Nekromanti [Fantasy! ] Våra bästa husregler

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Här kommer mina husregler om vapen.

Vapen och rustning har jag stött och blött rätt mycket. Inspirerad av förenklade vapenregler (svårt att balansera originalreglerna) samt att egenskaper och förmågor ska vara talande. Skölden har fortfarande +2 eftersom jag anser att den var stark historiskt samt att den är underskattad i många RP.
Att nämna är att jag kör krutvapen i min setting, det går givetvis att ta bort enkelt, för mig är det en smaksak som jag gillar.
All laddningstid etc. är bortrationaliserad (se dock tyngre skjutvapen), balans och smak går före realism.
Slutligen så bygger vapentabellen inte på vapen utan just kombinationen, samt att jag skiljer på +T samt + skada på vissa vapen/kombos, allt i balansens intresse.
Mina regler för förmågor harmoniserar (något) med detta.
Paranteserna anger mest exempel på vapen (samt skjutvapens specialregler). Sist men inte minst har jag inte speltestat denna senaste iterationen.

Vapen och utrustning samt kombinationer
Lätt rustning +1T Försvar, absorberar 1 poäng skada.
Tung rustning* +2T Försvar, absorberar 2 poäng skada.
Sköld +2T Försvar. Enhandat.
* Du har -2T på fysiska manövrer såsom springa, klättra etc. Simma leder till drunkning.

Obeväpnat (Spark, slag, kast, knä, skalle etc.) +0T, +0 skada - Tvåhandat.
Improviserat (Fackla, stol, sten, knogjärn) +1T, +0 skada - Tvåhandat. Kort.

Enhandsvapen (Svärd, yxa, morgonstjärna, spjut, dolk) +1T, +1 skada
Skjutvapen (Båge, armborst, krutkarbin) +1T, +1 skada - Långt. Tvåhandat. (Rustningsbrytande, hörs)
Tvåhandsvapen (Svärd, yxa, slägga, hillebard) +2T, +2 skada - Tvåhandat. Nackdel.
Tungt skjutvapen (Arbalest, krutgevär) +2T, +2 skada - Långt. Tvåhandat. Nackdel. (Rustningsbrytande, hörs)
Pistol (Armborstpistol, Krutpistol) +1T, +1 skada - Kort.(Rustningsbrytande, hörs)
Två enhandsvapen (Svärd, yxa, morgonstjärna, dolk) +2T, +1 skada - Tvåhandat.
Två pistoler (Armborstpistol, Krutpistol) +2T, +1 skada - Tvåhandat. Kort. (Rustningsbrytande, hörs)

Vapen som (kanske) behöver lite mer förklaring
Armborst/Båge +1, +1 skada - Långt.
Karbin +1, +1 skada - Långt. Rustningsbrytande. Hörs.
Långbåge +2, +2 skada - Långt. Nackdel.
Arbalest +2, +2 skada - Långt. Laddar.
Gevär +2, +2 skada - Långt. Nackdel. Laddar. Rustningsbrytande. Hörs.

Armborstpistol +1, +1 skada - Kort. Närstrid.
Krutpistol +1, +1 skada - Kort. Närstrid. Rustningsbrytande. Hörs.

Förklaring av vapenegenskaper
Långt = Så långt man kan se men ungefär 200m om avstånd är intressant.
Kort = Kort avstånd, 30m.
Hörs = Ljudet är högt och öronbedövande och kan aldrig användas i en överraskningsattack eller liknande.
Laddar = Tar en handling att ladda.
Rustningsbrytande = Ignorerar 1p absorbation av rustning.
Närstrid = Kan användas i närstrid.
Nackdel = Nackdel i trånga utrymmen (-1).
Tvåhandat = Det här vapnet kräver två händer för att effektivt användas av en humanoid.

Håll till godo.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Najs. Bra med enkla regler för krutvapen, man kan ju tänka sig en pirat- eller musketörinspirerad fantasykampanj, till exempel.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Här kommer mina regler för träning samt vad man gör med ET och rikedomarna man samlar. ET reglerna är lite modifierade från originalet. Karma begreppet är just för att hålla koll på sina spelare ;-).
Jag postar in mina regler som helhet, jag orkar inte editera dem som , men fråga eller tyck gärna såklart! Bl.a så finns det regler för husdjur och Familiaris som jag skrev långt innan Monsterboken och därför skiljer sig ordvalet.

