Nekromanti Fenomenet strid

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: försök till förklaring

Det jag vill ha är främst ett sätt att ge färdigheten mer än bara en eller flera funtioner. Hur en färdighet kan påverka rollspelet i andra perspektiv. Ett system som kopplar samman färdighetskunnande med ROLLspelande och samtidigt ger idéer på hur resultatet kan ge olika konsekvenser, det skulle kunna vara mycket intressant om det är gjort på ett fyndigt sätt.

Färdighetskunnande och rollspelande hör väl i största grad ihop redan?
Spelar du en person som inte har mer än 5 i någon fördighet så bör du rollspela honom som ganska okunnig. Eller?

Problemet uppstår när en färdighet inte har någon direkt funktion och det inte står speciellt mycket om hur man ska/kan/bör använda den.

Så det du efterfrågar är egentligen bara att det ska stå fem rader till om varje fördighet i färdighetskapitlet?
Så kan jag också känna ibland. men det gäller långt ifrån alla färdigheter i alla spel...
Men när det finns en lista på exempel på vad man kan göra med färdigheten och hur svårt det är så behövs det sällan mer om färdigheten Smide...

Sen kan problemet vara lite tvärt om ibland, har man lirat länge så kan man som spelare veta grymt mycket mer om visa saker än vad RP kan. Hur kan man lösa det, både med eller utan färdigheter. Kan skicklighetsvärdet inte tala om både vad man kan och inte kan, om man nu vill ha det så.
Det här är väl mycket vanligt? att spelaren kan mer än vad rollpersonen kan?
Man löser det helt enkelt med att man inte bryr sig om de saker man själv vet som inte ens rollperson vet. Svårare än så är det inte...

Och färdighetsvärdet berättar ju precis vad du kan och inte kan. När du någon gång behöver veta: Kan min rollperson hur rättssystemet i (valfri ort) fungerar? Slå ett slag för passande färdighet och se. Lyckas du så vet du. Lyckas du inte så kan du det inte.

Det är en ganska tydlig mrkering på vad man kan eller inte kan...

Det kan ju vara roligt att spela med något regelverk som är helt ologiskt men som ger en skön knorr på själva spelupplevelsen.
Tja. du kan ju läsa om kortspel i förra eller förrförra sverox. Där står det om ett som man måste skrika ut ljudeffekter varje gång man gör något. annars gills handlingen inte. kanske är något för ert rollspelande?

Annars förstår jag inte vad det är du vill ha? Resultatet: "Du får en öl." när du kollar om du träffar skurken med svärdet?
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Re: Tevefajter

Som jag ser det så är reglerna baserade på det som blir en lägsta gemensam ”kunskaps” grund. För att spelarna skall uppleva något som ”trovärdigt” så måste de vara överens om detta i och med att de flesta inte har någon kunskap om hur närstrid går till, så vänder man näsan till närmaste action hylla på videoteket för att där finna ”kunskap” och en gemensam trovärdighets grund.

Jag hävdar att det är så, men jag har haft fel förut, nongång i alla fall, men det var länge sedan.


Det är nog mycket möjligt faktiskt. Men det behöver ju inte betyda att man måste försöka göra ett system som bygger på det till varje spel. Sen kanske inte alla suktar efter trovärdighet om du menar trovärdighet i förhållande till realism. Jag kan lätt tänka mig ett stridssystem som är helt otroligt om det ger en cool och såft upplevelse.

Däremot ser man ibland att någon har tränat 6 terminer Jujutsu och försöker med ett skohorn klämma in det i övriga regler, oftast blir det väldigt torftigt.

Min uppmaning är nog att gör antingen strids regler befriade från film inslag eller regler befriade från realism kravet, där känslan blir bärande.


Känslan i förhållandet till spelets "själ" känns helt rätt för mig, men det är klart att folk tycker olika.

Nu må jag vara en av de som tjattar mest om stridssystem här på forumet men för ett tag sedan hade vi en om röstning om hur många minuter av varje spel timme som går åt till strid och där upptäckte jag till min förvåning att min spel grupp var ensamma om att ägna ungefär 1 minut per spel timme till strid. Det går oftast flera spel omgångar mellan konfrontationerna och när de kommer, så är det aldrig något som mina spelare önskar sig. Igen det är mitt sätt att spela och det passar säkert inte alla.

