplevelse att MotW är ett av de sämre.
+1

MotW är inget bra hack, kanske är det till och med ett dåligt. Tycker jag :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Xyas;n323260 said:
Jag är (eller var i alla fall) en AW-fanboy, och jag har spellett en hel del MotW samt flera andra AW-hack. Tyvärr är min upplevelse att MotW är ett av de sämre. Vad spelet gjorde bra var att initialt fånga genren väldigt väl i playbooksen och movesen. Att hålla sig till dem i det initiala världsbygget snabbstartar världsbygget och rollpersonerna på ett väldigt bra och fokuserat sätt och etablerar tydligt vilka tropes och regler som gäller för grenren, samt ger spelarna möjlighet att påverka inriktning och fokus inom den ramen (vilka playbooks som väljs påverkar jätte-jättemycket).
Det här känns faktiskt rätt givande för mina väldigt specifika mål med det: att få inspiration till egna projekt och just specifikt för monsterjakt. Men det du egentligen menar är att MotW är en ganska dålig representation för PbtA i sig?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
entomophobiac;n323249 said:
Jag har bläddrat, funderat, undrat, och försökt förstå varför PbtA överhuvudtaget är en grej. Jag har uttalat mig starkt kring hur meningslöst jag upplever det. Men faktum är att jag känner att det är dags att försöka förstå vad grejen är. Mest för att jag upptäckte Monster of the Week, och vill se vad för inspiration jag kan stjäla till mitt egna monsterjägarprojekt. Men grejen är att min skepsis fortfarande är stark. Moves, Playbooks, och stora delar av upplägget tilltalar mig inte alls utan känns som en styltad "reglifiering" av saker som borde kunna uppstå dynamiskt runt spelbordet. Detta har varit min spontana känsla inför PbtA så länge det funnits på min radar.

Det jag nu tänkte be om är helt enkelt lite tips kring att spelleda med PbtA första gången. Vad bör jag tänka på? Vilka fallgropar finns? Hur framhäver jag styrkorna som gör att så många gillar systemet? Hur skiljer sig Monster of the Week från andra spel och vad innebär det?

Eller borde jag ge upp, acceptera att jag är en surgubbe, och bara se boken som god läsning på samma sätt som jag redan gjort med Night Witches?
En stilla undran är om det är lönt för dig att försöka "förstå" AW--verkar som om du redan dömt ut det och kommer förhålla dig kritisk oavsett? Kanske ska du bara acceptera att du är en surgubbe? :) Låter inte som din kopp te.

Jag har spelat otroligt mycket AW, och en massa varianter av spelet. Ännu har jag inte testat ett hack som funkat. Undantaget då kanske Kult, som vi hade väldigt kul med. En "grej" med AW är nog att det är mycket mer komplicerat än vad man tror, och alltså väldigt svårt att hacka, fast alla gör det. Men sen vad "grejen" med spelet är, är ju så klart svårt att svara på. Det beror ju också var man kommer från. Har man bara spelat rollspel som ligger i en box är kanske "grejen" att det är en bok...

Men det blir lättare att svara om du är mer specifik. Vad är det du undrar över--som inte finns i beskrivet i boken?

ska jag skriva något meningsfullt kan det vara att läsa boken noga. Vi trodde länge att alla missade slag skulle leda till hard moves där världen går under, men så står det ju inte. Och då flippar inte spelet ut. Man kan antyda fara. "Han känns lite hal, visst gör han det?"
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
entomophobiac;n323279 said:
Det här känns faktiskt rätt givande för mina väldigt specifika mål med det: att få inspiration till egna projekt och just specifikt för monsterjakt. Men det du egentligen menar är att MotW är en ganska dålig representation för PbtA i sig?
MotW är inte AW-regelmotorn när den är som bäst nej. Däremot så är det ett svinbra stöd för gemensamt initialt världsbygge inom genren. Men likt AW så får du inte komma till bordet med för mycket bestämt på förhand (helst inget alls). I den kampanj jag körde kom i princip hela metaploten att utgå från att en av spelarnas playbook. Hade spelaren valt en annan så hade det blivit en väldigt annorlunda historia.

Däremot så kanske, kanske det kan vara så för någon som inte är AW-van att det inte är lika uppenbart hur en ska utnyttja den styrkan som MotW faktiskt har.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nässe;n323284 said:
Men sen vad "grejen" med spelet är, är ju så klart svårt att svara på. Det beror ju också var man kommer från. Har man bara spelat rollspel som ligger i en box är kanske "grejen" att det är en bok...

Men det blir lättare att svara om du är mer specifik. Vad är det du undrar över--som inte finns i beskrivet i boken?
Min skepsis kommer från att jag tycker mycket av reglerna beskriver saker som jag inte förstår varför det måste finnas regler för. Moves är en typisk sån sak. Varför måste reglerna berätta vad jag kan/får göra? Avväpnar inte det delar av vad rollspel i allmänhet är?