Träning och erfarenhet
Erfarenhetstärningar
Erfarenhetstärningar får man ett styck efter varje speltillfälle.
Användantet av ET
ET kan användas i den spellsessionen just nu, för att lägga till tärningar till ditt slag. Detta måste göras i din manöver eller handling. De är sedan förbrukade tills nästa spelsession eller när SL finner lämpligt.
Du kan aldrig använda mer än 10 ET per speltillfälle. Likaså kan du inte spara fler än 20 ET.
Karma
Karma är det samlade antal ET din karaktär samlat ihop. Det handlar allenast om du som SL eller dina spelare vill veta hur pass erfarna ni är. Om någon dör och en annan ska ta hans plats kan det vara lämpligt att ge denne samma Karma som resten i den pågående kampanjen om ni planerar att fortsätta.
Samtliga ET spelarna tillgodoräknar sig räknas mot deras K. 1ET=1K.
Träning
400 sm kostar det att få träning i en förmåga. Du får alltså Förmågan du har +1T efter en veckas träning. Det inkluderar om du fått träningen av dina vänner, varit disciplinerad att öva själv etc.
Om du vill träna en ny förmåga följer det samma mönster men SL kan kräva att du hittar en SLP om inte någon känd vän kan göra det (personer i gruppen t.ex). Priset är alltid detsamma.
Träning i TKP, Mana eller Egenskaper kan du endast göra med ET. Vidare kan du ej träna upp förmågorna Stridsvana eller Ducka, utan ET gäller även här.

Edit: Tabellen blev ingen höjdare att klippa in återkommer.

Husdjur
Stridshund, stridshäst, korp och ulv är några exempel på husdjur man kan inneha. Dessa finns att möta som motståndare men när äventyrare använder sig av dem får de lika många TKP som sin ägare.
Faller de ner på noll KP slår man 1T, om värdet blir 1 så är de döda och ute ur spelet men annars så har de rekupererat tills nästa sittning. Alternativt så kan SL bestämma att de behöver längre vila och måste lämnas, inhuseras eller bäras med.
Om man bryr sig om detaljer som mat vatten, underhåll av utrustning och levnadskostnader så ökar dessa om man använder sig av husdjur, likaså måste man tänka på att bära med sig mat, vatten etc. till sina husdjur.
Normalt sett kan man instruera två husdjur eller liknande i strid utan att det blir komplicerat. Utöver detta får regler för att dirigera trupper i strid eventuellt användas, t.ex förmågan övertyga, vildmark eller något annat, alternativt får du lägga en handling på att dirigera dem innan du kan göra något själv. Ett annat alternativ är att de du dirigerar gör vad de ska medans de övriga faller in vid din sida och försvarar dig vid direkt attack.
En familiaris faller utanför denna restriktion.

Stridshäst 800sm
Ulv 800sm
Stridshund 400sm
Korp 400sm
Familiaris 400sm

Specialutrustning
Utrustning som är mästerligt skapad kostar originalföremålets kostnad +400 silvermynt. Det tar en vecka att skapa ett mästertillverkat föremål. Antingen beställer rollpersonen ett föremål eller med lite tur så finns det färdigt (ovanligt). Alternativt kanske rollpersonen är hantverkare av något slag i bakgrunden och kan tillverka föremål själv, pris och tid är alltid detsamma.
Föremålet ger +1 på handlingar som är associerat till föremålet eller där man kan använda det. T.ex kikare, dyrkar, sadel, svärd, pistol, båge, trollspö etc.

+1 Utrustning Originalföremålskostnad+400sm

Förtrollad utrustning
Ofta har de små passiva magiska egenskaper (upp till spelaren eller SL att komma fram till) förutom att de ger +1T. Kan givetvis vara mästertillverkade också, bonusen läggs då ihop till ett max på +2T.
En spelare med förmågan Magi, alternativt någon annan magiker kan förtrolla ett föremål till en kostnad av 400sm. Det tar en vecka att utföra ritualen. Föremålet får då +1T på handlingar som är associerat med funktionen av det, precis som mästerligt tillverkad utrustning. Vill magikern ge föremålet en total bonus på +2T (kräver alltså ett mästertillverkat föremål att utgå från) så kostar förtrollningen 800sm och tar två veckor.
Total kostnad alltså 1200sm och tre veckors tid.

+1 Utrustning Originalföremålskostnad+400sm
+2 Utrustning Mästerföremål+800sm

Trolldrycker och skriftrullar
Antingen köps de eller så kanske någon rollperson är alkemist eller magiker som kan tillverka dem. Priset är 400sm oavsett. Tillverkar man dem själv tar det en vecka per dos eller skriftrulle. Trolldrycker brukar påverka själva intagaren av en dryck på något sätt. Skriftrullar brukar vara skapade så att den som läser upp texten påverka någon annan eller annat.
Att dricka en dos trolldryck från en plunta räknas som en handling. Att läsa upp en skriftrulle räknas som att kasta magi.
Den som läser upp skriftrullen behöver inte kunna magi för att lyckas med skriftrullen. Däremot används uppläsarens egen Närvaro om besvärjelsen kräver det.
Att tillägga är att samtliga effekter är engångs. Trolldrycken eller skriftrullen är förbrukade efter en användning.

