Nekromanti Favoritregelsnuttar!

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Att etablera

"det brukar alltid bli obalans mellan spelarnas initiativförmåga och fantasi"

Därav system. Har man ett bra system för sådana etableringar så kan man uppnå just balans.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Att etablera

Därav system. Har man ett bra system för sådana etableringar så kan man uppnå just balans.
Hur balanserar man upp att en av spelarna helt enkelt inte kommer på något coolt eller initiativrikt, utan mest flyter med och sällan beskriver sina handlingar mer utförligt än "jag skjuter", "jag hoppar", "jag slår honom" etc?

Den som tar mer initiativ och kommer på mer saker får definitivt en fördel i de samberättarmekaniker jag sett. Om du har ett exempel eller idéer om hur det kan fixas får du gärna tipsa...

//Krank, som gillar samberättande när det funkar, men inte när den i hans nuvarande grupp som mest skulle behöva aktiveras mest känner sig värdelös över att han har dålig fantasi...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Att etablera

Vad jag var orolig för när du säger "etablerar" är att spelarna är ordentligt medskapande även för spelvärlden.
Det beror på nivå. Det kan vara så som du beskriver.

Feng Shui uppmuntrar till sådana saker men har egentligen inget system för det. Det finns en regel för etablerande, och det är om man lyckas träffa en mook (namnlös skurk) med minst 5 i effekt. I så fall får spelaren beskriva hur han har ihjäl eller knockar skurken, på valfritt sätt. Men i övrigt finns inget etableringstjofräs reglerat i Feng Shui.

Sen har vi spel som Panty Explosion och dess scenbyggande. Man utgår från de fem japanska elementen (jord/var är scenen, luft/vilka finns där, vatten/stämning och intryck, eld/vad är det som sker, tomhet/är det något övernaturligt på gång), och utifrån dessa bygger spelarna ihop en scen. Där norpar en spelare (inklusive spelledaren) ett element och beskriver en scen ur en av ovanstående aspekter.

Spelledaren kan till exempel börja med att beskriva skolans tak vid lunchtid. Sedan tar en spelare över och bestämmer att klassens värstinggäng sitter där uppe. En annan spelare fortsätter och beskriver att de äter lunchlåda och tjuvröker. En tredje spelare säger att stämningen är fientlig, eftersom rollpersonerna som nyss anlände inkräktar. Ännu en spelare säger att det inte sker något övernaturligt just nu.

---

Huruvida det är ett problem eller inte beror på om man gör det till ett problem eller inte. Jag är bara glad om en spelare etablerar saker, och om det kan dra in andra spelare är jag ännu gladare. Men jag blir inte ledsen om en spelare etablerar och en annan inte gör det. För den som inte gör det är det ingen som helst skillnad om det bara var spelledaren som fick etablera eller en annan spelare också får göra det. Och den spelare som etablerar blir bara glad om han får göra det och sur om han inte får göra det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Vad menar du? Etablerar?
Allting som du gör med din rollperson är etableringar - vare sig det är etableringar i förväg (färdighetsvärden och personlighetsdrag*) eller etableringar under spelets gång ("Jag slänger mig ut och greppar helikopterns medar"). Även om jag själv kör väldigt fritt med miljöetableringar (börja att läsa efter de tre bindestrecken), så har jag även regler som stödjer när spelarna vill hitta på saker och personer i historien. "Historien" i detta fall är ett rollspelsscenario, där jag får anpassa mig efter spelarnas fantasi.

/Han som ber om ursäkt, men han hade missat det här inlägget

* personlighetsdrag och färdighetsvärden är i princip samma sak
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Re: Att etablera

Hur balanserar man upp att en av spelarna helt enkelt inte kommer på något coolt eller initiativrikt, utan mest flyter med och sällan beskriver sina handlingar mer utförligt än "jag skjuter", "jag hoppar", "jag slår honom" etc?
Ingen här har skrivit något om "coolt", men "initiatvrikt" är något som man bör eftersträva. I EDoD så har jag visserligen taktiska moment i strid, men de finns bara för pusha för spelarbeskrivningar.

Den som tar mer initiativ och kommer på mer saker får definitivt en fördel i de samberättarmekaniker jag sett.
Det beror på hur man ser det, men borde inte samberättarmekanismer göra så att spelarna vill bli mer involverade? Själv ogillar jag regler som "Beskriv bra och du får plus på färdigheten" för det hjälper spelarna föga, men jag gillar regler som "Gör [såhär] för att få någon speciell (och balanserad*) effekt, men du måste beskriva handlingen för annars lyckas det inte". Med andra ord, alla kan i EDoD göra ett anfall, men vill man börja trixa till det och tänka taktiskt så måste man börja beskriva sina handlingar.

/Han som skriver kort och är beredd på missförstånd

* I strid kan "balanserad effekt" innebära "snabbare attacker, men lägre skada", "lägre chans att träffa, men högre chans att göra skada" eller "lägre chans att träffa och för motståndaren att försvara sig". I Feng Shui så finns det en "KA-CHINK"-regel som säger att om spelaren säger "ka-chink" och gör en omladdningsrörelse för en hagelbrakare så gör denna +1 i skada mot att handlingen tar lite längre tid. Ett typexempel på balanserad effekt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att etablera

Den som tar mer initiativ och kommer på mer saker får definitivt en fördel i de samberättarmekaniker jag sett. Om du har ett exempel eller idéer om hur det kan fixas får du gärna tipsa...
I supergänget berättar man för att man vill, men man får ingen spelmässig fördel av vad man berättar. Således uppstår ingen spelmässig obalans bara för att olika deltagare vill ta olika mycket initiativ i berättelsen eller för att man har lite olika åsikter om vilken power level man vill lägga historien på (alltför stora åsiktsskillnader kan dock vara ett problem av helt andra anledningar).

