Nekromanti [Fanboyism] Apocalyps World & Ansvar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Har ni tänkt på så elegant AW löser det här med ansvar (alltså authority på story-nowiska?)

Vem får säga, vad, när, hur är inte så enkelt och det finns väldigt få spel som löser det här på ett bra sätt.

AW säger "välj playbook, kolla på dina moves, det är vad du kan göra och när du gör det så händer det här. SL, du har också Moves. Använd dem så här. Börja spela."

End of discussion.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måns said:
Har ni tänkt på så elegant AW löser det här med ansvar (alltså authority på story-nowiska?)

Vem får säga, vad, när, hur är inte så enkelt och det finns väldigt få spel som löser det här på ett bra sätt.

AW säger "välj playbook, kolla på dina moves, det är vad du kan göra och när du gör det så händer det här. SL, du har också Moves. Använd dem så här. Börja spela."

End of discussion.
det lilla stycket i början om att spelet är en konversation är ju också ap-grymt, och så enkelt och självklart- men jag behöver gå tillbaka och läsa det då och då.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
NilsH said:
Måns said:
Har ni tänkt på så elegant AW löser det här med ansvar (alltså authority på story-nowiska?)

Vem får säga, vad, när, hur är inte så enkelt och det finns väldigt få spel som löser det här på ett bra sätt.

AW säger "välj playbook, kolla på dina moves, det är vad du kan göra och när du gör det så händer det här. SL, du har också Moves. Använd dem så här. Börja spela."

End of discussion.
det lilla stycket i början om att spelet är en konversation är ju också ap-grymt, och så enkelt och självklart- men jag behöver gå tillbaka och läsa det då och då.
Ja, inte minst ihop med riktlinjerna för när och hur spelledaren ska driva spelet framåt: "when it's your turn to speak, choose a move!" och "when the players hand you the perfect opportunity on a golden plate, make as hard a move as you like!".

Fantastiskt enkelt och bra!
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
nu talar jag förstås inte story now, så jag kanske är fel ute. Men ändå. Mitt intryck är att AW har ett något kluvet förhållande till sin berättarstruktur.

I grundutförandet är det relativt tydligt. Spelledaren och spelaren tar ordet varannan gång. Spelledaren uppmanas att avsluta alla sina påståenden med "vad gör du?" vilket gör att spelaren får komma med ett eget påstående.

Därefter blir det mer komplicerat. För det första är det inte säkert att replikskiftet spelare/spelledare involverar alla spelare. Om det finns fler än en spelare blir gränsen för vem som får säga vad (IMO) mer godtycklig. Spelledaren kan välja att flytta fokus till en annan spelare, men spelarna kan inte alltid själva välja att hamna i fokus.

För det andra får spelledaren hitta på egna moves, vilket inte spelarna får göra. Även om dessa är välgjorda och balanserade innebär de (inbillar jag mig) att förutsättningarna för vem som får säga vad förändras. Spelexemplet innehåller till exempel en parasit, som gör rollpersonerna sjuka - alltså ger dem skada. Om rollpersonerna rör sig i den fronten får spelledaren således säga "ni får en parasit och tar skada", något som hon inte får säga om spelarna flyttar sina roller till en annan front.

För det tredje (vilket kanske bara är för kalenderbitare) så gör den ökade mängden moves att det kan vara svårt för varje deltagare att veta vem som får säga vad när. Redan i grundutförande är det inte alltid solklart vad som kan hända; reglerna tar upp att "Act under fire" av författaren används så fort han upplever att det krävs ett slag (alltså vill motsätta sig en deltagares initiativ i historien) men ingen färdighet passar in. Jag tror att det inte är helt optimalt att alla inblandade inte vet när, vad och hur de får delta i/påverka historien.

Med risk för att ha missförstått vad authority/berättarmakt/ansvar innebär.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Kan bara hålla med.

Även fast egna Moves lätt kan bryta det som är elegant i originalutförandet och göra rätt det rätt klumpigt om man inte håller tungan rätt i mun när man designar dem.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
"Whenever you do something under fire, roll+cool. (dvs 2d6+cool, där cool är en stat mellan -2 och 3).
On a 10+, you do it.
On a 7-9, you flinch, hesitate or stall; the MC (AWs namn på SL) can offer you a hard bargain, a worse outcome or an ugly choice."

Underförstått på alla basic moves är "On a miss, I (the MC) get to say what happens, and I promise you won't like it."
Beskrivningen av detta i spelledardelen är att man ska göra en av sina egna moves, som inte kräver tärningsslag och heter (och gör) saker som:
Separate them, make them buy, deal harm as established, announce future badness, announce offscreen badness, put someone in a spot, activate their stuff's downside osv. Helt enkelt olika anledningar till varför det kan ha gått dåligt. Om det man försökte göra under fire var att faktiskt springa mellan två skyddade platser under beskjutning, så är en ganska uppenbar MC-move att ge skada av kulor som träffar, men kan också vara att bara den ena RPn kommer fram och den andra blir kvar (separate them).