Exempel
Stärkedryck. Egenskap +1. Intagaren får +1 på en egenskap i en timme alternativt +2 i en halvtimme eller +3 i 5 minuter.
Förmågedryck. Intagaren får en förmåga i en timme. T.ex mörkersyn, gälar, gå på vatten, eller en vanlig förmåga från regelhäftet.

Pergament. Öppna. Uppläsaren låser upp en dörr.
Pergament. etc.etc...

Simpla specialföremål
Här inkluderas semimagiska eller billiga trolldrycker som vanligtvis hittas eller köps av kontakter som spelarna hittar.
Exempelvis:
Helande dryck. Läker 1T6 KP/TKP vid intag. 25sm
Örtdryck. Läker 1KP/TKP vid intag. 5sm
Stärkande dryck. +1 mot skräck i en timme. 10sm.

Mäktiga föremål, drycker och pergament
Föremål som är starkare än +2 eller har mer mäktiga effekter är helt upp till SL men hittas i regel eller är ett äventyr i sig att få tag i.
Reglerna (de jag skapat då :)) är inte tänkta att användas för att tillverka eller köpa sådana föremål.

Familiaris
Din familiarus är en varelse som är bunden till dig och fungerar som din tjänare och vän.
Din familiarus kan befinna sig upp till 100m ifrån dig, överskrider den det teleporteras den omedelbart till dig och du förlorar 1T KP samt 1T Mana.Den kommer aldrig göra detta av fri vilja utan göra sitt yttersta för att hålla sig inom 100m.
Skulle din familiarus ta så mycket skada att den kommer ner på noll så förlorar du 1T KP samt 1T Mana och du måste du lyckas med ett magislag 3 eller omedelbart bli mevetslös i 1T timmar.
Att kommendera din familiarus är en fri handling. I regel så är ni så samspelta så du sällan behöver kommendera den något, utan den vet redan vad du vill.
Din familiarus har din TKP.
Du och din familiarus kan prata med varandra på något av de språk du behärskar.
Om någon vill attackera den magiskt kan du välja att använda ditt eget magiska försvar.
Din familiarus är immun mot charm, sömn eller andra sinnespåverkande förtrollningar eller effekter så länge du är vid medvetande.
Du kan aldrig ha mer än en familiaris. Om du vill byta är det en dygnslång ritual som kostar 400sm ritualingredienser och ett magislag 4. Ritualen kräver en villig eller ovillig varelse inom 5m för att lyckas.
Exempel på familiarisar:
Smådjävlar och demoner - t.ex Imp eller Gargoiil.
Älvfolk - t.ex älva eller oknytt
Homunculus - T.ex docka, tennsoldat, skattkista, kvast
Vålnad - T.ex Ande eller spöke
Smådjur - Fågel, orm, råtta, katt, padda, pándrake, spindelapa, lemur
Djur - Panter, varg, vildsvin, järv, jättespindel, björn, jätteorm, krokolisk
Konstrukt - Järnknekt, fågelskrämma, lerman, staty, zombie, skelett
Riddjur - Häst, ulv, pegas, grip

Förmågor - Välj en förmåga för varje 10 Karma du har totalt.
Du kan sträcka ut dina sinnen och uppfatta vad din familiarus kan uppfatta upp till 30m ifrån dig. Du är fortfarande medveten om din omgivning runt omkring dig men kan inte utföra handlingar och räknas som överraskad om du skulle bli attackerad.
Du kan använda magi från din familiarus som utgångspunkt, upp till 30m från dig.
Om du placerar (typ beordrar den vart den ska gå) din familiarus bredvid (eller på, om den är liten och flyger t.ex) en annan varelse så får du +1 på magi mot denne.
Du kan kommunicera med din familiarus telepatiskt upp till 30m.
Du kan omedelbart återkalla din familiarus till din person.
Din familiarus ger dig en ny förmåga eller +1 på en befintlig förmåga
Din familiaris ger dig +1 på en egenskap
Välj en förmåga till din familiaris

Håll till godo!
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Sist men inte minst mina riktlinjer för hur man interagerar i civilisation.
Mest skrivet för spelarkaraktärer. Har inte itererat den hundraprocentigt genom åren men denna ska ha Fantasy! prägel på sig i form av ordval. Skattbiten är extremt stulen från D&D =).

Pengar och skatter
Allmänt så är det koppar och silver som används för daglighandel. Det förekommer mynt slagna från olika riken och utdöda riken liksom inflation då och då. För enkelhetens skull tas det inte hänsyn till detta om inte kampanjen kräver det. Mynt från olika riken och tidsperioder fungerar lika bra.

