Chapter Nine: Planets
Att generera världar och solsystem är ju en klassisk grej för science fiction-rollspel. Men
Fading Suns har en lite annorlunda approach i sin variant av det. Kapitlet börjar som ett rent listkapitel som beskriver Known Worlds som även visas i slutet av boken som en karta med jumpgates. Dessa världar förankrar spelets "lore" mest av allt, inklusive de olika rymdvarelsernas hemvärldar. Det passar också på att berätta för dig att du kan få mer information om Byzantium Secundus i det likadant döpta supplementet. En typ av "köp fler böcker"-uppmaning som jag egentligen inte är så förtjust i. Oavsett om det är när
Stormbringer berättar om
RuneQuest eller när
2300AD tycker att du också borde köpa
Star Cruiser. Men jag fattar--ni vill kunna betala hyran också. Fair enough.
Sedan kommer spelets variant av att skapa planeter. Den förlitar sig helt på brödtext (inga tabeller) och beskriver de delar av en planet som är viktig för att ge rätt
Fading Suns-känsla. Kapitlet påpekar även att planeter är stora och att många aldrig någonsin sätter sina fötter bortom sina egna planeter under en hel livstid. Rollpersonerna kommer säkert göra det, och det gör dem speciella.
De flesta av sektionerna är korta. Ett par paragrafer. De är också framförallt fokuserade på känsla och setting.
Sektionerna är:
- Name. Vad planeten heter. Planeter har ofta många namn. Ursprungsbefolkningen kallar den en sak. Second Empire kallade den en sak. Kolonisatörer en annan. Kanske nuvarande ockupanter ytterligare ett namn.
- Ruler. Vad för hus, gille, eller sekt som bestämmer på planeten. Oftast någon av ädel börd, men kan också vara så att den av ädel börd som sägs bestämma mest är en galjonsfigur som ler brett medans en grå eminens är den som bestämmer.
- Cathedral. Vilken sekt som styr och var deras symbol, som oftast är en stor och gammal katedral, ligger benägen.
- Agora. Planetens marknad, samt vilket gille som dominerar den.
- Garrison. Mäts med en skala mellan 1-10, som säger ungefär hur tungt beväpnad planeten är. Antingen för att där finns marktrupper som kan försvara den eller en aktiv rymdflotta.
- Capital. Huvudstaden, där det är troligt att rollpersonerna kommer spendera sin tid. Du bör lista ut vad för känsla den har, vilka intriger som pågår där, och hur detta färgar vad rollpersonerna kan förvänta sig. Huvudstaden blir en sorts symbol för hela planeten.
- Jumps. Hur många hopp bort från Byzantium Secundus som planeten befinner sig. Ju länge bort en planet befinner sig, ju mer minskar kejsarens inflytande. Och med minskat kejserligt inflytande ökar otryggheten.
- Adjacent Worlds. Vilka världar som befinner sig ett enda hopp bort i hoppnätet, samt hur detta påverkar handel och politik på planeten.
- Solar System. Hur solsystemet ser ut och vad som finns där. De största planeterna och deras månar, samt om det finns viktiga rymdstationer eller andra fenomen som är värda att lägga märke till.
- Tech. En planets Tech Level hänvisar till den högsta teknologinivå som planetens hantverkare kan förväntas interagera med. De flesta har ett tak på fem. Detta påverkar livet på planeten kanske mer än något annat. Fem innebär exempelvis Diasporanivå som högst, alltså före andra republiken men efter upptäckten av hopportalerna.
- Human Population. Hur många som bor på planeten. De flesta har mellan 400 och 800 miljoner invånare, men det finns världar som har så få som 100 000 eller så många som flera miljarder.
- Alien Population. Människor kontrollerar de flesta planeterna och utomjordiska varelser kontrolleras med järnhand, ofta i medvetet segregerade grupper. På de flesta världar är ration människa-utomjording 500-1, eller 0,2% av befolkningen utomjordisk. "Utomjordisk" blir kanske lustigt som ordval, med tanke på att alla såklart är utomjordiska på helt främmande planeter, men det är ju klassiskt rasistisk ideologi vi pratar om och en etikett av det slaget känns därför träffande...
