Nekromanti Fate points

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Då var det dags för en fate point-diskusionigen. Jag bröt ut detta från denna tråd:

Tänk istället ett system som Spirit of the Century där man alltid får använda Aspects utan att räkna poäng eller be om lov. Istället för att Aspects blir kontrollmekanismer för spelledaren så blir de kreativitetskryckor för spelaren.
Jag har spelat med det i Ljus och lykta och spelarna tenderar att inte tagga fler än en aspekt ändå. Kan vara för att jag inte påpekar att de får tagga fler aspekter.

Fast det jag ser med fate points är inte att spelarna måste betala för att använda sina aspekter, utan att de uppmuntras till att sätta sina egna rollpersoner i problematiska situationer. Genom att ge en belöning får man spelarna att vilja aktiva rollpersonens negativa egenskaper. Om man tar bort betalningen för att använda aspekterna på ett positivt sätt minskar moroten för att använda dem på ett negativt sätt.

/Han som drog sin tolkning nu när han satt och läste SotC-SRD:en
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Du kanske kan förklara vad fate points och aspekter är, så att folk som inte har koll på Spirit kan vara med i diskussionen?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Om man får poäng genom att försätta sig i trubbel så måste man ju använda dem för att ta sig ur det. Detta gäller lika väl i Spirit of the Century som i Nobilis. Belöningen i form av poäng existerar egentligen inte. Den verkliga belöningen ligger ju i att man tar större aktiv del i spelet och får inflytande över vad som händer och strålkastarljuset riktat mot sin rollperson för ett tag. Sådant behövs inga poäng för att hända. Snarare så blir sådana poäng lätt ett hinder, eftersom man då blir helt beroende av domarens godkännande. Vartannat exempel i SotC-boken handlar om hur spelledaren inte godkänner det ena eller andra sättet att använda aspekter. Dessutom får man ingen hjälp av fate points. Även om man lyckas inbilla sig själv att de faktiskt är en morot så hjälper de ju inte till att hitta på något fett. Det finns ingen inspiration i dem.

Jag borde ha sparat det jag skrev i Pratet, det var många fler saker jag hade om fate points också. Tanken var att jag skulle starta en ordentlig tråd när jag hade lite mer data, fakta och bakgrund. Flera av problemen börjar egentligen redan med hjältepoängen, nämligen. Nåja, nån gång lär jag orka gör det ordentligt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
När jag pratar om Fate Points... äh, som jag skrev i mitt andra inlägg så tänkte jag göra en egen Fate Points-tråd när jag hade mer kött på benen. Nåväl, i min mening så är Fate Points den sorts poäng som på ett eller annat sätt är menade att ge spelaren inflytande och påverka dramaturgin. Det inkluderar allt från gamla hjältepoäng till DnD:s actionpoints till Nobilis mirakelpoäng till SotC:s Fate Points till Burning Wheels Artha till vad de nu heter i Solar System. Den sort som jag refererar till i inlägg Han citerar är den specifika sort som fylls på av att rollpersonerna på ett eller annat sätt försätter sig i trubbel. BW och SotC gör det genom att man på något vis låter sin rollperson hamna i trubbel p.g.a. egenskaper de har, Nobilis löser det genom att man får kraft av att attackera andra Nobles, men principen är på många vis densamma. Solar System har ett lite liknande sätt för att fylla på pooler, men skiljer sig genom att inte på något vis kräva spelledarens godkännande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Men, alltså ... Poängen i Nobilis är ju helt annorlunda. Man får kraft av att attackera andra ädlingar och den kraften använder man för att använda sina superkrafter. Det är ju helt totalt fundamentalt annorlunda.

Samma sak i Solar System. Det är XP, inte poäng för att påverka narrativet, och du får dem inte av att sätta din rollperson i trubbel, utan för gott rollspelande (jag tycker att det suger, men det är en helt annan sak).

Om du inkluderar ovanstående så är ämnet alldeles för brett för vettig diskussion.

Däremot pratar jag gärna om "Du får poäng för att sätta din rollperson i trubbel", vilket är apsugigt eftersom det så ofta leder till brott mot Czege-principen, alltså att jag skapar trubbel åt min rollperson och sedan tar mig ur trubblet (ibland genom att använda poängen jag fick!). Det suger.