Pengar och valuta

Kopparören (k) - Gängse valutan för dagligvaruhandel såsom mat och husrum.
Silvermynt (sm) - Vanligen Urheimska mynt med Kung Midas symbol eller Kandesiska med sjöormar på. 1 sm = 100 k.
Guldtaler (gt) - Sällsynta mynt från gamla riket. 1 Guldtal = 100sm. De har oftast ett lejon eller en fenix tryckt.
Drakmynt - Var värt 500 Guldtaler i gamla riket. Tjockt mynt med en tryckt drake och inslagna ädelstenar. Andra sidan varierar lite men är oftast en 7 uddig stjärna eller en bild på någon drottning eller kung. Mynten är extremt ovanliga och varje mynt är en förmögenhet i sig.
Trolldamm - Ovanlig valuta. Trolldamm framställs av att utvinna magin ur ett magiskt föremål. Föremålet förstörs i processen. De glittrande skärvor som blir kvar kallas trolldamm. 1 nypa (uns) är värt 1000 guldtaler.
Ädelstenar - Finns i olika typer och valörer. Väldigt praktiskt sätt att transportera mycket pengar på, eftersom vikten är låg.
400 mynt = 1kg.

Ädelstenar (normal storlek/karat)
Exempel på ädelstenar, dess värde och antal karat (vikt). Värdet förändras beroende på slipning, tillgänglighet etc. på SLs inrådan. För enkelhetens skull är riktvärdena nedan 1 karat. T.ex är en 3 karats bärnsten värd 300 SM. Karat i Fantasy! världen är dock högre än våra egna. De ser alltså större ut.

100 sm: Bärnsten, ametist, garnet, månsten, jade, pärla, peridot, turkos.
500 sm: Alexandrit, akvamarin, svart pärla, topas.
1000 sm: Smaragd, eldopal, safir.
5000 sm: Diamant, zirkon, rubin.

Föremål
Exempel på föremål som kan vara värt mycket vid en skattgömma.
250 sm föremål: Guldring med ädelsten, ben eller elfenben statyett, guldarmband, silverhalsband, bronskrona, silverpläterat svärd, silkesklädnad.
1500 sm föremål: Guldring med ädelsten, guld eller silverstatyett, guldarmband med ädelsten, guldhalsband med ädelstenar, silvertiara eller krona med ädelstenar, elfenbenskam med ädelstenar, gyllene klädnad.
2500 sm föremål: Guld eller platinaring med ädelsten, guld eller silverstatyett med ädelstenar, guldhalsband med ädelstenar, guldkrona med ädelstenar, guldkalk med ädelstenar, klädnad i månskensväv.
7500 sm föremål: Platinumring med 5000 sm ädelsten, guldstatyett med 1000 sm ädelstenar, stjärnjärnshalsband med 1000 sm ädelstenar, adamantine crown with 1000 sm ädelstenar, adamantine box containing elemental flame, svart tunika av ren skugga.
15.000 sm föremål: Svartjärnsring med en stjärndiamant, guldstatyett med 5000 sm ädelstenar, guldhalsband med 5000 sm ädelstenar, stjärnjärnstiara with 5000 sm ädelstenar, Stjärnjärnskalk med himmelsdiamanter, silvermantel av månskensväv, enorm smaragd, safir eller pärla.
50.000 sm föremål: Ovärdeliga föremål. Enorm diamant, rubin eller svart pärla.

Att sälja skatter och utrustning
Begagnad utrustning är sällan eller aldrig intressant för köpare. Undantaget är vapen, rustningar eller annan hårdvaluta som hästar, djur etc.
Begagnade vapen och rustningar säljs i regel för halva värdet om de är av normal kvalitet. Fullt värde om de är mästersmidda/skapade. Utrustning som bärs av mindre nogräknade som rövare, vättar etc. är i regel väldigt svårt att få sålt.
Guld, smycken, juveler och ädelstenar går ofta för fullvärdespris (ädelstenar och föremål enligt ovan). Problemet är ofta att omsätta dessa i pengar utan att väcka uppmärksamhet eller misstänka stöld. Ovanligt gods eller värdefullt gods lider ofta av samma problem.

En person som vill sälja gods utan att lägga ner tid på köpslå eller undre världen handlingar har stora problem. I regel kommer de alltid att väcka uppmärksamhet om de försöker sälja ovanligt, illegalt eller extremt värdefullt gods. De kommer inte kunna sälja något för mer än halva värdet.
En person med lyckade kast i dessa handlingar kan sälja saker till fullpris.
Bonus i dessa handlingar har man givetvis med rykte, kontakter, eventuella förmågor etc.

Banker
Banker kan användas för att växla pengar mot värdepapper eller ädelstenar. Dessa kan i regel alltid växlas in i en annan bank eller handelshus till fullpris mot en avgift (i regel 1-10% från ursprungspris). Banker har ibland värdeskåp. Dessa kan användas mot en avgift.
Vissa banker har magiska värdeskåp som man kommer åt från flera olika filialer. Banker köper däremot inte gods.

Panthandlare
Panthandlare kan alltid användas men saknas korrekta förmågor eller misslyckade handlingsslag så kan alltid rykten uppstå och priset är halvpris. Ovanligt gods kan i regel säljas här oavsett ursprung. Det kan finnas specialister som fokuserar på viss typ av gods. En panthandlare kan även representeras av hälare eller andra personer som inte nödvändigtvis har en butik eller liknande.