Jag har spelat väldigt mycket blandat. Inklusive en del samberättande (e.g., FATE, Fiasco). Ser mig själv som väldigt öppen för nya sätt att spela och egentligen vad som helst som har ordet "spel" i sig på något sätt. Allt intresserar mig. Mitt problem med PbtA-grejer (och jag har bara läst Night Witches och nu delar av MotW) är som sagt att jag inte förstår varför det här på något sätt underlättar? Det känns mycket som system för systemets skull och som att det riskerar vara ivägen för rollspel snarare än hjälpa det.

Skälet att jag är villig att prova det är just att jag är väl medveten om att detta kan vara en missuppfattning och att jag mer än gärna har fel helt enkelt, för det är helt enkelt roligare att upptäcka nya sätt att utöva hobbies på.

Så egentligen alla form av tips och idéer för hur en session AW/PbtA går till jämfört med annat är intressant.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Xyas;n323286 said:
MotW är inte AW-regelmotorn när den är som bäst nej. Däremot så är det ett svinbra stöd för gemensamt initialt världsbygge inom genren. Men likt AW så får du inte komma till bordet med för mycket bestämt på förhand (helst inget alls). I den kampanj jag körde kom i princip hela metaploten att utgå från att en av spelarnas playbook. Hade spelaren valt en annan så hade det blivit en väldigt annorlunda historia.
Jag älskar ju FATE av den här anledningen: världsbygge och berättelse ägs dels av hela bordet och kräver inga förberedelser, men det kan också ske under spelets gång (exempelvis genom att du skapar din rollperson under spel). Men FATE är ju mycket mer semantiskt och mindre "stelt" av vad jag förstår hittills av AW/PbtA.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
entomophobiac;n323287 said:
Min skepsis kommer från att jag tycker mycket av reglerna beskriver saker som jag inte förstår varför det måste finnas regler för. Moves är en typisk sån sak. Varför måste reglerna berätta vad jag kan/får göra? Avväpnar inte det delar av vad rollspel i allmänhet är?

Jag har spelat väldigt mycket blandat. Inklusive en del samberättande (e.g., FATE, Fiasco). Ser mig själv som väldigt öppen för nya sätt att spela och egentligen vad som helst som har ordet "spel" i sig på något sätt. Allt intresserar mig. Mitt problem med PbtA-grejer (och jag har bara läst Night Witches och nu delar av MotW) är som sagt att jag inte förstår varför det här på något sätt underlättar? Det känns mycket som system för systemets skull och som att det riskerar vara ivägen för rollspel snarare än hjälpa det.

Skälet att jag är villig att prova det är just att jag är väl medveten om att detta kan vara en missuppfattning och att jag mer än gärna har fel helt enkelt, för det är helt enkelt roligare att upptäcka nya sätt att utöva hobbies på.

Så egentligen alla form av tips och idéer för hur en session AW/PbtA går till jämfört med annat är intressant.
Read a sitch skiljer ju inte sig jättemycket från att slå ett slag för Finna DT eller Uppmärksamhet. Att slå för Manipulate och Övertala är ju inte jättestor skillnad. Att slå för Read a person och Pscyhology i Call of Cthulhu är inte heller jätteolikt. Alla spel "talar ju om vad du får göra" med sin uppsättning av färdigheter och grundegenskaper. Och precis som att du i andra spel kan hitta på ett tärningsslag för att täcka in saker som inte täcks av färdigheterna, så finns det i AW regler för Custom Moves.

Det som underlättar jämfört med mer traddiga spel är att det är lättare--enligt min mening--att få meningsfulla resultat av tärningsslag i AW. First session är ju briljant och något som alla spel borde ha. Sen finns det bra SL-tips som jag också tror alla spel har nytta av. Så väldigt mycket av det bra borde finnas, eller finns redan, i andra spel. Och det handlar framför allt om hur du ska "jobba" som SL. För mig har jag genom AW bla lärt mig spelleda utan förberedelser, blivit bättre på att följa spelarna och rollpersonerna, lärt mig använda konsekvenser av vad som sker --osv. Sånt som jag skulle kunna lärt mig av vilket spel som helst. Det skiljer sig inte nödvändigtvis jättemycket från andra spel--om du redan kört lite neo-trad/ story Now spel.

Sen kan man ju prata om världen och hur den förmedlas bla genom språket i boken--men det tänker jag är något helt annat, och såklart en smaksak.