Om man får uppleva något riktigt mysigt, inspirerande eller annorlunda, eller helt alldagligt och tycker det är kul med den roll man spelar, så vill åtminstone inte jag råka ut för allt för mycket situationer där den kära RP liv står på spel, dör RP är ju det slut på det roliga. Det finns ju så mycket annat än strid som kan vara så ofantligt kul det med!
Även om strid kan vara kul nån gång oxå ...
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Stjärnkriget

Du vill alltså att att grundboken till ett litet inhemskt rollspel ska klara av att:
1 uttrycka en unik känsla och stämning över spelvärlden och hur spelet ska spelas.
2 innehålla lite mer uttökad information om hur du spelleder, skriver scenarion och kampanjer samt gestaltar roller.
3 innehåller ett nytt system för hantering av färdigheter.

Jag tycker det är lite mycket begärt.
Jag känner inte till något rollspel som klarar av nån av punkterna.
Färdighetssytemet som idag ser ut:
Färdigheten är ett uttryck för hur bra en rollperson är på något. Om det råder tvivel om hur en rollperson kan eller inte kan genomföra, eller har kunskap om något, så slår man ett tärningsslag eller använder annan slumpgenerator för att ta reda på det.

Hur man ska förändra det och fortfarande ha kvar något man kan kalla eller ens likna med färdigheter är i alla fall bortom mitt förstånd.

Inget rollspel jag känner till har tilräckligt mycket om hur man spelleder eller gestaltar en roll. Det finns alltid mer att säga om det, särskilt eftersom det finns så många olika sätt man kan göra det på. Alla personer arbetar dessutom på olika sätt...

Inget rollspel jag känner till lyckas ensamt uttrycka en unik stämning och känsla. Alla spel får hjälp av illustrationer och sådant läsaren tidigare läst, sett eller spelat.
Dessutom är det väl allmänt känt att folk har sina olika tolkningar om hur ett spel ska spelas? Det beror nog inte på att man läst spelet bättre än någon annan, utan att man relaterar det till olika sakerman stött på innan. Och för att man inte VILL spela det på samma sätt som andra.

Om ett spel ska lyckas, på helt egen hand skapa en känsla måste det A) vara helt unikt. Det får inte ha likheter med något annat som kan få dig att tänka på en film du sett, en bok du läst eller en bild du sett som inte hör spelet till. eller B) på något sätt koppla loss din förmåga att relatera och ascosiera saker i spelet med något annat.

Min gisning är att inget rollspel någonsin kommer lyckas med det...

Försök skapa ett unikt monster/kreatur/varelse. Jag kan vara snäll och säga att du bara behöver beskriva det fysiskt. Men såfort jag kan likna en del av det med en del av ett annat djur/fantasifoster så blir du diskad...
När du skapat ett fauna sådana saker kan vi börja skriva på resten av världen för detta rollspel...

chrull
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Re: försök till förklaring

Färdighetskunnande och rollspelande hör väl i största grad ihop redan?

Spelar du en person som inte har mer än 5 i någon fördighet så bör du rollspela honom som ganska okunnig. Eller?


Bara för att någonting är självklart för dig eller mig så behöver det väl inte vara själklart för alla?

Så det du efterfrågar är egentligen bara att det ska stå fem rader till om varje fördighet i färdighetskapitlet?
Så kan jag också känna ibland. men det gäller långt ifrån alla färdigheter i alla spel...


Om det passar spelet så ja varför inte.

Man löser det helt enkelt med att man inte bryr sig om de saker man själv vet som inte ens rollperson vet. Svårare än så är det inte...

Det ju tänkas att det finns spel som skulle kunna må bra av någon klurig skruv på det hela. Jag har inte lösningen jag har bara känslan och tanken om att så är fallet.

Och färdighetsvärdet berättar ju precis vad du kan och inte kan. När du någon gång behöver veta: Kan min rollperson hur rättssystemet i (valfri ort) fungerar? Slå ett slag för passande färdighet och se. Lyckas du så vet du. Lyckas du inte så kan du det inte.

Det är en ganska tydlig mrkering på vad man kan eller inte kan...


Nu hänger jag inte med var detta en utsvävning på ett system som talar om vad man kan med olika skicklighet, eller ...

Tja. du kan ju läsa om kortspel i förra eller förrförra sverox. Där står det om ett som man måste skrika ut ljudeffekter varje gång man gör något. annars gills handlingen inte. kanske är något för ert rollspelande?

Det lätt lite kul sådär utan att veta vad det innebär...