Bibliotek
Bokhandlare, samlare, kartografer och bibliotek är ofta intresserade av skrifter av ovanliga eller vanliga slag. De betalar i regel fullpris om de är medvetna om det fulla värdet. Böcker, skrifter etc. som är staplingsvara går för halva värdet. Böcker är dock ovanligt och dyrt. De betraktas i regel som en skatt. Om än en tung sådan.

Alkemister
Alkemister handlar mest med magisk utrustning. De köper oftast saker till halva priset utan frågor. Oavsett färdigheter så utgår priset från halva priset. Det är som sagt svårt att hitta köpare och att ligga ute med pengar är det ingen som vill.

Vapen och rustningshandlare
Dessa är enkla att sälja standardutrustning till så länge de känner att de har en efterfrågan.

Apotekare
Handlar oftast med droger, gifter, örter, elixir och tillbehör. Vissa saker är även av magiskt ursprung. De köper oftast saker till fullpris utan frågor om de inte är väldigt rudimentära.
Dessa säljer ofta magiska elixir.

Köpmän
Att sälja saker direkt till köpmän kräver i regel kontakter eller borgar/adel bakgrund. De kan ge fullpris på varor om de har en efterfrågan på annan ort där priset förväntas vara högre.

Undre världen
Vissa kriminella element kan alltid vara intresserad av ovanlig, förbjuden eller illegal utrustning etc. Att sälja till dessa kräver förmågor i undre världen eller lyckade handlingar. Oftast är priset halvpris men det kan ökas med 10% per segermarginal. Här finns inga garantier om folk talar eller inte. Dock har rykte, hot om våld eller kredibilitet (rollpersonen är känd som en bra resurs) oftast inverkan på om de blir förrådda eller inte.

Handlare
Gods som kan vara intressant för enskilda handlare, yrkesmän eller hantverkare kan också säljas till dessa utan större problem om det inte är av väldigt ovanlig karaktär. Enkla exempel är viner, tyger, säd, lera, eller annan råvara. Mer exotiska exempel som smycken, juveler, örter och droger kan vara smartare att använda respektive specialisthandlare för att undvika uppmärksamhet.

Levnadsstandard
Det finns 5 olika levnadsstandarder som är intressanta för spelare. Dessa rankas från 1 - 5. Dessa visualiserar social rank och ekonomiskt oberoende. Om personen är långt ifrån civilisation så måste givetvis pengar till. Adel kan dock alltid kräva mat, husrum och utrustning vart de än kommer. Dessa förmåner är dock ibland kopplade till deras egen eller deras härskares domäner eller allianser.

Man kan alltid leva under sin levnadsstandard om man önskar. I regel blir man behandlad därefter. Standard 1 har lätt att drabbas av undernäring, olika sjukdomar eller drog/spritmissbruk om kampanjen har utrymme för sådant. Å andra sidan är de sällan eller aldrig offer för rån eller stöld.

1 - Egendomslös (fattig/tiggare)
Personen har inga eller få egendomar. Allting personen vill köpa måste betalas för med reda pengar. I regel har personen inget hem eller några resurser i form av vänner eller familj att få stöd från. De måste också betala underhåll för ägodelar.
2 - Underklass (Arbetare/spelarkaraktär/bönder)
De flesta spelare börjar här. Dessa personer har samma förutsättningar som personer från socialklass 1. De har begränsad utrustning och måste betala allt de vill ha undantaget mat, husrum och enkla kläder. De måste också betala underhåll för ägodelar.
3 - Borgare (Hantverkare/Storbonde/Handelsman)
Dessa är personer som har en familj i hantverksyrket, handelsyrket eller bönder. Alternativt har de ett konstant kassaflöde. De kan ofta underhålla sin utrustning och tillgångar utan att betala för varje utgift. De har ofta tillgång till näringsrik mat och hela och rena kläder samt tak över huvudet. Dessa personer är inte ekonomiskt oberoende men behöver inte bry sig om mindre utgifter. Samtliga utgifter under 2 SM kan de ignorera.
4 - Tillgångshållare (Markägare/Lord/Delägare)
Dessa personer har tillgångar som gårdar, mark, en borg eller andelar i en eller flera rörelser. Alternativt har deras familj eller deras kompanjoner det. De behöver inte bry sig om pengar i vanlig mening och alla inköp under 100 SM kan de ignorera.
5 - Adel
Dessa personer är ekonomiskt oberoende och anses ha tillgång till det bästa av det bästa av vanliga föremål som finns på marknaden. Ovanliga föremål eller större inköp kan fås om korrekta färdigheter finns. Normalt kan saker för 400 SM eller mindre inhandlas utan att de behöver bry sig. I regel betyder detta att så länge de kan få tag i rätt personer, formler etc. så kan de träna "gratis" om tid finns.