Poäng för att etablera saker i narrativet är en annan sak. Det är väldigt svårt att få att funka. Jag har inte sett det göras väl, tror jag, men jag tror att det går. Jag är ofta inte förtjust i att ge spelare full frihet att hitta på saker och ting när spelet har en spelledare. Oftast löses det genom att de bara får hitta på saker när de vinner en konflikt, men jag kan se att det kan vara möjligt med en poänglösning, också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Däremot pratar jag gärna om "Du får poäng för att sätta din rollperson i trubbel", vilket är apsugigt eftersom det så ofta leder till brott mot Czege-principen, alltså att jag skapar trubbel åt min rollperson och sedan tar mig ur trubblet (ibland genom att använda poängen jag fick!). Det suger.
Det suger...ibland. Vad det gör nämligen är att spelaren driver spelet mot ett håll hon inte hade gjort annars (hade hon gjort det så behövs inte poängen alls, men det är en annan diskussion). Oavsett om poängen används med en gång eller inte. För det är ett dramatiskt risktagande som spelaren tycker är coolt!

Annars kan man helt sonika säger att poänget vingar karaktären att förlora en hel konflikt. Situationen är sedan över och spelaren får istället hantera konsekvenserna av den (i en kommande scen).

Men, som sagt, jag tycker inte att det är dåligt per se, för det handlar inte om poängen, det handlar om vad poängen gör för storyn.

Däremot kan det bli kontraproduktivt med spelare som vill samla på poäng för att det är bra att ha när det verkligen kniper, för det är svårt att spela safe med "Fate Points". Det är också dåligt att alltid låta allt trubbel eskalera till dödligt våld.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Principen att försätta sig i trubbel för att få poäng som tar en ur trubblet är i allra högsta grad närvarande i Nobilis. Jag tänkte inte på XP-poängen i Solar System, utan poolerna, men det var ett tag sedan så jag kan minnas tokigt.

Det är inte för brett för en vettig diskussion, man kan gott gå bredare. Alla sådana här poäng har nämligen något gemensamt i själva grunden för deras existens. Jag tänker dock inte tvinga någon att diskutera något de finner ovettigt.

Hur som helst, menlöst hårklyveri i WRNU-stil, det borde vara tydligt vad jag avser för något.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Vad det gör nämligen är att spelaren driver spelet mot ett håll hon inte hade gjort annars (hade hon gjort det så behövs inte poängen alls, men det är en annan diskussion). "

Jag tycker det är samma diskussion. Utveckla gärna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Eksem said:
Principen att försätta sig i trubbel för att få poäng som tar en ur trubblet är i allra högsta grad närvarande i Nobilis.
Jag håller inte med. I Nobilis är det en fungerande belöningscykel som inkluderar de andra spelarna. Jag skulle kategorisera Nobilis Miracle Points i samma kategori som XP i D&D här. I D&D får du XP för att döda monster, och sedan använder du dessa XP för att kunna döda fler monster. I Nobilis får du Miracle Points för att få andra ädlingar att lida, varefter du kan använda dina Miracle Points för att få fler ädlingar att lida.

Skillnaden här från "Du får ett XP för att sätta dig själv i trubbel" är en fråga om skala. I Nobilis och D&D är belöningscykeln på en stor skala som tenderar att involvera resten av gruppen, medan problemet med den andra sorten är att det ger extremt små belöningscykler som bara involverar spelaren i fråga. I Nobilis och D&D kan du inte genomgå hela belöningscykeln själv. Det är omöjligt. Skall du ha med Nobilis i kategorin får du alltså även ta med D&D.

Jag tänkte inte på XP-poängen i Solar System, utan poolerna, men det var ett tag sedan så jag kan minnas tokigt.
Jag tror att pölarna fylls på genom refreshment-scener, alltså scener där man kopplar av (eller festar eller liknande, beroende på vilken pöl man vill fylla på). Det är definitivt skiljt från både Nobilis och SotC. Pölarna i SS är en pacing-mekanism, och inte kopplat till belöningscykler alls.

Det är inte för brett för en vettig diskussion, man kan gott gå bredare. Alla sådana här poäng har nämligen något gemensamt i själva grunden för deras existens.
Vad?