Annars förstår jag inte vad det är du vill ha? Resultatet: "Du får en öl." när du kollar om du träffar skurken med svärdet?

Hmm men nu tar du en färdighet vars användningsområde är ganska självklart. Men givetvis så beror det mest på spelet. I spelet "duperkrafternas ninjasvärdsfäktare" kanske resultatet av ditt slag med tärningen för att träffa med svärdet, kan resultera i att att RP får värsta krafterna, vilket symboliserar av att RP genom att ha lyckats utföra ett specifikt hugg av en slump kommer i kontakt med sin ursjäl. Hädanefter kan RP utföra detta specialhugg som har visa fördelar.

Alltså jag vet inte exakt vilka effekter man kan ge olika färdigheter och resultatet av dessa i olika spel. Men man kan säkert göra det och få till något riktigt läckert!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Tevefajter

Nu må jag vara en av de som tjattar mest om stridssystem här på forumet men för ett tag sedan hade vi en om röstning om hur många minuter av varje spel timme som går åt till strid och där upptäckte jag till min förvåning att min spel grupp var ensamma om att ägna ungefär 1 minut per spel timme till strid. Det går oftast flera spel omgångar mellan konfrontationerna och när de kommer, så är det aldrig något som mina spelare önskar sig. Igen det är mitt sätt att spela och det passar säkert inte alla.
Kanske för att din spelgrupp har slagits lite med något annat än mjukis vapen och har lite sympati med hur förbannat ont det kan göra även om man vinner?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: försök till förklaring

Bara för att någonting är självklart för dig eller mig så behöver det väl inte vara själklart för alla?
Men jag tycker det kommer fram i de flesta nybörjharrollspel jag sett...

Om det passar spelet så ja varför inte.
Passar spelet?
Passar det inte med beskrivningar av reglerna spelet har i alla spel???


Nu hänger jag inte med var detta en utsvävning på ett system som talar om vad man kan med olika skicklighet, eller ...

jag sa:
Och färdighetsvärdet berättar ju precis vad du kan och inte kan. När du någon gång behöver veta: Kan min rollperson hur rättssystemet i (valfri ort) fungerar? Slå ett slag för passande färdighet och se. Lyckas du så vet du. Lyckas du inte så kan du det inte.

Det är en ganska tydlig markering på vad man kan eller inte kan...
i svar till att du sa: Kan skicklighetsvärdet inte tala om både vad man kan och inte kan, om man nu vill ha det så.

vad är otydligt?

Hmm men nu tar du en färdighet vars användningsområde är ganska självklart. Men givetvis så beror det mest på spelet. I spelet "duperkrafternas ninjasvärdsfäktare" kanske resultatet av ditt slag med tärningen för att träffa med svärdet, kan resultera i att att RP får värsta krafterna, vilket symboliserar av att RP genom att ha lyckats utföra ett specifikt hugg av en slump kommer i kontakt med sin ursjäl. Hädanefter kan RP utföra detta specialhugg som har visa fördelar.
Spel där tärningsslagets effekt på slaget har betydelse finns det redan...
Alltså:
Om systemet bygger på ett FV man ska slå under med 1t20 för att lyckas (typ Drakar och demoner, de äldre versionerna) så gör man såhär:
FV-1t20=effekt.
en effekt på 0 är precis lyckat. en effekt på mer är bättre.
EDD kanske inte använder denna princip, men det finns många system som gör det. särskilt när det gäller två slag som står emot varandra (motståndstabellen)

så att skapa ett system där man synliggör skillnaderna i effekterna skulle inte vara särskilt svårt och finns antagligen redan..

chrull
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Re: försök till förklaring

Nej jag ger mig om du inte kan förstå vad jag försöker efterlysa så får det vara. Dessutom är jag tveksam till om du skulle uppskatta det jag efterlyser. Vänta! Jag kom på någonting som kanske kan ge lite ljus över VAD jag är ute efter.

I M:UA finns det en talang som heter "gamal vän" läs exemplet. Det tycker jag var en fiffig och lite kul grej, något som spelledaren inte kan styra över ... inte så vanligt i de spel jag läst. Sen vet jag inte om det passar spelet i allas ögon men det var en cool grej!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: försök till förklaring

Men det finns ju massor av andra saker spelledaren inte kan styra över. Rollpersonerna till exempel.
Och framförallt spelarna och deras knasiga idéer.