Underhåll
Underhåll måste betalas för att se till att man har hela och rena ägodelar samt mat och husrum om man är av socialklass 1-2. Detta är i regel till en kostnad av 1 respektive 5 sm per vecka. Har man högre socialklass än detta behöver man inte bry sig om att anteckna eller hålla reda på detta.
Man anses automatiskt ta hand om sådana saker i civilisation om inte tiden är knapp eller rollpersonen uttalat är ignorant eller en snuskpelle. Efter hårda strider i vildmarken med gamla sår etc. brukar de flesta se ut som trashankar och blir bemötta som sådana om man inte ägnar tid och pengar till underhåll.

Börs
En börs, penningapung, myntbälte eller liknande anses alla ha i någon form. Denna kan innehålla 400 "enheter". En enhet är mynt en ädelsten eller liknande. Denna räknas inte som någon vikt. Var 400:e enhet utöver detta räknas som ett föremål. 400 enheter väger 1kg om vikt är intressant.

Föremål
Antalet föremål en person kan ha förutom kläder, rustning och vapen räknas i antal för att underlätta. Normalt kan man ha 10 föremål på sig och hålla reda på. Föremål som räknas här är de som har en vikt över 1kg. Har man mer än detta så räknas man som lastad. Om man bär stora föremål som t.ex en stege, en annan person, mängder med skatter etc. så räknas man också som lastad.
Ett alternativ kan vara att om man har mängder med små föremål under 1kg, att man helt enkelt har 10 föremål lättillgängliga. Övriga föremål kräver genomletning av packning etc. för att få fram. Det kan anses ta 1 runda eller 5 minuter beroende på vilket tidsförlopp som används och om det är intressant.

Lastad
En person som anses lastad har -1T på alla handlingar och har halverad förflyttning.

Utrustning
Utrustningslistan är generell och beskriver vanliga föremål liksom några specialföremål som anses befintliga i en fantasyvärld. Efter det finns ett antal olagliga eller ovanliga föremål som kräver kontakter eller specialisthandlare att få tag i. Att få tag i utrustning tar ungefär 4 timmar per föremål om det är av vanlig karaktär.

Den tiden tar i beaktning okända byar eller städer för att hitta rätt hantverkare, jämföra priser och kanske anpassa utrustningen (kläder) alternativt tillverka den. En fantasyvärld har inte stormarknader där man kan lasta upp allt i en kundvagn.
Jämför varje inköp med något större du själv hade gjort. T.ex köp av bil, dator eller ett gevär. Det är saker du tänker dig noga för innan du investerar i. Ungefär så tänker man på de flesta föremål i en fantasyvärld där industrialism inte existerar eller är väldigt begränsad.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Arfert said:
Najs. Bra med enkla regler för krutvapen, man kan ju tänka sig en pirat- eller musketörinspirerad fantasykampanj, till exempel.
Håller helt med!
Jag kör det oftast mer friviolt som WFRP regler som standard.
Det (semi)intressanta är att det sällan händer. Spelare tycker bättre om att smyga.
Historiskt kan man såklart sia om det (och en massa andra faktorer).

Så här e listan ut med krutvapen (ej medtaget combos)

Förenklade vapentabeller:
Krutpistol +1T, kort, Närstrid, Hörs, Rustningsbrytande
Karbin +1T, Långt, Hörs, Rustningsbrytande
Gevär +2T Långt. Nackdel. Laddar. Rustningsbrytande. Hörs.

Om du försöker köra det original:
Krutpistol +2T, Kort, Närstrid, Hörs, Rustningsbrytande.
Karbin +2T, Långt, Hörs, Rustningsbrytande.
Gevär +4T, Långt, Nackdel, Laddar, Rustningsbrytande, Hörs.

Exempel som sagt, men lite kul är att spelare sällan väljer alternativet med ljud före smyga även om det kan kännas starkare.
Finns en punkt där att utveckla.

Testa på!
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Blir inte så intressant att jämföra om du inte läst dem?

Köp Monsterboken om du är intresserad?
Ett enkelt bidrag som ger mycket till OSG!?
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Haha jag kommer köpa den ändå i höst, då har jag pengar :gremtongue:

Edit: jag kan också lägga frågan såhär: Finns det regler för att som spelare ha en familiar eller är det bara en varelse med stats?
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Ibland är jag infantil och tror att samtliga har pengar/kickstarters till att sponsra "enkla" spel jag föredrar.
Bra att du är där här och påminner mig!

Keep up the good work!
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det är lugnt :gremwink: jag är en del av de rollspelande gymnasieungdomarna utan sommarjobbs maffia, ett tufft liv indeed :gremtongue:
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Den kallas i de reglerna Familiaris och har inga direkta stats. De utgår mest från ett originaldjur och ger magikern bonus alternativt får djuret vissa bonusar.

