Håller med krank i mycket, tradspel ÄR väldigt specialiserade: Man spelar ett gäng äventyrare som strider mot saker. Regler för strid utgör en fjärdedel av ett typiskt tradspel. Regler för saker som att hoppa, klättra, övertala, bluffa, spela flöjt etc. utgör max 5% tillsammans!!! Regler för magi kan kanske komma upp i 10%, men då oftast bara som långa listor över besvärjelser som gör X eller Y skada. Men på något sätt behåller tradspelen illusionen av att man kan göra vadsomhelst, men att det ändå slumpar sig så att spelarna slåss på liv och död minst en gång per spelmöte. Inte bara reglerna uppmuntrar till strid och äventyrliga resor, utan 90% av alla äventyr också.
Allt detta ser jag inte som ett problem så länge man vet vad man ger sig in i, vilket tradspelare nästan alltid vet eftersom det är ett väldigt inarbetat och uppskattat koncept!
Vilka saker kan man då ta till vara från tradspel om man vill bygga ett "bättre" fantasyspel? Utforskande, resande, uppleva nya miljöer, träffa nya coola monster/rådgivare, slåss på liv och död, satsa allt i slutstriden, skaffa mer häftig utrustning, magiska prylar, bli mer erfaren/skaffa XP, bygga sin gubbe. Detta medför ju inte bara regelmässiga förändringar utan ger också en intressant berättelse.
Det var några tankar angående att bygga ett "bättre" fantasy-spel!