Risfält
Jag håller med om mycket du skriver, men har ändå ett par invändningar:
Vi spelar i rollspelet med våra rollpersoner som insats. Tanken på att vår rollperson kan dö är skrämmande för alla som lägger ned sin själ i rollpersonsgenereringen och därför blir riskfyllda situationer ofta spännande för oss runt spelbordet.
Nå, hur kan ens rollperson dö? Fall från hög höjd, brännskador, kvävning, drunkning, gift osv... Alla de där grejerna går ganska fort att beskriva i regeltermer, eftersom rollpersonen inte har så mycket till försvar. Om rollpersonen inte lyckas hoppa över stupet så faller han och tvingas ta fallskada. Spelaren förväntar sig inte att rollpersonen skall kunna "parera" marken, liksom.
En strid är däremot väldigt mycket mer komplicerad, rollpersonen har mer att säga till om och det finns fler faktorer som påverkar utgången och därför behövs det också fler regeltermer som behandlar just strid. Dessutom är strider också väldigt dramatiska: Om en rollperson missar ett hopp mellan två hustak och dör så har han bara varit klantig, men om rollpersonen istället mördas av en otäck antagonist så har rollpersonens vänner plötsligt en hämnd att utkräva. Det är också mer spännande att möta en aktiv motståndare som slåss tillbaka än en passiv utmaning såsom ett stup som skall hoppas över.
Jo jag hajar alltså. Men jag vill fortfarande påstå att det finns annat i rollspelsupplevelsen som kan vara minst lika intressant att fokucera på!
Att RP inte lyckades få tag på biljetterna till spejsfärjan som lämnar jorden för att aldrig återkomma, på den färjan har hans/hennes käresta kommit med. Enligt mig minst lika surt som att dö.
Tänk nu efter angående kunskapsfärdigheter såsom Kemi, Heraldik och Zoologi. Vad har de för spelfunktion egentligen? Jo, dels är de inte färdigheter vars användning direkt räddar rollpersonens liv i en krissituation. Om man missar ett slag på botanik och förväxlar en champinjon med en vit flugsvamp riskerar man förvisso att få rejält ont i magen, men man kan ju fortfarande lägga svampen åt sidan om man inte vill äta den. Ett misslyckat tärningsslag medför inte automatiskt en hälsofara. Jagas man över några hustak kan man däremot hamna i en situation där man måste utföra ett riskfyllt hopp för att överleva.
Här är vi inte eniga jag anser att man säkert kan få fram rollspelssituationer där skumma färdigheter och hur de kan användas skulle kunna vara mycket viktigare för scenariot än vad RPs stridsfärdigheter är. Problemet är ju att färdigheterna görs så oanvändbara, då kan man lika gärna skita i färdigheterna lixåm.
Kunskapsfärdigheter är dessutom inte färdigheter som utövas mot ett aktivt motstånd, såsom stridsfärdigheterna.
Deras spelfunktion är således mycket obetydlig. Jag tycker inte ens man behöver slå färdighetsslag för dem, utan skulle föredra om de alla var B-färdigheter (Expert) eller tärningslösa egenskaper (såsom det är tänkt att storytellersystemet skall köras).
Tärningar eller inte. Det är rollspelsmakarnas brist på förmåga att göra färdigheterna användbara som är purjo, ju. Det är klart att vi inte använder färdigheterna när vi inte fattar hur vi ska/kan göra det.
Sedan känner jag inte att allt måste vara ett aktivt motstånd för att effekten av lyckande, grad av lyckande eller misslyckande ska bli intressant.
Om fiolåke lyckas spela en så sjuhälsikes bra låt, så kanske det öppnar för massor av knasigheter. Kanske når ryktet kjesaren, vilket öppnar dörrarna till nya spelupplevelser i spelet.
Vad kan vi dra för slutsats av detta? Jo, regelböckerna koncentrerar sig på att beskriva rollspelets spelfunktioner och jag hävdar att de faktiskt gör rätt i det. Jag skulle behöva en rejält stor bok för att förstå alla aspekter av hur färdigheten Första Hjälpen egentligen fungerar i verkliga livet, men jag tycker inte att ett rollspel skall krångla till spelmekaniken för hur Första Hjälpen fungerar mer än nödvändigt. Ett tärningsslag räcker gott. Då är frågan: Behövs verkligen en massa textinformation som inte har någon direkt relevans i spelet?
Då har verkligen naglat dig fast vid färdighetanvändandet du. Men åkej, textmassan kan få relevans i spelet om den skrivs med en tanke på hur den ska få relevans i spelet. Annars är texten menlös, helt klart.
Jag säger "nja". Jag kan faktiskt lära mig vad Första Hjälpen innebär i andra böcker än rollspelsreglerna. Eftersom regelböckerna ändå blir så stora och dyra tycker jag de skall koncentrera sig på det viktigaste istället. Det som alla spelare kommer ha användning för.
Återigen färdigheter, börjar bli svetigt nu. Jag känner inte för att plöja igenom högskoleverkets alla utbildningar för att kunna vara SL eller spelare. Jag vill att rollspelsmakarna förklarar så mycket så att jag kan få användning av färdigheten i spelet, gärna oxå hur användningen av färdigheten kan påverka spelet. Vet inte om du fattar något av vad jag babblar om, för det är grymt svårt för mig att förklara vad jag menar i text.
Samma sak med spelledarhjälpmedel. Jag tycker faktiskt att mycket spelledarhjälpmedel är rätt dålig och väljer andra sätt att spelleda på. Dessutom gillar inte jag att konstruktörerna ska berätta för spelarna hur de skall spela spelet. Konstruktörerna har nämligen ofta mycket tristare vision om deras spel än vad spelarna kan hitta på. Därför tycker jag spelledartips istället hör hemma på fanzin, på forum likt det här och i själva äventyren.
Jag är lite tvehågsen där. Jag tycker att ett spel gärna får ha en uttalad idé, vad är tanken bakom spelet. Men visst jag håller med dig, det är rätt ruttet med bra visioner. Men det är ju dom bra visionerna jag är ute efter!!!
Nå, du har ändå förstås en poäng i vad du säger. Många spel fyller bara på stridsdelen av sitt rollspel med fler monster, fler vapen, fler stridsmanövrar, fler stridsyrken osv utan att det egentligen tillför något (Chronopia, exempelvis). Sedan finns det också spel som bara lastar stridsdetaljer på en stor hög utan att begripa hur ofantligt tråkigt det kommer bli och vilket misstag de gör som tänker helt bakvänt angående hur man gör ett spel roligt (Eon, exempelvis).
Mycket klarsynt! Just det, VAD är det som gör just det här rollspelet roligt att spela. Det behöver ju inte vara reglernas detaljer utan reglernas funktioner i förhållande till världen och spelupplevelsen. Eller ett spel utan regler alls ... men en briljant spelidé.
Krille har förmodligen redan tipsat om Västmark, och trots att jag personligen inte är så förtjust i det (Skymningshem ser intressantare ut, för min del) rekommenderar jag ändå dig att ta en titt. Det uppfyller varje kriterie som du söker och ingen kan klaga på spelets ambitions- och kvalitetsgrad. Det verkar onekligen perfekt för dig.
Västmark är typ lite medeltid/fantasy va? Jag ska skaffa det faktiskt, men just nu har jag spelat mig lite trött på sagor/fantasy/medeltid, så det får nog vänta ett tag.