Eftersom Fantasy! i sig mest riktar sig till onda SL magiker passar det bra in.
Jag kanske personligen inte gett det en sida i en Monsterbok utan kanske mer en del av en "Elak Trollkarl" "template".

Min Familiarus har väldigt lite med varianten i Monsterboken att göra och jag har ärligt talat inte jämfört dem alls förrän du frågade.

Jag postade inte mitt materiell för att jag tyckte då som nu att det inte är färdigt.

Sist men inte minst så kör jag med en förmåga som gör att man kan ha just en familiaris, ulv, häst etc. från start som följer de regler jag postade.
Man måste alltså inte ha förmågan magi för att ha en "följeslagare" från början.
 

Kindtand

Veteran
Joined
12 Aug 2013
Messages
21
Location
Karlskrona
Är det någon som provat att vid användande av kraftord eller ET låta tärningsslaget lyckas på 3+ istället för att lägga till en extra tärning? Jag funderar på det men det kanske blir för överjävligt lätt då.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Kindtand said:
Är det någon som provat att vid användande av kraftord eller ET låta tärningsslaget lyckas på 3+ istället för att lägga till en extra tärning? Jag funderar på det men det kanske blir för överjävligt lätt då.
Det blir ju lite konstigt...

Låt säga att du rullar en tärning och använder en ET då ökar du ju då inte chansen särskilt mycket.
Rullar du fem tärningar och använder en ET då ökar du chansen extremt mycket.

Jag ser liksom inte syftet :gremtongue:
 

Kindtand

Veteran
Joined
12 Aug 2013
Messages
21
Location
Karlskrona
Då kan man tänka tvärt om för att lägga till en tärning. Har du bara en tärning ökar du dina chanser med 50% Har du fem tärningar och lägger till en ökar du bara chansen med 20% (hoppas min matte funkar)

Om du istället ökar till 3+ ökar chansen på en tärning med 16,666% och på säg fem tärningar med (Åååhhh hata matte!) låt oss säga högre procent...

Det vill säga att är du redan vass i något så är ofta motståndet högre och kan behöva de extra lyckade som 3+ ger. Är du duktig kanske självförtroendet eller gudarnas gunst är bättre.

Å andra sidan... +1T hur vass du än är kanske är lite rättvisare.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Jag tycker fördelen med systemet är att öka chansen att lyckas med svåra slag, inte att öka på ånt man redan är bra på.

Men det är ju en smaksak, så testa du ditt system om du vill :gremsmile:
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Bara för att bidra med något... har inget fancy namn på min husregel, men man skulle kunna kalla den för en hail mary attack. Kort och gott personen satsar allt på ett avgörande slag/hugg. Personen får inte försvara sig under rundan utöver den obligatoriska tärningen +rustning (dock ej sköld) i gengäld slås skadan med 2t +ev bonus. Under nästkommande runda har personen dessutom en -2t mod på alla handlingar p.g.a. att denne är ur balans efter sin ursinniga attack.

Skulle vid närmre eftertanke kanske kunna kalla den för ursinnesattack.

/Herr Arntsen som börjat skriva ned sina improvisationer.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Hej på er!
Postade lite husregler av förenklade vapen för en tid sedan, här följer min senaste iterationen med mina modifierade förmågor (som har med vapen, strid etc. att göra). Tanken är att de ska synkronisera med vapenreglerna.

Husregler på förmågor
Ducka
Du har övat dig att undvika skada i strid. Hal som en ål, komiskt stå på rätt ställe, vara intuitivt tränad, rulla med slag eller böja sig när det gäller är exempel på att visualisera detta. Du får lägga till +1T till dina Försvarstärningar (så länge du är medveten om attacken). Vidare får du +1TKP.

Stridsvana
Du är en ärrad veteran i strid eller helt enkelt van vid gatuslagsmål. Du får lägga till +1T till dina Stridstärningar vid all typ av strid (avstånd, närstrid eller magiska attacker). Vidare får du +1TKP.

Precision
Du är skolad att åsamka så mycket skada som möjligt på din motståndare. Du utnyttjar svagheter i anatomi eller rustning, ren råstyrka, precision och fula knep. När du träffar någon får du lägga till +1 i skada, detta inkluderar, närstrid, avstånd, magiska skador eller andra tillfällen då du kan åsamka skada mot någon eller något.

Pugilist
Du är tränad, övad eller har en naturlig läggning i den obeväpnade stridens ädla konst. Så länge du slåss helt obeväpnat eller med improviserade vapen i strid, så som slag, sparkar, grepp och kast eller en stol räknas det som att du slåss med ett enhandsvapen eller två enhandsvapen (om du vill/kan det).
Om du försöker slå någon medvetslös får du lägga till din fulla skada istället för din halva (oavsett om du slåss obeväpnat eller med vapen). Du får lägga till 5m på din räckvidd vid kast med vapen som har begränsingen Kort.
Du kan inte använda denna förmåga med sköld.

