Nekromanti Fantasifascism

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Bingo

Nu tror jag vi förstår varandra, ja - där lyckades du sätta fingret på hur jag tänker.

När man är så insatt som jag i världar som Mundana och WoD, och Chronopia för den delen, (och tycker om att sätta sig in i dem) så får man en naturlig 'känsla' för världen, och precis som du säger så går det väldigt intuitivt och naturligt att räkna ut hur den kommer att reagera på ens ändringar, oavsett om man möblerar om långt tillbaka i historien eller i världens nutid. Ändringar blir lätta, och oerhört tacksamma, att genomföra.

Min tappning av Chronopia liknar mitt sätt att hantera Eon ganska mycket. Jag tog till mig grundkonceptet med hull och hår, men tonade gradvis ned staden något - jag tyckte inte om allt det här med plattformar och andra arkitektoniska överdrifter, så de försvann med tiden ur mina beskrivningar, och därmed helt. Staden fick mer utseendet av en vanlig, om än jättelik och något bisarr, givetvis, fantasystad. Samma sak med alla stora rustningar, överdrivna vapen och sådant - jag tyckte inte det var så häftigt, så ingen hade sådana, och då slutade de ju också, med tiden, att överhuvudtaget finnas. I övrigt gick grundkonceptet i stort sett oförändrat - huvudsaken var alltså att jag tonade ned allt, men behöll den sjuka svarta humorn, mina Chronopia-kampanjer blev en slags cynisk-sadistisk parodi på fantasy i allmänhet, och en mycket rolig sådan. Sedan, när Magi i Chronopia kom, tyckte jag att det blev inflation på magi, så alla de magiska föremål som var så lättillgängliga undvek jag helt enkelt att involvera i mina kampanjer - och så gick de också hädan. Magi fortsatte att vara något ganska unikt, och Kejsaren och De Hängivna fick behålla den mystik deras magiker faktiskt medförde. Resarna i deras träsk fann jag löjliga - de fick inte vara med alls, och samma sak med kejsarens lobotomering av trollen. Usch, det gillades inte - trollen skulle vara dumsnälla redan från början. Så de två kapitlena i 'Svartblod' struntade jag helt enkelt i.

I Chronopia strök jag alltså mest saker och ting - jag modifierade inte så mycket som jag gjort i Eon. Staden tillät en liksom att stryka element helt utan att de saknades. På ett tidigt stadium vävde jag samman Chronopia med Ereb Altor, och förutsåg därmed Targets drag att göra samma sak. Mina Chronopia-kampanjer var ju total fantasy-parodi trots allt, om än fulla av bittert seriösa element samtidigt (ångest kommer man inte undan om jag är involverad). Det faktum att Chronopia låg i samma värld som EA gav lysande möjligheter att pika den senare, och standard-fantasy i allmänhet.
Detta var väl mitt största ingrepp, egentligen - sedan använde jag mig helt enkelt av Chronopias underbara varelser, fraktioner och intriger och mina egna bisarra idéer och slp-koncept och en stor dos sjuk humor, och så hade jag otroligt kul.

Mao, dina iakttagelser låter väldigt vettiga. Vi kräver båda både bakgrund och stämning, men jag prioriterar den förra och anser mig kunna förstärka den senare själv med stor framgång, medan du prioriterar den senare och anser dig kunna förstärka den förra själv med stor framgång. Det framstår i sanning som en ganska adekvat sammanfattning av våra olikheter, jo...

Då är frågan: Hur ska man som spelskapare tilltala oss båda? Att beskriva bitar av en värld väldigt detaljerat och sedan lämna 'vita fläckar' är ett beprövat koncept, och ett ganska dåligt sådant, imo.

- Ymir, tycker det här blev riktigt intressant, juh
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag gillar världar som är noggrant beskrivna. Om det finns ett välbeskrivt koncept så kan jag ändra på de mindre saker jag eventuellt inte gillar och är det mycket jag behöver ändra på så laddar jag inte ned/köper jag inte spelet, alternativt slutar spela och förbannar tiden/pengarna som gick åt att skaffa spelet och har gjort ett misstag. Jag tycker det är skönt när det finns mycket beskrivning. Jag håller med någon av nedanstående talare som tyckte att detaljer på mikronivå var mindre intressant i en världsbeskrivning. Däremot ser jag gärna exempel på hur ett litet hörn kan se ut för att få inspiration. Om senatorerna beskrivs som liggandes i luven på varandra och egoistiskt kämpande för att utöka sina egna marker och använder bulvaner för att tjäna pengar via penningaffärer så tar jag tacksamt emot något litet exempel på säg tre familjers intriger och hur någon av dessa använder bulvaner.