Hur som helst, menlöst hårklyveri i WRNU-stil, det borde vara tydligt vad jag avser för något.
Ouch. Förlåt för att jag är korkad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Måns said:
Det suger...ibland. Vad det gör nämligen är att spelaren driver spelet mot ett håll hon inte hade gjort annars (hade hon gjort det så behövs inte poängen alls, men det är en annan diskussion).
Javisst. Men som metod för att lösa den uppgiften är den dålig, eftersom den har den kassa Czegeprincipsbrytande bieffekten (nu kommer Simon att bli arg på mig för att jag använder fikonspråk, men jag förklarade principen tidigare i tråden). Ett betydligt snyggare sätt att lösa det på är compels, alltså att någon erbjuder dig ett poäng för att göra något som sätter dig i trubbel. Väldigt snygg utveckling av konceptet, som gör att hela Czegeprincipsproblemet undviks. Att använda "poäng för att sätta sig själv i knipa" när det finns compels är att använda en gammal och dålig teknologi. Tekniken har utvecklats. Häng med i svängarna.

Om man nu inte ser någon specifik fördel med den gamla teknologin, men jag har svårt att hitta någon.

Annars kan man helt sonika säger att poänget vingar karaktären att förlora en hel konflikt. Situationen är sedan över och spelaren får istället hantera konsekvenserna av den (i en kommande scen).
Det är en annan lösning som kommer förbi problemet, men den skapar ett annat problem i att den uppmuntrar uppsökande av oviktiga konflikter. Detta är dock inte ett lika stort problem och kan lösas genom konfliktresolution där den motsatta intentionen aldrig är tam.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Mannens i skogen "hjältedådspoäng"

Jag vet inte om det bidrar med något till diskussionen, eftersom jag är dåligt insatt i spelen som ni refererar till, men jag tänkte ändå dela med mig av hur jag gör med "hjältedådspoäng" när jag spelleder.
Regelsystemet är i övrigt Krilles T10-system.

Hjältedådspoängsystemet är lite under utarbetning, men så här gör jag just nu.

Mitt på bordet står en skål med ett antal gröna flirtkulor i. I början av ett spelpass är det två eller tre stycken. Varje kula är ett hjältedådspoäng.
En spelare kan varje gång den har slagit ett tärningsslag ta en grön kula ur skålen och ge till spelledaren. Då får spelaren vända på tärningen och lägga upp vilken sida den vill. Den nya sidan upp räknas som tärningens resultat. Är den nya sidan 9 så gäller regeln om att lägga till en ny tärning till resultatet.
Spelledaren är förbunden att lägga en ny kula i skålen när rollpersonerna utsätts för en livshotande situation som de inte kunde förbereda sig på, t ex ett bakhåll.
När man ska dela ut förbättringspoäng får varje rollperson lika många förbättringspoäng som antalet kulor som ligger kvar i skålen (plus några till efter andra kriterier).

Vad som händer är då:
Spelarna vet att deras rollpersoner inte behöver dö eller bli utslagna så länge det finns gröna kulor kvar i skålen. Man kan använda dem vid försvarsslaget eller stryktålighetsslaget för att klara sig.
Spelledaren kan utsätta gruppen för farliga och oväntade situationer, men inte utan att ge lite kompensation.
Spelarna drar sig för att använda hjältedådspoängen annat än i nödfall, och särskilt inte för enbart egen vinnings skull. Man vill inte vara den som berövade alla rollpersonerna varsin förbättringspoäng i onödan. Gruppen brukar samråda lite snabbt innan någon bestämmer sig för att använda ett hjältedådspoäng.

Dessutom kan man:
Jag har också låtit spelarna under strid tillämpa en variant av "Boromirs regel" genom att betala ett hjältedådspoäng. Det innebär att man efter att ha blivit utslagen kan bita ihop, resa sig igen och fortsätta slåss utan att räkna med sin omtöckning, tills de får en ny allvarlig skada. Hur det funkar vet jag inte, för ingen spelare har använt sig av den här möjligheten.
Jag har också erbjudit spelarna att kunna ändra någon detalj i miljön kring dem för en hjältedådspoäng. En grupp plockade bort ett dike som var i vägen för deras vagn på det sättet, i stället för att lista ut hur de kunde ta sig över diket. Det har jag slutat använda. Det är bättre att de får lösa problemen på vanligt sätt.
Jag har också erbjudit spelarna att kunna få försöka utföra det omöjliga för ett hjältedådspoäng. Svårigheten på den handlingen skulle i så fall bestämmas av hur bra spelledaren tycker att det är för berättelsen att handlingen lyckas, snarare än av hur svårt det faktiskt är (eftersom det ändå är omöjligt). Det har jag också slutat använda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I D&D får du XP för att döda monster, och sedan använder du dessa XP för att kunna döda fler monster
Jag tror förvisso att du är inne på något viktigt när du pekar på skalan för konflikterna; det är helt klart en skillnad om man skapar en stor scen som involverar samtliga spelare och kommer kräva att man går igenom många spelmoment att hantera tills den blivit utspelad, eller om man bara skapar en mindre - omedelbar - knipa, som bara är en enda (eller ett fåtal) rollpersoners angelägenhet, och som bara kräver ett fåtal spelmoment för att arbeta sig förbi.