Den gammle vännen i Mutant är däremot ett exempel där rollpersonen har en förmåga som gör att han kan klara av sådant helt bortom sin normala förmåga...

chrull
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: hummer

Skulle det vara intressant att skriva en (systemlös) handledning i spelledande?
Det finns redan minst en: Robin's Laws of Game Mastering (eller nåt i den stilen), skriven av Robin Laws och utgiven av Steve Jackson Games.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Vispgrädde

Försök att förbise det enorma utläget om färdigheter som spårat ur något ...

Om ett spel har så himla detaljerade stridsregler (EON) ... varför kan det inte ha något mer detaljerade regler för färdigheter?

Alltså varför kan man inte försöka fokucera på något annat en strid i större detalj. Om jag har färdigheten administration så borde jag kunna använda den både aktivt och passivt. En del kanske har ett bra system för det, men kanske inte alla. Således blir det bara de mest enkla och självklara färdigheterna som kommer till bruk. Dom andra står bara på formuläret för att det på sin höjd ger en bättre inblick i RP egentliga kunskaper. Det går inte att använda dom speciellt mycket.

Om man inte vill ha detaljism varför ska då fenomenet strid beskrivas mer detaljerat än något annat. Ett bra exempel här är DoD6. Inte speciellt detaljerade regler för färdigheter eller grundegenskaper, men mer detaljerade regler för strid, även om den inte är trovärdig eller realistisk mot varken spelet eller vår verklighet.

Alltså jag tycker att det vore kul om reglerna passar spelkänslan som spelet försöker eftersträva.

Sedan ska du inte heller stirra dig blind på allt snack om regler.

Något som jag tycker känns långt mycket viktigare än regler är att man försöker förklara spelets andra aspekter än de som styra av regler eller tärningsslag.

Spelledarskapet
Rollgestaltning

Slutligen så jag förväntar mig inte att att rollspel ska täcka allt. Men det skulle vara kul om svenska produktioner kunde försöka täcka in alla dessa olika aspekter, specielt spelledarskape och rollgestaltandet mer än vad som är gängse standard. Framför allt vad det gäller nybörjarna, och rollspelets fortlevnad.

Nu när det finns så mycket data och tv-spel så tror jag att svenskt rollspel skulle må bra av att försöka ge en bättre illusion av spelvärlden. Mer illustrationer, mer stämningstexter och så.

Vad är det som rollspel spöar alla data/tvspel på?

Bland annat skulle det kunna vara spelarnas möjlighet till att göra vad dom vill, det finns inga banor eller kartor som begränsar spelvärlden på samma sätt som i data/tv-spel. Du kan säga och göra vad du vill.

Det kanske finns massor med mer aspekter till hur man skulle kunna förändra och variera rollspelsupplevelsen än vad jag kan drömma om.

Dröm själv vet ja!
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Ett exempel

Det som var kul med grejen var att det inte var färdigheter eller något annan direkt spelmekanisk regel som styrde "regeln" med den gamle vännen.

Det måste finnas massor med saker som skulle kunna bakas in med hjälp av just den typen av regler. Regler som förändrar hela spelupplevelsen. Jag vet inte exakt vilka men jag kan ju önska mig såna ändå!

Det är inte ens bra att kalla det en regel, kanske skulle någon ha en bättre benämning på en sådan sak som lixåm inte är riktigt in-gejm.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vispgrädde

"Om ett spel har så himla detaljerade stridsregler (EON) ... varför kan det inte ha något mer detaljerade regler för färdigheter?"

Det har det. Det finns detaljerade regler för administration, överlevnad och fältslag, det finns hyfsat detaljerade regler för hantverk, herbalia, religion, resor, undervisning, att skriva böcker och till och med om att supa! Det som det egentligen saknas regler för är väl sådant som har direkt med rollspelande att göra (övertala mfl) och en del som är en direkt motsatt handling (gömma sig, smyga). Liksom, varför tror du att spelledarkapitlet och spelvärlden inte fick plats?

"Alltså jag tycker att det vore kul om reglerna passar spelkänslan som spelet försöker eftersträva."

Och du upplever alltså att den svenska rollspelsfloran idag inte gör detta?
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Re: Vispgrädde

"Det har det. Det finns detaljerade regler för administration, överlevnad och fältslag, det finns hyfsat detaljerade regler för hantverk, herbalia, religion, resor, undervisning, att skriva böcker och till och med om att supa! Det som det egentligen saknas regler för är väl sådant som har direkt med rollspelande att göra (övertala mfl) och en del som är en direkt motsatt handling (gömma sig, smyga). Liksom, varför tror du att spelledarkapitlet och spelvärlden inte fick plats?"