Illern, fortifierad bakom en hylla med historisk fakta- och skönlitteratur :gremwink:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: frågor och svårigheter

"Jag behöver äta så jag är stimulerad till att fixa mat. Behövde jag inte äta skulle matfixandet vara en ganska lågprioriterad sak."

Om det nu inte var så att man tyckte att mat var gott, att matlagning var kul och man till på köpet råkat på en massa härliga ingredienser av toppkvalitet?

/Jonas, inte förtjust i liknelser
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: frågor och svårigheter

/Jonas, inte förtjust i liknelser

Mjo, de är farliga. Man får inse deras svagheter... Som jag ser det är de mer ett verktyg för att illustera en inställning än ett argument i sig. Matliknelsen illustrear min åsikt om att det finns en koppling mellan behov och stimulans. Även om den skulle suga som liknelse så kanske den är förståeligare än rent abstrakt resonemang :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
så...

Jag binder mig inte vid den publicerade spelvärlden, jag använder mig av den, formar den så den blir perfekt för just mig och min spelgrupp, och mina ideal och idéer. Men moddar jag den för mycket, ja...då kan jag ju knappast förneka att den vid någon punkt blir så olik sig att officiellt material vid någon punkt blir rätt meningslöst.

Precis, en detaljerad sammanhängande värld med ständig utgivning innebär alltså att det finns ett "moddar för mycket"... ett koncept som inte existerar om man har en mycket lättviktig eller legobitsvärld...

Jo, men om man då gör något så drastiskt som att spola tillbaka sjöfartens utveckling i den sammankopplade världen så är det ju för att man vill göra det, för att man funderat över vilka effekter det skulle få - då är det ju resultatet man är ute efter, man är ute efter att skriva om historien, se konsekvenserna av ens agerande. Man agerar på 'tänk om...'-basis. Annars kan man lika gärna välja en annan spelvärld, liksom.

Exakt. Eftersom den detaljerade och sammanhängande världen kräver mer arbete och är svårare passar den sådana som uppskattar den typen av arbete och gillar den utmaningen. Att det finns folk som _gillar_ de egenskaperna ändrar inte deras existens. Det gör dem bara _gynnsamma_ för de personerna. För andra, med annan smak, kan de vara _ogynnsamma_...
Världen kräver helt enkelt mer arbete per modifikation och det är svårare att göra. Om man gillar arbetet har inte med saken att göra.

Om man tänker på hur du inledde tråden:
[color:blue]"Man har klagat på att 'överproducerade' världar inte lämnar något utrymme för spelledare att göra ändring och att själva hitta på och utveckla saker och ting, och helt enkelt betraktat dem som fantasihämmande i största allmänhet."</font>
och
[color:blue]"Varför välbeskrivna rollspelsvärldar skulle vara hämmande och lämna dåligt utrymme för spelledarens egna idéer övergår fullständigt mitt förstånd "</font>

Så borde det enkla resonemanget vara ett bra svar. Man klagar på att 'överproducerade' inte lämnar något utrymme för spelledaren eftersom det är väldigt litet spelledaren kan göra utan långtgående effekter. Att du gillar de långtgående effekterna ändrar inte detta.
'Välbeskrivna' världar kan också vara hämmande för fantasin just för att det _är_ mer arbete och svårare att göra förändringar. Om man inte ser det arbetet och den utmaningen som nöjen i sig är det bara mer arbete och större svårigheter...

Därtill kommer hela mitt resonemang om behov men det var tydligen inget som tilltalade dig så jag lämnar det därhän...

Du behöver inte tycka att det hämmar _din_ kreativitet eller att det gör världen inflexibel för _dig_... men nog borde väl resonemanget förklara varför folk _kan_ tycka det med goda grunder? Skillnaden är en ren smaksak i grund och botten.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: mjae...