Vapen (Svärd, yxa, stångvapen, klubba, dolk)
Du är tränad på en specifik vapentyp, det spelar ingen roll om det är tvåhandat eller enhandat, du är en fruktansvärd motståndare om du svingar ett sådant vapen. Lägg till +1T till dina Stridstärningar när du använder ditt vapen. Denna förmåga gäller bara närstridsvapen.
Om du inte använder en sköld lägger du till +1 till skada. Du kan ignorera eventuell nackdel vapnet ger. Om du använder två vapen så lägg till +1T Försvarstärning. Du får lägga till 5m på din räckvidd vid kast med vapen som har begränsingen Kort.

Sköld
Du är tränad i att använda en sköld till maximalt skydd. Lägg till +1T till dina Försvarstärningar samt +1TKP så länge du strider med en sköld.

Skytte
Du är tränad i användandet av avståndsvapen av alla de slag. När du använder ett avståndsvapen av någon typ får du +1T till dina Stridstärningar. Vidare får du negera eventuell nackdel med avståndsvapen samt chansen att lyckas med ett svårt (3) Motorikslag (du kan lägga till ditt värde i förmågan skytte på ditt slag) i slutet av varje runda för att ignorera laddning.
Du kan lägga till 25m till din räckvidd med avståndsvapen som inte har begränsingen Kort.
Du kan inte använda denna förmåga med sköld.

Husregler på förenklad vapentabell

Vapen Vapenmodifikation
Obeväpnad +0, +0 Skada. Nackdel. Tvåhandat.
Improviserat +1, +0 Skada. Nackdel. Kort. Tvåhandat.
Kniv/dolk +1 Nackdel. Kort.
Klubba +1 Nackdel.
Stav +1 Räckvidd. Tvåhandat.
Spjut +1 Räckvidd.
Enhandat vapen +1
Tvåhandat vapen +2 Tvåhandat. Nackdel. (Räckvidd)
Två vapen +2, +1 Skada. Tvåhandat.
Slunga +1, +0 Skada. Kort.
Armborst/Båge +1 Långt.
Karbin +1 Långt. Rustningsbrytande.

Långbåge +2 Långt. Nackdel.
Arbalest +2 Långt. Laddar.
Gevär +2 Långt. Nackdel. Laddar. Rustningsbrytande.

Armborstpistol +1 Kort. Närstrid.
Krutpistol +1 Kort. Närstrid. Rustningsbrytande.
Två Pistoler +2, +1 Skada. Kort. Närstrid. (Rustningsbrytande)

Sköld +2
Lätt rustning +1
Tung rustning +2

Kort - Kort räckvidd, max 30 meter.
Långt - Lång räckvidd, ungefär 200m
Laddar - Tar en runda att ladda om.
Rustningsbrytande - Ignorerar 1p rustning men smäller högt och öronbedövande.
Räckvidd - Detta vapen kan användas i ranker eller från två meter bort.
Närstrid - Vapnet kan användas i närstrid.
Nackdel - Avståndsvapen och tvåhandsvapen har nackdel i trånga utrymmen, typ inomhus. Obeväpnat, improviserat, kniv och klubba har nackdel om man slåss mot någon som har ett “riktigt” vapen.
Parantes - Anger att vapentypen kan ha denna egenskap också beroende på vapen.


Grundstenarna är:
Balans. Jag har försökt balansera vapen, tvåhandat, två vapen, sköld, olika typer av avståndsvapen samt dess kombinationer.
Förenkla vapenmodifikationerna i att de ger +1 eller +2 som bas, men samtidigt urskilja något svagare vapen mot starkare.
Särskilja personer som har ett vapen och en person som har förmågan med vapnet de har.
Att göra "standard" förmågorna vida, generella och få; så inte fokus på förmågor hamnar (än mer) på strid.

Håll till godo och ge gärna återkoppling.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Spontant, efter att ha skummat, tycker jag att det där ser för krångligt ut för min smak. Det ger för mkt fokus på strid :gremwink: och så får spelarna grymt hög tkp. Men så gör de ju mindre skada också? Apropå balans tycker jag att sneak-attacker med dolkar borde vara mycket bättre. Har ni några förslag på hur man kan göra det på ett balanserat sätt?
Edit: men bara om man är "rouge"
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Jag blir intrigerad! Hur får de grymt hög TKP? Hur tycker du det ger för mycket fokus på strid (mitt mål var att begränsa fokuset)?
Ja spelarna gör mindre skada eftersom det är förenklade vapentabeller, mina husregler syftar inte att balansera gentemot förenklade varelser.

Angående din fråga så är min förmåga "överraskningsanfall" skapad så att +1T +1 skada kvarstår så länge du slåss mot samma fiende. Ett sätt jag löst det på.

Rouge får du spara till påskkärringutklädsel, gaysminkning, transfester, till din kvinna eller alternativt till just din egen sminkning. ;-)

/Tengil
 
Top