Men anledningen att XP inte riktigt hör hemma i kategorin är för att det inte är en förbrukningsvara. Det är inte en resurs, och man väljer inte när man vill använda dem för att ta sig ur den knipa man har att oroa sig över för stunden.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Pölarna i SS är en pacing-mekanism, och inte kopplat till belöningscykler alls."

Jag var otydlig. Detta är alltså vad jag var ute efter att säga. Att det är något annat, som är bättre än belöningscykler.

---

"Jag skulle kategorisera Nobilis Miracle Points i samma kategori som XP i D&D här... ... Skall du ha med Nobilis i kategorin får du alltså även ta med D&D."

XP är inte en resurs. Skulle du jämföra med DnD är det Action Points du skall jämföra med. Dessa poäng är givetvis av samma typ som andra Fate Points och DnD har definitivt i sammanhanget att göra. Jag köper helt det du skriver om skala.

---

"Vad?"

Jag har mentalt förberett för en historisk genomgång med start någonstans i Hjältepoäng från Drakar och Demoner som skulle bli ett jätteinlägg om Fate Points av alla möjliga sorter och dess utveckling och problem. Nu blir det inte alls så bra som jag hade tänkt eftersom det blir brottstycken av saker jag inte tänkt igenom färdigt portionerat ut i en slapp och agressiv dialog, men sådant är ju internet. Huuur som helst, det finns en passage i Drakar och Demoner 91 som konstaterar att det vore trist och dramaturgiskt tokigt om rollpersonerna besegrat skurken, vunnit skatten och blev ihjälslagna av ett random troll på vägen hem. Det här är ett väldigt klassiskt rollspelsdilemma som system försökt åtgärda på alla möjliga vis genom tiderna. Fate Points och dess tidiga, klumpiga, föregångare grundar sig i just detta. Åtminstone är det den teori jag tänkte framföra när jag hade tid att göra research i frågan.

---

"Ouch. Förlåt för att jag är korkad."

Men åååh, ge mig din adress så ska jag posta över några synd om-poletter till dig.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Det suger...ibland. Vad det gör nämligen är att spelaren driver spelet mot ett håll hon inte hade gjort annars (hade hon gjort det så behövs inte poängen alls, men det är en annan diskussion). Oavsett om poängen används med en gång eller inte. För det är ett dramatiskt risktagande som spelaren tycker är coolt!

Annars kan man helt sonika säger att poänget vingar karaktären att förlora en hel konflikt. Situationen är sedan över och spelaren får istället hantera konsekvenserna av den (i en kommande scen).

Men, som sagt, jag tycker inte att det är dåligt per se, för det handlar inte om poängen, det handlar om vad poängen gör för storyn.
What Måns said här. Poängen (höh) är att mekaniken med poäng-för-trubbel gör det lättare att uppskatta situationer där det går illa för ens rollperson. Belöningen i poäng är inte behållningen för spelet, behållningen är de feta situationer som uppmuntras av poängmekaniken.

Det här är typ samma sak jag brukar svara på kritiken mot Solar Systems nycklar. Grejen med nycklarna är inte att man får poäng för "gott rollspelande", grejen är att man, när man skriver sina nycklar, bestämmer såhär är det meningen att den här rollpersonen ska spelas och spelledas.

Nå, även om jag menar att de här mekanismerna har sina poänger som det är en poäng att inte missförstå, så tycker jag inte att det är något konstigt med att de inte passar alla. Jag tror att de framför allt är nyttiga när man tar klivet ut ur tradspelens självklarheter och ser att man kan göra på andra sätt också. Om man sedan förväntar sig helt andra saker av ett regelsystem, som jag upplever att du, Genesis, gör, och kanske även du, Måns, och även jag själv den sista tiden, så är det väl inte konstigare än att de här mekanismerna inte passar oss (längre).

