Re: Ugglebjörn - stats
snabb ihopklippning av det viktigaste i tråden:
Den utgörs till större del av ett litet dvärgfäste som togs över av människor för länge sedan. De byggde en liten borg för att skydda ingången men den har förfallit till en ruin sedan den onde magikern besegrades. Kanske bebos den av orker eller annat otyg?
principskiss:
Notera särskilt hur blodet från kultens offer letar sig ner till tronsalen.
Den nedersta nivån är plundrad och förfallen, och innehåller de flesta av dvärgarnas gamla försvarsverk och fällor. Fällorna apterades av de som stängde in magikern i syfte att hålla folk från att släppa ut honom. En del av dem har utlösts av oförsiktiga plundrare som numera bara utgör en hög med ben.
De övre nivåerna är inte lika förstörda. Där finner man boningsrum, förråd och en del verkstäder. Överst finns främst den stora tronsalen som säkerligen vaktas av den styrka som var lojal mot häxmästaren in i döden, och nu är slumrande skelettkrigare.
______________________
Guden i berget är ett jävligt bra namn, men slopa SF-vinklingen. I själva verket handlar det om en ond prästkung/magiker/nekromantiker som begravdes levande tillsammans med sin magiska krona, med vilken han kan skicka drömmar. Han har lyckats överleva genom att han stulit livskraft: en liten grupp bergsbor dyrkar honom som gud, och kidnappar ensamma resande (från värdshuset) som de offrar till "guden" på ett altare i en grotta vid bergets fot.
Så det hela blir en kombo mellan uppläggen, givetvis ska det finnas ett tronrum med vandöda. Men snubben ska inte komma från framtiden, utan forntiden.
En mörk och stormig natt. Rollpersonerna tar skydd undan regnet på ett värdshus.
I gillestugan finns en dvärg och en alv som grälar, en värdshusvärd och hans dotter, samt en mystisk främling.
Man kan spela äventyret på tre sätt beroende på vilka man väljer som uppdragsgivare.
- Värdshusvärlden är "kultist", och den yppiga dottern är prästinnan utför ritualerna. Värdshusvärlden drogar lämpliga offer.
- Den mystiske främlingen letar efter sin försvunne bror.
- Men vad dvärgen och alven har för koppling vet jag inte...
Guden i berget har ju viskat löften om guld och rikedomar till dvärgen i hans drömmar. Han vill hörsamma kallelsen men alven som är hans vän/känt av det onda inflytandet gör allt för att hindra honom att bara springa iväg och gräva fram »guden«. Antingen vill alven att nån ska undersöka eller fimpa ondingen, eller så kanske ryktet om rikedomar räcker för att skicka äventyrarna till berget.
Det är bra, dvärgen kan ju ha den expertis (gruvdrift) som behövs för att hitta och ta sig fram till den gömda ingången.
Utöver skelett-krigarna, vilka mer ska hemsöka dvärgfästet? En stam vättar på de lägre nivåerna, som noga aktar sig att störa de vandöda? Några spöken (onda, eller kanske något som kan ge rolpersonerna ledtrådar)? En liten lindorm i en avsides liggande grotta? Några laglösa på flykt, som tillfälligt gömt sig i fästet?
Tja.. Jag tycker vättar, skelettkrigare, en olycklig gast, något mer monsteraktigt - som nämnd lindorm - och kanske lite fällor precis innan eller vid den högsta nivån vore tillräckligt och najs?
Det får inte bli för mycket tror jag, för då krävs det så stor dungeon. Tror att det är bättre att köra lite av varje klassiskt dungeonelement vad det gäller just introduktionen av ett klassiskt spel. Speciellt eftersom man ska lära känna det vid ett sådant tillfälle.
Kanske något organiskt (klantigt ordval, ja) också - som t.ex. en dödsranka?
Någon allierad på utsidan kanske har kommit över en besvärjelse som kan förflytta "gudens" medvetande till en ny kropp...
Värdshusvärden och dottern är bara en front, någon av dem är magiker/cleric (dock ej mäktig sådan, utan ond-low-level)... och kan enklare kontrollmagi. Med den styr det ett monster mot äventyrarna på deras väg upp mot ruinerna. Tanken är att de ska slå ut större delen av sällskapet, men samtidigt ta någon av dem levande (med en sömn-besvärjelse, typ). Besvärjelsen kan bara riktas mot en person, därför behöver de andra bindas upp av monstret medan de kastar den.
Monstret lyder enkla kommandon av den som kontrollerar den, på "telepatisk" väg.
Ugglebjörn
Strid: 12
Skada: 2T6 (näbb), 1T6+2 (klor)
Kroppspoäng: 14
Magiskt försvar: 4
Specialförmåga: Ser perfekt i mörker, om det finns någon form av ljuskälla, som nattetid utomhus. God hörsel, kan höra en människa i skogsmark på tusentals meter. Tjock päls och fjäderskrud som absorberar 2 KP skada. Utmärkt luktsinne som gör ugglebjörnen till en skicklig spårare.
Ugglebjörnar sägs vara resultatet av ett experiment av en galen besvärjare för länge sedan. En Ugglebjörn är stor som en vuxen brunbjörn, går på bakbenen och har ett huvud som liknar en ugglas. Huvudet och stora delar av kroppen täcks av fjädrar, resten päls. Den har en stor vass näbb och långa klor. Födan är kött, och en obeväpnad människa är ett lätt byte. Favorittaktiken är att först anfalla med klorna och hålla fast sitt byte för att sedan använda sitt fasansfulla bett. Ugglebjörnar finner man oftast i avlägsna djupa skogar nära berg. De jagar helst på nätterna.