Chapter Seven: Technology
Ombord på Erian Li Halans skepp är det lite halvpanik. Julia måste laga skeppets motor
nu, innan Erians bror dyker upp och spränger bort dem ur verkligheten. Men Cardanzos tips hjälper inte, utan stämningen blir lite hätsk. Till dess två sladdar förs samman, en enorm gnista knockar Julia, och skeppet vaknar till liv igen. Men med Julia knockad: vem är det som kör egentligen?!
Suspekt teknologi är förbjuden av kyrkan och vad som är suspekt kan ändra sig från dag till dag. Därför är det mycket hemlighetsmakeri kring ingenjörernas experiment. För den största delen av befolkningen är teknologi likställd med magi. De tvättar sina kläder i bäcken och kan bara drömma om den sorts tvättmaskiner som rikt folk har.
Din Tech-grundegenskap kan rakt av jämföras med
Fading Suns Tech Level Chart för att avgöra två saker: vilken teknologi du kan förstå, och vilken teknologi du kan programmera om.
Skalan ser ut såhär:
0 = Stone age (Flint dagger)
1 = Medieval (Swords, wagons)
2 = Renaissance (Gunpowder) — alltså den här klassiska felaktiga idén att vi inte har krut förrän på 16-1700-talet.
3 = Victorian (Electricity)
4 = Mid-20th century (Aircraft, early computers)
Fading Suns
5 = Diaspora (Spacecraft, ceramsteel)
6 = Early 2nd republic (Advanced starships, advanced computers)
7 = Second Republic (Shields, robots (early AI))
8 = Vautech/Late 2nd republic (Terraforming, advanced AI)
9 = Lesser Urtech (Soul shard)
10 = Urtech (Jumpgate)
För att förstå och använda teknologi måste du ha Tech minst lika med den Tech Level som teknologin tillhör. Du får mellanskillnad till din nackdel som negativt avdrag, men får ingen bonus får skillnad åt andra hållet. Alltså, om du med Tech 3 vill förstå Second Republic-tech (7) får du -4.
Om du däremot vill programmera teknologi och påverka dess funktionalitet måste du ha Tech två nivåer
högre än teknologins Tech Level. Detta innebär i praktiken att ingen någonsin kan programmera Urtech, eftersom 10 är det högsta värde i Tech du kan ha. Däremot kan du med 10 i Tech aktivera och använda jumpgates.
Snygg dynamik, i sin enkelhet.
Pengar får sen lite utrymme. Imperiet präglar sina egna mynt ("firebird") som delas i quarters (fjärdedel) och crests (hälft). De olika husen präglar också sina egna mynt, men dessa sjunker i värde ju längre bort från sina ursprungsvärldar de färdas.
Efter detta följer Equipment, som är ett rätt stort kapitel som listar prylar, artefaktversioner av vissa prylar, och även har med regler för exempelvis fusionsbatterier till energivapen. Kommer inte täcka den här typen av listor i detalj, men kan gå igenom vilka rubriker som finns.
Melee Weapons, Artifact Melee Weapons, Thrown Weapons, Bows, Crossbows, Arrowheads, Slug Guns, Energy Guns, Explosives, Armor, Shields, Energy Shields (tänk Dune), Medical Gear, Drugs and Poison, Communications, Light, Tools, Security Systems, Restraints, Think Machines (datorer), Planetary Transportation, och slutligen Starships.
Vi zoomar in på den här sista. Starships. Rymdskepp är ofta väldigt gamla. Vissa byggdes under Diasporaperioden, eller åtminstone Second Republic. Eftersom alla är beroende av dessa—inklusive kyrkan—så hanteras de mer varsamt och med mer respekt än någon annan form av teknologi. Tekniker som kan rymdskepp betalas bra och tas väl om hand. Alla förväntas sedan respektera rymdskepps värde när de besöker ett. Inga skjutvapen. Inga farliga gods. Inga våldsamma eller oaktsamma handlingar. Vördnad och respekt. Men det är ju såklart något som pirater och andra helt enkelt struntar i.
När rymdskepp hoppar mellan olika system genom Urs Jumpgates gör de oftast det i grupp. Det tar nämligen en stund för en jumpgate att "resetta" efter ett aktivt hopp. Det kan ta från någon minut upp till en vecka för en jumpgate att resetta, och det är inte alltid lätt att veta hur lång tid det kommer ta (slås d20 för det, där 20 är en vecka och andra resultat är en dag eller mindre).
Nästa sektion är Cybernetics, där vi får lära oss att all cybernetik är synlig, även om den kan gå att gömma under kläder. Den behöver regelbunden skötsel och har traits på lite liknande sätt som rollpersoner. Just din mekaniska arm kanske Burns Flesh, exempelvis, eller är Battery-powered. Det är inte så mycket sånt här listat, men ger lite mer personlighet till implantaten.
Allra sist kommer en kort sektion (typ en sida) om Alien Artifacts. Här nämns bland annat Philosopher's Stones, som låter den som kontrollerar en sådan sten göra ett extremt undantag till fysikens lagar. Den mäktigaste sådana artefakt som nämns tillåter rymdskepp med den ombord att hoppa utan att behöva en jumpgate.
Kriga är obligatoriskt!