Nekromanti Fantasyfunderingar

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bobby Magikern said:
Om du ursäktar en pet peeve: D&D är, i sina ursprungliga inkarnationer, inte "speligt" alls.
Det har du faktiskt fullständigt rätt i, och när jag tänker tillbaka på vad jag insåg så var det faktiskt inte det som jag insåg. Gurgeh pekade faktiskt ut vad det var jag insåg, och det var att man spelade äventyrare, och det var det som blev standardnischen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Krille said:
...att man spelade äventyrare, och det var det som blev standardnischen.
Ja, både värld och regelsystem bör ta avstamp i just det för att vara True DoD.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Gurgeh said:
Det som följer här besvarar inte riktigt din fråga
Det är lugnt, jag är bara glad att det finns nån som ser (ungefär) vad jag ser vad gäller fokuseringen hos tradspel...

Gurgeh said:
men det är en idé jag har om hur ett fantasyspel skulle kunna se ut.
Awesome. Som du själv säger, kanske inte ett svar på det jag frågade efter, men ändå.

Jag är ju lite mer skeptisk just till instyrande strukturer av det slaget och tror väl att jag som SL skulle ha svårt att hantera det på ett bra sätt, men jag kommer ju knappast att ingå i en eventuell speltestargrupp ändå =)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Det är lugnt, jag är bara glad att det finns nån som ser (ungefär) vad jag ser vad gäller fokuseringen hos tradspel...
Skulle du kunna utveckla lite vad som egentligen utgör "tradspels fokus"? Jag ser det liksom inte riktigt... Jag håller med dig om att det oftast skall sparkas rumpa i någon slutscen och kan säkert tycka mig hålla med om att man säkert kan se det som att man börjar på en väg någonstans, men sektionen i mitten... Jag tycker att det är att dumma ned det till oanvändbarhet att säga att det bara skulle vara slåss-slåss-slåss...

Eller vad säger du?

(Ny tråd kanske?)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Detta skulle uppnås bland annat genom att använda sig av roterande spelledare, så att alla spelarna får en chans att bygga upp världen runt rollpersonerna.

Spelet skulle börja i rollpersonernas hemby. /.../ Innan man börjar spela ska man skapa en bakgrund genom att beskriva vissa delar av världen. Man ska beskriva sin hemby, området runt den, samt namnge den närmaste större staden. Rollpersonernas uppgift i det första äventyret är att ta sig dit.

Inför nästa äventyr byter man spelledare...
Jag ser inte riktigt vad roterande spelledare skulle bidra med, för alla kan lika gärna hitta på som de gjorde under första spelomgången.

Gurgeh said:
Och då blir man tvungen att friforma och/eller husregla* vilket medför att man inte längre spelar samma spel.
Jag undrar vart asterisken tog vägen.

Till trådstarten: köp Matiné. :gremwink:

/Han som från början fnissandes tänkte skriva enbart det där sista
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag ser inte riktigt vad roterande spelledare skulle bidra med, för alla kan lika gärna hitta på som de gjorde under första spelomgången.
Jag vill behålla den traditionella maktfördelningen som säger att det är spelledaren som kontrollerar världen, och om det bara fanns en spelledare skulle denna inte få uppleva att världen är okänd, eftersom han eller hon har ensamt ansvar för att hitta på den. Dessutom kändes det som något som skulle passa det här konceptet. Men det går att lösa på annat sätt också.

Jag undrar vart asterisken tog vägen.
Den föll visst bort när jag kopierade texten till ett separat dokument eftersom den blev så lång. Den skulle säga "En aktivitet som Magnus Ladulås blivit känd för."

/tobias
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Gurgeh said:
Jag vill behålla den traditionella maktfördelningen som säger att det är spelledaren som kontrollerar världen, och om det bara fanns en spelledare skulle denna inte få uppleva att världen är okänd, eftersom han eller hon har ensamt ansvar för att hitta på den. Dessutom kändes det som något som skulle passa det här konceptet. Men det går att lösa på annat sätt också.
Fast blir det inte tråkigt för en spelledare att bygga upp för en ascool slutscen för att sedan gå in i rollen som en inteallscool äventyrare (eftersom denne bara varit bagage) medan spelaren får se sin äventyrare bli ascool och få en anledning till att nå slutscenen, för att sedan plötsligt regissera slutscenen?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag är ju iof för ung för att ha annat än en andrahandsuppfattning om all DoD innan Riotminds tog över, men jag ska försöka komma med några tankar.