Det var den spelmässiga balansen, det. Men hur är det med den berättelsemässiga? Finns det inte en risk att vissa spelare bara tar upp mer och mer plats runt bordet, medan andra bara sjunker undan och blir allt blygare och tystare?

Nej, så är det bara om man delar ut berättelseresurser för berättande. Fate och liknande är som att hålla en tävling i fetma med en gräddtårta som förstapris: Den som redan tar upp mycket plats runt bordet (med sitt berättande - inte sin kroppshydda) får alltså belöningar som låter honom ta upp ännu mer plats runt bordet. Fatemekanismen ihop med pudelutställningsmekanismer och en del andra sinnessjuka mekanismer är alla usla ur denna synvinkel.

Det är dock enkelt att skriva spel där berättandet är som lustfyllda uppgifter åt deltagarna istället. Spel som har visionen "alla skall berätta X antal saker", men som sedan låter bli att bedöma eller belöna berättandet på något sätt. Munchaussen är ett bra exempel. Alla ska berätta sina varsina grejer, även killen som gärna vill, men som är lite blyg och annars inte hade tagit chansen.

Det medför förstås inte att alla spelare får exakt lika mycket tid att förfoga över - men det ger en sund begränsning åt killen som annars gärna pladdrar på lite för mycket (=jag) och ger samtidigt ett stöd och stimuli åt den som annars kan vara försiktig för att påverka berättelsen för mycket (=jag, återigen). Det ger helt enkelt god balans.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Re: Att etablera

Ungefär som Krank påpekar så funkar det sisådär med regler för "spelaretablering". Om man t.ex. då säger att regeln är "Ni ska beskriva era karaktärers familjer". Spelare X skriver sju trovärdiga A4 om sin karaktärs pappa, mamma, syskon, bryllingar etc, komplett med mysiga hooks för SL att gotta sig åt. Spelare Y skriver "Min pappa är kungen och min mamma är demonen Khal-Azakh som hatar spelaren X´s karaktär och kommer för att äta honom". Spelare Z skriver ingenting.

Vad händer då?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Åter avsändaren

Spelare X skriver sju trovärdiga A4 om sin karaktärs pappa, mamma, syskon, bryllingar etc, komplett med mysiga hooks för SL att gotta sig åt. Spelare Y skriver "Min pappa är kungen och min mamma är demonen Khal-Azakh som hatar spelaren X´s karaktär och kommer för att äta honom". Spelare Z skriver ingenting.

Vad händer då?
Samtliga spelare får retur. Spelare X ombedes återkomma med en sammanfattande punktlista om max en halv A4. Spelare Y får återkomma med en trovärdig ståry och helst en som gör att gruppen funkar. Spelare Z får en pratstund med spelledaren om vad han vill ha för en rollperson och spelledaren för lite anteckningar om saken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Re: Att etablera

Om man t.ex. då säger att regeln är "Ni ska beskriva era karaktärers familjer".
Personligen gillar jag inte sådana regler, för man har inget att gå på. En, för mig, vettigare regel hade varit "Beskriv en någon som du har en kärlek till och någon som du har ett hat till" då den ger mer att gå på. Regler som är för fria är i regel inte bra regler, eftersom begränsningar ger något att gå på. Begränsningar ger inspiration.

/Han som undrar var deltråden leder
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Att etablera

Som exempel har vi karaktärsskapandet i Hero Quest. Skriv ned vem du är med 300 ord. Alla ska skriva lika mycket, och det är en mängd alla klarar av att skriva.

Det blir förstås inte en exakt jämvikt, men plötsligt har vi infört ett mått av balans i skapandet av bakgrundsberättelser.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Magiska vapen ur Hyperborea
Det ursprungligen franska rollspelet Bloodlust, som jag läst i sin tyska översättning, Hyperborea, har rätt mysiga regler för magiska vapen. Till att börja med är har reglerna rejält långa tabeller som man slår på med t100 för att bygga sina vapen, dessutom finns det en liten nyans, man slår en t100, men får själv välja vilken ordning tärningarna skall läsas, så man har viss valmöjlighet ändå. På det hela taget gillar jag spel som har små trick dolda i ett simpelt t100-slag. Vidare har spelet en känslo/drifts-aspekt, där rollpersonerna under vissa omständigheter tvingas följa sina vapens viljor. Hyperborea är för magiska vapen vad ArsMagica är för magiregler.
 
Joined
25 Jun 2000
Messages
1,243
Location
Stockholm,Svearike, Tellus, Vintergatan
Magisystemet i Västmark

Älskar verkligen känslan att man oftast inte bara kan slänga fram en eldboll eller liknande från ingetting. Istället så måste man oftast skaffa fram ingredienser till trollformeln och sedan utföra ritualer som ibland kan ta flera timmar.


Erfarenhetssystemet i Western

Ifall man vill bara bäst så ska det kosta. Det känns väldigt logiskt att man behöver offra erfarenhetspoäng för att kunna behålla ett högt FV i en färdighet.


Traumatröskeln i Mutant:UA

Den kan jag faktiskt bara hålla med om att det är ett funktionellt och bra system.


Karaktärssgenerering i Neotech 2/Eon

Tabeller... så många tabeller:D Det är väldigt roligt när man får slå på många tabeller när man skapar sin karaktär:p Det är tråkigt när karaktärsskapandet blir för odetaljerat eller kort. Det ska ta lite tid att slå fram en karaktär^^


Ödespoäng och liknande

Poäng som spelarna kan använda för att påverka spelet är alltid kul. Det besparar mig lite jobb också ifall spelarna själva får hitta på saker som kan rädda dem ur kniper ifall det kör fast för dem:D
 
Top