Det finns basic moves, som alla kan göra och som täcker typ alla situationer. Act under fire, go aggro, seize by force, read a sitch, read a person, seduce or manipulate och open your brain.

Sen är nästan alla spelarförmågor, dvs powers eller feats för DnDaren, också moves som bara du kan göra. De tillåter dig att slå för särskilda saker, byta ut vilket stat du slår med i basic movesen, eller andra specialregler.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
  • Put someone in a spot
  • Announce off-screen badness
  • Announce future badness
  • Inflict harm (as established)
  • Tell them the possible consequences and ask
  • Offer an opportunity, with or without a cost
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Olav said:
nu talar jag förstås inte story now, så jag kanske är fel ute. Men ändå. Mitt intryck är att AW har ett något kluvet förhållande till sin berättarstruktur.

I grundutförandet är det relativt tydligt. Spelledaren och spelaren tar ordet varannan gång. Spelledaren uppmanas att avsluta alla sina påståenden med "vad gör du?" vilket gör att spelaren får komma med ett eget påstående.
Hmm, vänta nu, jag är ganska säker på att det inte sägs nånting om varannan gång eller något så hårt mekaniskt. Istället handlar det, som jag uppfattat det, om en levande konversation, där ordet flödar fram och tillbaka på ett organiskt sätt runt bordet. En lång stund kan det vara spelarna som säger vad de gör och spelledaren ba' "okej" eller "okej, därutanför ser ni det här" eller ingenting om det inte behövs.

Spelledaren väljer en av sina moves när det är "hennes tur", men det måste det inte nödvändigt vara efter varje grej en spelare har sagt. Istället har jag hajat det som att det handlar om när alla runt bordet tittar på dig och väntar på att du ska säga vad som händer. Tja, antingen det eller det som boken kallar för "a perfect opportunity on a golden plate", typ när du har puttat nån i en spot eller utannonserat future badness och rollpersonerna inte har gjort nåt för att avstyra det dåliga som varit på väg att hända, alternativt de har misslyckats med ett av sina moves.

Därefter blir det mer komplicerat. För det första är det inte säkert att replikskiftet spelare/spelledare involverar alla spelare. Om det finns fler än en spelare blir gränsen för vem som får säga vad (IMO) mer godtycklig. Spelledaren kan välja att flytta fokus till en annan spelare, men spelarna kan inte alltid själva välja att hamna i fokus.
Jodå, de kan hoppa upp och ner på sin stol och kvävt hojta "oh, oh, nu vill jag göra en grej!" Så brukar det i alla fall gå till i mina grupper! :gremwink:

För det andra får spelledaren hitta på egna moves, vilket inte spelarna får göra. Även om dessa är välgjorda och balanserade innebär de (inbillar jag mig) att förutsättningarna för vem som får säga vad förändras. Spelexemplet innehåller till exempel en parasit, som gör rollpersonerna sjuka - alltså ger dem skada. Om rollpersonerna rör sig i den fronten får spelledaren således säga "ni får en parasit och tar skada", något som hon inte får säga om spelarna flyttar sina roller till en annan front.
Just det, men custom moves gäller, precis som basic moves, saker som rollpersonerna gör. Även om det gäller omständigheter och företeelser i världen som inte spelare eller rollpersoner har koll på. Men där gäller det ju att stödja spelledarens agenda att få världen att te sig verklig. Men det handlar hursom inte om att spelledaren ger sig själv fler moves och därmed ändrar balansen på nåt sätt, utan mer om att skapa regler för situationer som uppstår i spel som inte spelets författare kunde förutsäga eller få plats med regler för i boken. Alltså, alternativ till att använda Act under fire igen och igen och igen, typ, om man ska hårddra det.

För det tredje (vilket kanske bara är för kalenderbitare) så gör den ökade mängden moves att det kan vara svårt för varje deltagare att veta vem som får säga vad när. Redan i grundutförande är det inte alltid solklart vad som kan hända; reglerna tar upp att "Act under fire" av författaren används så fort han upplever att det krävs ett slag (alltså vill motsätta sig en deltagares initiativ i historien) men ingen färdighet passar in. Jag tror att det inte är helt optimalt att alla inblandade inte vet när, vad och hur de får delta i/påverka historien.
Ouch, jag håller inte alls med om att det handlar om att motsätta sig en deltagares initiativ i historien. Moves (spelarnas moves, alltså) handlar ju om att regelmässigt hantera vad som händer när rollpersonerna gör vissa saker eller hamnar i vissa omständigheter. När jag som spelare säger att jag som rollperson gör en grej som är svår eller farlig så är jag ju acting under fire, där fire kan vara risken att misslyckas vad än det innebär i situationen.

Eller, missuppfattar jag?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det är säkert jag som missuppfattar. Till exempel vad som menas med Authority. Som sagt, jag har inte uppdaterat min vokabulär på länge.