Men, som sagt, jag menar att poängen med dem är att de uppmuntrar en sorts spel och är riktade till spelare som inte skulle spelat så annars, med dramatiska risktaganden, spelare som har roligt när deras rollpersoner får stryk, och så vidare.

(Var jag överjävligt självgod nu?)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Genesis said:
Däremot pratar jag gärna om "Du får poäng för att sätta din rollperson i trubbel", vilket är apsugigt eftersom det så ofta leder till brott mot Czege-principen, alltså att jag skapar trubbel åt min rollperson och sedan tar mig ur trubblet (ibland genom att använda poängen jag fick!). Det suger.
Som jag tolkat detta är det ju framförallt att flera uppgifter organiseras till en och samma person, dvs både trubbel och lösningen på trubblet, vilket i praktiken innebär att alla kan sitta hemma på varsin toalett med dörren stängd och spela för sig själva? Vilket är skittrist. Men, så fort man drar in en annan spelare i så ruckar man väl på detta? För att gå tillbaka till FATE, en compel, oavsett om det är en self-compel eller en lockelse av spelledaren, sätter ju inte karaktären i trubbel, den möjliggör för spelledaren att sätta karaktären i trubbel. Om jag är aggressiv, spöar upp bankvakten, så vet jag inte vad som kommer ske. Om jag är en riktigt desperat en och ute efter manligt sällskap för natten och flörtar med snyggingen vid bardisken, så vet jag inte hur detta kommer sätta mig i trubbel. Som jag ser det är det snarare en vink till spelledaren att "ok, nu visar jag mig sårbar, hugg till! ge mig vad jag tål och lite mer!"

Eller har jag missuppfattat czegeprincipen?
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ok, jag kan upprepa vad jag sade.

Eksem said:
Om man får poäng genom att försätta sig i trubbel så måste man ju använda dem för att ta sig ur det. Detta gäller lika väl i Spirit of the Century som i Nobilis. Belöningen i form av poäng existerar egentligen inte. Den verkliga belöningen ligger ju i att man tar större aktiv del i spelet och får inflytande över vad som händer och strålkastarljuset riktat mot sin rollperson för ett tag.
Det stämmer. Både när man taggar en aspekt och när aspekten sätter en i trubbel.

Sådant behövs inga poäng för att hända.

/.../

Dessutom får man ingen hjälp av fate points. Även om man lyckas inbilla sig själv att de faktiskt är en morot så hjälper de ju inte till att hitta på något fett. Det finns ingen inspiration i dem.
Det stämmer ... ungefär. Vissa spelare (få spelare!) kan gå igång på det och gillar att driva historien framåt men andra måste man truga med (de som vill bli serverade). "Vad då? Varför ska jag sätta min egen rollperson i fara?". Bläck löser detta smart genom att man får poäng för att sätta någon annan i fara istället. :gremtongue:

Nåväl, det jag gillar (oavsett om det fungerar bra eller inte) är att när man förklarar reglerna så kommer detta naturligt. "Ni får tillbaka fate points när ni använder aspekterna negativt". Jag tyckte att det var ett härke i Västmark när spelledaren skulle hålla koll på alla negativa egenskaper. Det fungerar när det är 1-2 personer men när man kommer upp till 4-5 personer blir det genast lätt oöverskådligt. Därför är det smart när spelarna uppmuntras till att tagga sina negativa aspekter och på eget bevåg sätter sig i trubbel.

"Får man ingen inspiration av fate points? Hur får man tillbaka dem? Genom att tagga negativa aspekter. Vilka negativa aspekter har jag? Ok, nu kom jag in i en tankebana tack vare regeltillämpningen".

Notera dock ... notera, att jag inte på något sätt säger att det här är det bästa sättet för att få spelarna att komma in i rätt tankebanor. Det skulle lika gärna kunna finnas en pacing-mekanism där spelarna inte klarar en akt i ett scenario förrän de satt sig själva i trubbel minst tre gånger.

Sedan har jag inte spelat med något Fate-system men jag har spelat andra spel som synes ovan, som använder aspekter men utan resurshanteringen och upplevt problemen med dem. Problem som upplevs (mer eller mindre bra) av mekanismen i SotC.

Snarare så blir sådana poäng lätt ett hinder, eftersom man då blir helt beroende av domarens godkännande. Vartannat exempel i SotC-boken handlar om hur spelledaren inte godkänner det ena eller andra sättet att använda aspekter.
Exemplen står inte i SRD:n som jag länkade till i trådstarten (där det står om fate points och aspekter), så de har jag tyvärr inte läst, men oavsett poäng eller inte måste spelledaren godkänna aspekt-användandet. Jag gör det i Ljus och lykta, även om jag i princip alltid friar. Jag godkänner det i andra rollspel med färdigheter, så vad det med poängspenderandet att göra?