Jag är mer inne på Risings resonemang om att vissa gärna vill ha bakgrund serverad och hellre skapar stämning i världarna själva - jag tillhör den kategorin - och att vissa hellre vill ha stämning serverad och hellre skapar bakgrund sjäva - Rising tillhör den kategorin.

Vill man göra riktigt drastiska moddar försvårar det förvisso med en välbeskriven värld, men för en som jag, som tagit sig tid att sätta sig in i världen och fått en intuitiv 'känsla' för den blir det annars väldigt lätt, och tacksamt, att modda den efter behov. Rentav lättare än att modda en mindre välbeskriven värld, eftersom man där måste göra ett långt mer grundläggande arbete. Så helt håller jag inte med om ditt resonemang - välbeskrivna världar är inte hämmande - de är uteslutande inspiration, så länge man tagit del av dem tillräckligt, och vill man göra så drastiska moddar att världen i sig blir oigenkännlig - och onödig -...ja, då är det väl bättre att använda en annan värld eller hitta på en egen. Inte sant?

- Ymir, som fortfarande inte begriper varför folk tycker Mundana är svårt att modda, om de nu inte vill göra väldigt drastiska förändringar
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: mjae...

Jag har ingenting emot vare sig stämning eller bakgrund. Till stor del anser jag att bakgrunden sätter stämningen (tillsammans med regler, faktiskt). De flesta av de spel som jag skriver får en stor del av sin stämning från bakgrunden, och lite av filosofin dyker väl upp i de moduler som jag har skrivit åt Neogames.

Vad jag däremot har ganska svårt för är färdigskapade intriger. En del intriger, de på makronivå (England vs Frankrike, Jovianska Försvarspakten vs USA, Trollkarlar vs Triluminaren, Consaber vs Thalamur), kan jag stå ut med. De är en del av bakgrunden. Däremot är jag inte förtjust i intriger på mikronivå. De hör hemma i äventyren, men inte i världsbeskrivningen.

Modifieringsproblemet? Tja, min åsikt är rätt simpel. Jag köper inte rollspel med förutsatsen att jag ska behöva skriva om dem. Om ett spel behöver modifieras så är det något fel med spelet. Visst, spel behöver alltid moddas i viss utsträckning, men behöver de moddas för mycket så är det enklare att leta upp ett annat spel som passar en bättre, eller till och med skriva en egen.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: mjae...

Vill man göra riktigt drastiska moddar försvårar det förvisso med en välbeskriven värld, men för en som jag, som tagit sig tid att sätta sig in i världen och fått en intuitiv 'känsla' för den blir det annars väldigt lätt, och tacksamt, att modda den efter behov.

M.a.o: drastiska förändringar försvåras och andra förändringar kräver att man: "tagit sig tid att sätta sig in i världen och fått en intuitiv 'känsla' för den". Med hundratals sidor utspridda över många moduler och många år kan det bli en ganska stor investering av tid och pengar.

Så, vad är det du inte förstår om att det kan utgöra ett problem för vissa?

Rentav lättare än att modda en mindre välbeskriven värld, eftersom man där måste göra ett långt mer grundläggande arbete.

...om man siktar på ett mål av samma detaljnivå och koherens som den detaljerade och sammanhängande världen...

- Ymir, som fortfarande inte begriper varför folk tycker Mundana är svårt att modda, om de nu inte vill göra väldigt drastiska förändringar

Tja, om min förklaring om hur drastiska förändringar i en detaljerad och koherent värld skulle vara små förändringar i en lättviktig eller lapptäckesvärld inte bet första gången är det nog överflödigt att reiterera den. :)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag gilla detaljer

Jag gillar detaljer, vinklingar och bakgrundsmaterial och har därmed inga problem med alla de moduler som finns till Eon. Som spelledare väljer du ju ändå själv vilka linjer du vill följa och vilka ideér du vill använda dig av. Bara för att Mundana är en välbeskriven värld är det ingen som tvingar dig att slaviskt följa den vision som konstruktörerna har. Plocka russinen ur kakan. Väljer de tankar och ideér som passar dig och din vision. Så gör jag iallafall. Det är spelledaren som gör världen levande för rollpersonerna och inte en massa böcker. De är enbart avsedda som inspiration och inget annat.
 
Top