Att spelare och MC tar ordet varannan gång är förstås en smula felaktigt. Däremot säger reglerna: After every move: "what do you do?" (jfr sid. 116).
Mitt påstående är alltså åtminstone delvis sant om vi utgår från att berättarmakt/ansvar/authority (alltså vem som har rätt - enligt reglerna - att säga vad, och på vilket sätt) är det som moves fördelar mellan deltagarna.
Det här är säkert en felaktig definition av berättarmakt, men den har visst stöd i trådstarten.

AW säger "välj playbook, kolla på dina moves, det är vad du kan göra och när du gör det så händer det här. SL, du har också Moves. Använd dem så här. Börja spela."
Sen kanske det inte är en helt snygg formulering, det där med "att motsätta sig en deltagares inflytande". Jag antar att det beror lite på från vilken vinkel man betraktar spelet. Såhär menar jag:
I många spel (bland annat sådana som kan kallas för trad) bestämmer reglerna vad en spelare får, eller inte får, lägga till i fiktionen. Spelaren kanske säger: Min rollperson hoppar över ravinen. Antingen tycker spelledaren att det är helt i sin ordning, och ger sitt godkännande. Eller så tycker hon inte det, och säger "då måste du slå tärningar". Eller så tycker hon att det är helt befängt, och säger "du är ganska säker på att det inte går" vilket spelaren antingen kan acceptera eller säga "då vill jag slå". Summan av kardemumman är att alla spel som jag känner till viss del använder regler för att avgöra tvister om vems påstående som skall gälla, alltså vem som har makten över fiktionen.

Men motsätta sig är kanske ett starkt uttryck. Ifrågasätta, är kanske mer rimligt.

Min poäng var bara att JA, AW har ett uttänkt system för att fördela (det jag tycker är) berättarmakt, men jag anser att den faktiska tillämpningen (så som den kommer till uttryck i moves) är relativt krånglig. Jag tycker till exempel att berättarmakten är mer elegant fördelad i Polaris. Därmed inte sagt bättre, bara mindre krångligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
  • Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
  • Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
  • Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
  • Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
  • Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
  • Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
  • Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
  • Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
En sak man kan trycka på här är hur det är ämnat att ske genom rollpersonen. När spelledaren lämnar över makten till mig som spelare är det inte jag som blir spelledare, utan jag svarar utifrån min karaktär, ständigt utifrån karaktären.

Jag har nästan alltid tänkt att detta blir en rätt artificiell grej, att man så att säga försöker aktivt söka av omvärlden genom sin karaktär, men måste göra det medvetet. Lite konstlat. Det skulle inte gjort mig något om det var så. Men i vårt pågående AW-spel visade det sig att så inte var fallet.

Jag spelar bland annat karaktären Doc, jag sitter verkligen i skiten för stunden, svårt skottskadad i buken och fast i min egen sjukstuga. De två som jag håller ansvarig för detta gömmer sig bakom en brits en bit bort i sjukstugan, bägge beväpnade. Jag frågar Simon som spelleder, hur jag enklast kan ta mig runt, för att få in ett skott på någon av dem samt hur andra runt om agerar, de sjuka som ligger på bårarna, är det någon av dem som skulle kunna hjälpa mig?

Simon svarar: Både III och Imam finns härinne, i olika skick. Båda är hårdingar. Vem av dem har du legat med tidigare? Vem av dem har alltid motarbetat dig?

Det behövdes inte en sekund. Jag känner Doc. Kanske mycket för att scenen har varit oerhört intensiv men också för att jag etablerat att han har en älskare och ett barn som han vill hem till. Han har en anledning att leva. Men jag känner ju Doc, jag har inte legat med någon av dem, men jag har fan försökt, upprepade gånger. Och självklart är det någon av dem som jag tittar snett på, som jag ser som ett hot och som faktiskt vill åt Jones och Gnarly, min pojkvän och dotter. Fucker. Imam den jävlen, hon har försökt hindra mig och Jones från att bygga våra liv jävligt länge... jävla skit.

Det här tycker jag är något väldigt fint, frågan som Simon stället mig är egentligen, rent krasst, att lämna över rätt mycket makt åt mig som spelare. Men, eftersom jag svarar genom min karaktär så kommer allt väldigt naturligt, inget krystat "vad vore intressant här", utan det mest självklara är det som jag säger. På detta vis är det inte så mycket att vi spelleder tillsammans, utan vi upptäcker världen runt om karaktärerna genom dem. Visst, Imam fanns inte innan Simon nämnde henne. Men nu när hon är nämnd faller det sig naturligt för mig, som Doc, att placera henne i Docs värld. Hade jag för stunden spelat Momo, den andra karakatären jag spelar, så hade svaret varit något helt annorlunda. Det är inte så mycket att jag "är" min karaktär i den bemärkelsen Krank är inne på, även fast jag just nu har sjuka känslomässiga band till Doc, snarare blir de som en ficklampa vi använder för att belysa saker, ge dem färg och mening. Och det, är så sjukt koolt. Jag älskar det. Jag älskar Doc, han är en av mina absoluta favoritkaraktärer all time och det är en fröjd att spela honom.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
  • Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
  • Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
  • Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
  • Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.
 
Top