Det enda jag ogillar är faktiskt hur hot presenteras och ska förberedas. jag tycker det är för luddigt vad jag som SL ska göra. Texten är bättre i andra utgåvan av AW, men fortfarande svårt (för mig) att förstå. Men jag har haft folk som förklarat vad de trott är "rätt" sätt att göra det--och då funkar det bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
entomophobiac;n323287 said:
Min skepsis kommer från att jag tycker mycket av reglerna beskriver saker som jag inte förstår varför det måste finnas regler för. Moves är en typisk sån sak. Varför måste reglerna berätta vad jag kan/får göra? Avväpnar inte det delar av vad rollspel i allmänhet är?
Drag begränsar mängden möjliga utfall av olika situationer. Det är, tycker jag det som är bra med AW. Du har en fiktionsspecifik input och en fiktionsspecifik output. De möjliga konsekvenserna är kända på förhand och på det här sättet kan Baker styra in spelet mot en viss typ av interaktioner. När fiktionen drar åt det här hållet, då tenderar den här typen av saker att hända. Om du som SL hittar på resultatet så kan du hitta på lite vad som helst. Men när spelet levererar ett specifikt resultat så introducerar det det oväntade och ovälkomna (något Baker menar är vad regelsystem ska göra). Det styr ditt spel mot en sorts berättelse som du inte hade fått utan regelsystemet. Det tycker jag är ganska snyggt.
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
256
Location
Ronneby
Vem ska du spela med? Mitt tips är att spela med de som inte spelat rollspel förut (om möjligt).För att inte få med en massa tankar om hur rollspel "ska" vara. Kolla gärna in ett antal actual plays också för att få en känsla för hur PbtA spelen fungerar.

För mig klickade PbtA till när jag började fundera på begreppet affordans. Vad är det som spelet bjuder in en att göra? Movesen är ju ett tydligt sätt hur spelet bjuder in spelarna till vissa bestämda handlingar som är konstruerade för att *fiktionen* ska drivas framåt på ett effektivt sätt. (Om man är intresserad av affordans kan man läsa Johan Linderoths Lärarens återkomst, helt annat ämne, men man får tankar om affordans.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Genesis;n323301 said:
Drag begränsar mängden möjliga utfall av olika situationer. Det är, tycker jag det som är bra med AW. Du har en fiktionsspecifik input och en fiktionsspecifik output. De möjliga konsekvenserna är kända på förhand och på det här sättet kan Baker styra in spelet mot en viss typ av interaktioner.
Det här är egentligen exakt det jag inte på förhand förstår syftet med. Min uppfattning (fortfarande innan jag spelat) är att det blir en fantastisk mängd tabeller som behöver kollas upp, i Playbooks eller andra sammanhang.

Dessutom: vad är ändamålet med att styra interaktioner? Konceptuellt fråntar det rollspelandet det jag anser är det häftigaste rollspel kan erbjuda: vad som helst kan hända.

Genesis;n323301 said:
Om du som SL hittar på resultatet så kan du hitta på lite vad som helst. Men när spelet levererar ett specifikt resultat så introducerar det det oväntade och ovälkomna (något Baker menar är vad regelsystem ska göra). Det styr ditt spel mot en sorts berättelse som du inte hade fått utan regelsystemet. Det tycker jag är ganska snyggt.
Förutsättningen blir på något sätt att det SL kommer på är sämre än det regelförfattaren kommer på, i praktiken? Min erfarenhet säger att så inte alltid är fallet.

Det här är dock ett fascinerande inlägg i diskussionen, för jag förstår nästan ännu mindre poängen med PbtA efter att ha läst det här inlägget. Boken i sig (Monster of the Week) verkar cool, och jag har börjat lyssna på en Actual Play-pod för att förstå resonemanget lite närmare.

Hittills gillar jag bäst delarna som handlar om världsbygge, men även om jag kanske låter negativ i mina svar här så är målet fortfarande att försöka använda det som det är tänkt. För även om jag helt enkelt inte gillar det i slutänden så vill jag veta vad "grejen" är, som sagt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
aknaton;n324325 said:
Vem ska du spela med? Mitt tips är att spela med de som inte spelat rollspel förut (om möjligt).För att inte få med en massa tankar om hur rollspel "ska" vara. Kolla gärna in ett antal actual plays också för att få en känsla för hur PbtA spelen fungerar.
Min spelgrupp är både erfaren och inte erfaren på samma gång. Ett par av spelarna har egentligen mest spelat med mig, och lite blandade spel. Det har gjorts sporadiskt under flera år men har egentligen aldrig sett riktigt likadant ut—så jag tror det är en bra grupp att testa något nytt med faktiskt.

De har trots allt villigt accepterat mina galna idéer!

aknaton;n324325 said:
För mig klickade PbtA till när jag började fundera på begreppet affordans. Vad är det som spelet bjuder in en att göra? Movesen är ju ett tydligt sätt hur spelet bjuder in spelarna till vissa bestämda handlingar som är konstruerade för att *fiktionen* ska drivas framåt på ett effektivt sätt. (Om man är intresserad av affordans kan man läsa Johan Linderoths Lärarens återkomst, helt annat ämne, men man får tankar om affordans.)
Mitt problem med movesen är inte så mycket vad de bjuder in till—för som spelböcker är det inspirerande läsning—utan snarare att det känns så sjukt snävt. Om jag vill göra något annat, vad händer då? Bekanta har spelat med AW-spelledare som helt enkelt vägrat tillåta någon form av improvisation och spelat spelen mer eller mindre rakt av från resultattabellerna för Moves. Det låter inte som rollspel för mig, utan snarare som typ krit-listorna till MERP. Men det kanske heller inte är representativt för vad syftet är.

Har svårt för Actual Play, men försöker ta mig igenom en riktigt bra sådan nu som spelar just Monster of the Week: https://www.youtube.com/watch?v=j0HH7pTUkyg
 
Top