Nu är jag ingen extrem annamare av extrem detaljism, men om jag gemför de detaljer som finns när det gäller strid kontra vanliga färdigheter, så vinner fortfarande strid på mer detaljer. Det är just reglerna för de kommunikativa färdigheterna som övertala som jag saknar "mest" i Eon.

Mest saknar jag spelledarskapet och rollgestaltningen, eftersom den knappt nämns är den helt ovidkommande i spelet, det tror jag inte tanken är ...

Sen är Eon ett spel som jag anser bygger på att man kan en hel del om världen för att det ska bli så "realisktiskt" som det står på framsidan. Hur löser jag det, vad kan jag om mitt hemland med olika färdighetsvärden i olika färdigheter som har med kunskapen om mitt hemland att göra?

Jag menar jag vet ju vad jag kan om min hemtrakt och land, då har jag iofs en massa år i skolan där man får lära sig sånt. Men jag kan ju inte allt. Vad kan min RP då med sina färdigheter. Om Eon är så detaljerat på många andra områden så skulle det inte vara helt fel med en större täckning av den frågan.

Eftersom Eon är så detaljistiskt skulle det säkert må bra av att ha ett rejält spelledarkapitel för hur man bygger den "realism" som Eons framsida flaggar med.

"Och du upplever alltså att den svenska rollspelsfloran idag inte gör detta?"

Det finns gott om utrymme för förbättringar!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vispgrädde

"Hur löser jag det, vad kan jag om mitt hemland med olika färdighetsvärden i olika färdigheter som har med kunskapen om mitt hemland att göra?"

Du skaffar Spelarens Handbok och läser den. Finns det fortfarande frågetecken slår du ett slag för en lämplig färdighet varvid spelledaren hänvisar till rätt avsnitt eller berättar för dig.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Ett alternativ till strid - status?

Kan status (om det är väsentligt i spelvärlden förstås) vara ett alternativ till strid, inte som ersättning men ytterligare en jätteviktig sak somkan ha enorm inverkan på rollpersonen att ''fylla ut med'' förutom strid.
Har inte status mycket av det som strid har?

Dynamiskt motstånd; dina motståndare vill sänka din status och du violl höja den. Detta kan få inverkan på en rollpersons hela liv (även i strid till och med). Vad denne gör och hur ger genklang på dignitas och auctoritas om man råkar spela i en romersk miljö.

Din omgivning påverkar; vad dina vänner och arbetskamrater gör påverkar, likaså din släkt. Om familjeöverhuvudet har bra status får du lite av det goda men måste leva upp till det själv. Om du inte lever upp till det utan drar familjens namn i smutsen kommer det garanterat få efterverkningar. i stället för att det skapas ett äventyr där rp måste hitta den magiska örten som kan hela den skadade rollpersonen kanske de i stället måste göra något ''gott'', till exempel skrapa ihop en slant och donera till Templet för drakonernas Eviga Eld, för att gottgöra.

Om statusen blir tillräckligt låg kommer det nästan att ha samma inverkan som om rollpersonen vore död, inte riktigt men kanske tillräckligt skrämmande. Om alla bara struntar i dig utom möjligen när de skrattar åt dig, dina egendomar konfiskeras och du skrivs ned i den skatteklass som har högst skattesats för att du inte levde upp till titeln equites och misskötte din häst men levde gott själv så är väl livet nästan slut, i alla fall rollspelslivet?

Något jag missat som det inte finns någon motsvarighet till? Det här skrevs rätt spontant så, tja lite flumigt/fel kan det blivit...

Jag struntar för övrigt medvetet i att förklara stridsfixering eftersom det gjorts många bra förklaringar nedan.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Ett alternativ till strid - status?

Problemet är att i de flesta kulturer så är status och strid omistligt förenade. Du kan inte ha det ena utan att ha det andra. Den som har mycket status är den som kan besegra sina fiender, hämnas sina döda släktingar och "bust a cap in the motherfuckers ass". Klart som fan att man kan skapa en kultur där strid och status inte har med varandra att göra, men faktum kvarstår: i de flesta mänskliga kulturer innebär status "förmågan att utöva makt över andra människor", där "makt" oftast innebär "våld".
 
Top