- Resources. Anmärkningsvärda tillgångar som finns på planeten. Kanske om den har särskilda mineraltillgångar, eller om det finns artefakter där. Här nämns resursen "Pygmallium", som är ett klassiskt unobtanium och som användes för att göra den tunna matris som användes av artificiella intelligenser. Den finns endast på ett litet fåtal planeter.
- Exports. Lite om hur export går till och vilka som genomför det. Gillena, givetvis. Men ofta med kejserlig valuta.
- Landscape. Hur planeten faktiskt ser ut, vilka väderfenomen som finns, och så vidare. Det påpekas också att "Humanity is more at nature's mercy than at any time since the First Republic"; helt enkelt, teknologin kan inte alltid rädda er och ogästvänliga planeter är farligare än på länge.
- History. Planetens historia, framförallt dess mänskliga historia, men kan även innebära utomjordisk historia--till och med "Preadamite history", alltså historia kopplad till Ur. Kyrkan har ofta monopol på historia och håller sig med välfyllda arkiv som förevigar den historia som finns. Och kommentarer som "The art of computer-designed, illuminated manuscripts is currently enjoying a great renaissance" påminner oss om vad för setting det är! Munkkåpor och neon; datorlayoutade manuskript!
- Present Conflicts. Vad muckar folk om just nu? På grund av att historik inte alltid är allmän kunskap så bottnar konflikter inte helt sällan i att någon ger sig rätter den inte har, eller hävdar territoriell suveränitet utan de större husens välsignelse. Men konflikter kan också vara av mer intrigant eller subtil natur.
- Secrets. Hemligheter går att köpa under rollpersonsskapandet, och här påpekas att hemligheter av det slaget kan vara kopplade till sånt som är hyschhysch på en viss planet. Kanske Preadamite-ruiner, hemliga laboratorier, skattesmitande smugglare, piratnästen, eller tragiska adelsromanser. Vad som nu känns snaskigast. Men det kan lika gärna vara en icke-kartlagd hopportal exempelvis--något som har väldigt högt värde och hårda implikationer.
Appendix: Pandemonium
En sektion som är tänkt som exempel på planet skapad efter förra kapitlets riktlinjer. Ett par sidor med information om den bördiga planeten Grange och dess terraformeringsgeni, följt av upptäckten av en Ur-artefakt och de kataklysmiska konsekvenserna (eller?) som upptäckten fick för terraformeringen. Idag kan du tjäna pengar på resterna av Granges gamla trädgårdar. Del av vad det korta dramat Precious Cargo handlar om, som avslutar boken.
Slutsats -- Fading Suns
Det finns mycket att gilla i
Fading Suns. Många av idéerna kring hur färdigheter och för- och nackdelar används känns igen från sin samtid, men får intressanta återkopplingar här. Exempelvis hur Tech Level kopplas till din egenskap Tech, och hur Secrets kan användas för att skapa krokar till de planeter ni besöker. Här finns också en setting som blandar medeltidsfloskler med rymdopera på ett färgstarkt sätt som även om det ibland osar lite väl mycket
Warhammer 40,000 emellanåt lyckas vara en stämningsfull mashup av
Star Wars och
Rosens namn.
Men jag måste nog tyvärr säga att jag inte blir så kär i spelet. Det har varit ett sånt spel som levt i mitt minne som en intressant setting med lite-lite hårdare science fiction. Men så visar det sig inte alls vara. Istället är det ett ganska babbligt spel, babbligt på det där lore- och anekdottunga sätt som White Wolf skrev sina spel och som jag inte är så värst förtjust i.
Min slutsats här blir nog snarare att jag tycker mycket mer om idén
Fading Suns än om rollspelet
Fading Suns. En grinigare slutsats än vad jag brukar göra, men jag klickar helt enkelt inte med
Fading Suns på det sätt jag föreställt mig att jag skulle göra i nästan 30 år. Det finns bättre spel för liknande saker.
Faktiskt.
Fading Suns är helt enkelt för mycket White Wolf för min smak.