Jag borde ha sparat det jag skrev i Pratet, det var många fler saker jag hade om fate points också. Tanken var att jag skulle starta en ordentlig tråd när jag hade lite mer data, fakta och bakgrund. Flera av problemen börjar egentligen redan med hjältepoängen, nämligen. Nåja, nån gång lär jag orka gör det ordentligt.
Ser fram emot tråden men kalla de inte fate points utan "boostpoäng" eller något, så att du särskiljer den allmänna termen mot vad som används i Warhammer FRPG och Fate. :gremsmile:

/Han som hoppas att han inte blev långrandig (eller tvärrandig)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nu är det här kommentarer bortom vad vi snackar om i tråden.

Mannen i skogen said:
Spelledaren är förbunden att lägga en ny kula i skålen när rollpersonerna utsätts för en livshotande situation som de inte kunde förbereda sig på, t ex ett bakhåll.
Varför får inte spelarna hitta på situationer, typ för att sätta varandra i trubbel?

När man ska dela ut förbättringspoäng får varje rollperson lika många förbättringspoäng som antalet kulor som ligger kvar i skålen (plus några till efter andra kriterier).

/.../

Vad som händer är då:
Spelarna vet att deras rollpersoner inte behöver dö eller bli utslagna så länge det finns gröna kulor kvar i skålen.

/.../

Spelarna drar sig för att använda hjältedådspoängen annat än i nödfall, och särskilt inte för enbart egen vinnings skull.
Deadlands använder en liknande mekanism (de fick nya av att trigga nackdelar eller lösa delar av scenariot), vilket innebar för min spelgrupp att de aldrig använde poängen annat än till förbättring och "när det verkligen krisade". Jag fick införa en regel om en maxpott för mina spelare bara samlade och samlade på kulorna. Felet (ett av felen?) jag gjorde var att jag balanserade motståndet till spelarna. Uppenbarligen måste man göra motståndet mycket svårare så att spelarna känner sig tvungna att använda kulorna för att klara sig ur situationen.

Man vill inte vara den som berövade alla rollpersonerna varsin förbättringspoäng i onödan. Gruppen brukar samråda lite snabbt innan någon bestämmer sig för att använda ett hjältedådspoäng.
Det finns å andra sidan spelare som bara tänker på sitt eget bästa och bränner av poäng efter poäng. Fast jag antar att de är såpass få att det endast blir ett anektdotiskt bevis.

Jag har också erbjudit spelarna att kunna ändra någon detalj i miljön kring dem för en hjältedådspoäng. En grupp plockade bort ett dike som var i vägen för deras vagn på det sättet, i stället för att lista ut hur de kunde ta sig över diket. Det har jag slutat använda. Det är bättre att de får lösa problemen på vanligt sätt.
Låt de tillföra saker istället. Jag ogillar när sådant som är fastställt kan tas bort, men jag gillar när det förändras. Sedan har jag förvisso inte samma smärtgräns för dig, för om de använder en poäng för att hitta på en bro över diket så tycker jag att det är kreativt av spelarna, precis som vilken annan lösning som helst. :gremsmile:

/Han som sällan brukar använda poäng för att låta spelarna få hitta på saker i miljön
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Eksem said:
Jag var otydlig. Detta är alltså vad jag var ute efter att säga. Att det är något annat, som är bättre än belöningscykler.
Bättre än SMÅ belöningscykler, kan jag hålla med om.

XP är inte en resurs.
Sant. Jag tycker dock inte att det är relevant. Fast jag vet fortfarande inte riktigt vad vi pratar om. :gremsmile:

Men åååh, ge mig din adress så ska jag posta över några synd om-poletter till dig.
Bregårdsgatan 23C
691 34 Karskoga
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Poppe said:
För att gå tillbaka till FATE, en compel, oavsett om det är en self-compel eller en lockelse av spelledaren, sätter ju inte karaktären i trubbel, den möjliggör för spelledaren att sätta karaktären i trubbel.
Då har jag missuppfattat systemet. Jag trodde att det handlade om poäng för att sätta sig i trubbel. Så vad krävs för att man får poängen?
 
Top