Du vill alltså ha ett regelsystem

krank said:
Fokuserat på äventyrargäng som drar runt och träffar konstiga saker, och oftast spöar ner dem. Eller blir nerspöade av dem. Alla äventyr börjar med "ni går på en väg".
För mig låter detdär som ganska standard Sword&Sorcery, eller möjligtvis lite mer lerig, låg-episk variant av samma sak. Inte nödvändigtvis en glänsande barbar mot en jätteond nekromantiker, utan mer ett relativit "normalt"/mänskligt mot en plundrande mongol-svartalv. Är det det du vill ha?

För i såfall borde du ju komma ihåg att DeBarcy visade upp ett jättelättviktigt rollspel kallat Bläck. Men det är iof inte tradigt alls.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Möller said:
Fast blir det inte tråkigt för en spelledare att bygga upp för en ascool slutscen för att sedan gå in i rollen som en inteallscool äventyrare (eftersom denne bara varit bagage) medan spelaren får se sin äventyrare bli ascool och få en anledning till att nå slutscenen, för att sedan plötsligt regissera slutscenen?
Jo, det är det, men då gör man fel. Den deltagare som ska vara spelledare under det sista äventyret är den som sköter slutscenen, och om någon annan deltagare lägger ner energi på att hitta på en slutscen så får han skylla sig själv, eftersom det inte är hans jobb. Och den deltagare som är spelledare i det sista äventyret kommer inte att ha sin rollperson närvarande -- man har sett till att avsluta den rollpersonens berättelse i det näst sista äventyret.

/tobias
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm, snabb och smidig strid med möjlighet till komplexitet*. Enkel världs- och utmaningsgenerering.

Så på det första vill du troligen ha en ganska enkel grund utan för mycket att hålla reda på så nybörjarspelaren lätt kan förstå hur allt fungerar. Den ökade speligheten vore möjligen att lägga till stridsförmågor/magi och annat som påverkar striden utan att rota med grundsystemet? Så folk kan skapa typ standardäventyrare som slåss med det vanliga systemet, eller ta stridskämpar som har lite mer udda förmågor. Poängköpsystem där man kan fortsätta lägga på sina vanliga egenskaper kanske?

Världs- och utmaningsgenereringen verkar för mig vara det knepiga - visst, man kan ha mil av tabeller men personligen är jag osäker om såna uppmuntrar kreativitet.

*det finns flera sorter här. Menar inte Eons variant.

Jag säger nog: Det skulle kunna bli riktigt roligt. Det ligger väl rätt mycket i genomförandet.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Håller med krank i mycket, tradspel ÄR väldigt specialiserade: Man spelar ett gäng äventyrare som strider mot saker. Regler för strid utgör en fjärdedel av ett typiskt tradspel. Regler för saker som att hoppa, klättra, övertala, bluffa, spela flöjt etc. utgör max 5% tillsammans!!! Regler för magi kan kanske komma upp i 10%, men då oftast bara som långa listor över besvärjelser som gör X eller Y skada. Men på något sätt behåller tradspelen illusionen av att man kan göra vadsomhelst, men att det ändå slumpar sig så att spelarna slåss på liv och död minst en gång per spelmöte. Inte bara reglerna uppmuntrar till strid och äventyrliga resor, utan 90% av alla äventyr också.

Allt detta ser jag inte som ett problem så länge man vet vad man ger sig in i, vilket tradspelare nästan alltid vet eftersom det är ett väldigt inarbetat och uppskattat koncept!

Vilka saker kan man då ta till vara från tradspel om man vill bygga ett "bättre" fantasyspel? Utforskande, resande, uppleva nya miljöer, träffa nya coola monster/rådgivare, slåss på liv och död, satsa allt i slutstriden, skaffa mer häftig utrustning, magiska prylar, bli mer erfaren/skaffa XP, bygga sin gubbe. Detta medför ju inte bara regelmässiga förändringar utan ger också en intressant berättelse.

Det var några tankar angående att bygga ett "bättre" fantasy-spel!
 
Top