Nekromanti Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt å helvete?!

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Fenomenia är ett samberättarspel där spelarna ikläder sig rollerna som spökjägare, ungefär som i TV-programmen Det Okända och Ghost Hunters. Tillsammans berättar spelarna genom sina rollpersoner hur de får i uppdrag att undersöka en hemsökt plats för att lösa mysteriet och fördriva/avslöja/hjälpa/stjälpa det mystiska fenomenet. Vill du veta mer om hur spelet är tänkt att se ut och hur diskussionerna gått så kika under ovanstående länk.

Vidareutveckling sedan sist:
Nu tänker jag som så här... För att spela behöver man, förutom ett antal spelare, kladdpapper pennor och dylika men också en skål samt en uppsättning tärningar eller brickor; minst 5 x antalet spelare x 2. Den ena uppsättningen ska vara av en färg och den andra av en annan färg. Om man till exempel är 3 spelare så behöver man alltså femton tärningar/brickor av två sorters färger, till exempel femton röda och femton gröna.

Den ena färgen, till exempel de röda tärningarna/brickorna, är ledtrådar, medan den andra färgen, till exempel de gröna tärningarna/brickorna är lösta ledtrådar. Spelet börjar med att en spelare helt enkelt tar initiativet att driva på handlingen med sin rollperson. Denne agerar. Personen till vänster om den agerande spelaren beskriver miljön och berättar vad som sker i den mån att denne presenterar ledtrådar. Spelaren till vänster om spelaren som presenterar ledtrådarna beskriver personer och presenterar lösningar på ledtrådarna. Båda dessa kan så klart agera som fenomenet.

När det finns en ledtråd lägger man en röd tärning i skålen. Uppstår ytterligare en ledtråd lägger man i ännu en röd tärning. Löses en ledtråd byter man ut en röd tärning mot en grön. För att kunna lösa en ledtråd måste det med andra ord finnas minst en olöst i skålen. Under sin tur har den agerande spelaren två val: 1. Söka en ny ledtråd (röd) eller 2. lösa en existerande ledtråd (grön).

På så vis fortsätter spelet tills majoriteten, kanske minst tio av tärningarna/brickorna (om t.ex. är 5 x antalet spelare), av en färg ligger i skålen. Till exempel att det finns tio röda brickor i skålen, eller tio gröna. När detta finns samlar man ihop den information den har och spelar slutfasen. Om majoriteten tärningar i skålen är röda kommer berättelsen att sluta olycksbådande och tragiskt, om de istället är gröna slutar den lyckligt. Under slutfasen spelar man som förut, en spelare tar sin tur och agerar. Fast den här gången presenterar spelaren till vänster situationer medan spelaren till vänster som den till vänster presenterar vad som händer när man handlar i den situationen - båda kan agera fenomen om de vill. Den agerande spelaren har en handling/situation per tur. När spelet börjar - för att det ska finnas något att gå på - får varje spelare presentera en ledtråd. De här första ledtrådarna beskriver hur fenomenet hittills yttrat sig.

Spelexempel:
Karin, Johan och Lo ska spela fenomenia. Först skapar de enkla roller - spökjägare - genom att lite kort sätta ihop koncept på kladdpapper. Därefter ställer de en ask på bordet att samla ledtrådar i. Ledtrådarna - spelbrickorna - består av huspluttarna i Monopol. De röda hotellen får föreställa olösta ledtrådar medan de gröna, vanliga villorna får föreställa lösta ledtrådar.

För att etablera spelet berättar var och en av dem en ledtråd som öppnar upp för fenomenet:

Karin: På en gammal herrhård utanför staden har man problem med att någon för höga ljud om nätterna. Ljuden är alltid musikaliska: plinkande på instrument utan sin musiker, en radio som oförklarligt slås på, någon som visslar i korridorerna fast det inte finns någon där.

[Pling! En röd bricka i skålen.]

Johan: Just precis. Dessutom svämmar det ständigt över i källaren. Ibland har man inte alls kunnat förklara varför. Men en gång, då den gamle greven tog dit en rörmockare, fann rörpularen notstycken till Beethovens "Nia" nedtryckta i avloppet. Greven som själv aldrig spelat någonting alls blev mäkta konfunderad.

[Pling! En andra röd bricka i skålen.]

Lo: Sedan var det ju det här med det exploderade fönstret i balkongdörren i vänstra flygeln, på andra våningen. Helt plötsligt - utan att någon varit där - ljuder ett högt krasande och hela rutan går itu. En gång, då greven stöd ute och tog sin aftoncigarr - just nedanför det fönstret - så hände detta. Enligt hushållerskan ska han tydligen ha kissat på sig vid det tillfället... Hur som helst, han säger sig i alla fall ha sett en grå gestalt stryka förbi balkongen fönsterrutor strax innan.

[Pling! En tredje röd bricka i skålen.]

Spelet och fenomenet är etablerat och det finns en liten hop grundande ledtrådar i skålen. Nu är det dags för att börja undersöka. Karin börjar åter en gång. På hennes vänstra sida sitter Lo. Lo är den som beskriver miljön samt presenterar nya ledtrådar. Till vänster om Lo sitter Johan, vilken sköter SLP's samt beskriver lösningar på ledtrådar. Karin har nu två val i sin tur: Antingen ger hon sig på en existerande ledtråd eller så söker hon nya...


... ARGH! ... Ni ser. Strukturen håller inte hela vägen. Saken är ju den att spelarna hur medvetet som helst kan styra mot tragiskt slut/lyckligt slut. Det finns inget överraskingsmoment. Sedan är det saken med ledtrådarna. Ledtrådarna i exemplen ovan är för öppna och dessutom finns det halvt som halvt en lösning i dem alla redan. Det känns som om de allesammans hör ihop - jag menar - om de tar reda på en musikalisk person som dessutom haft connection med en olycka på balkongen så har de ju löst alltsammans. Inte sant - eller? Då har man ju redan där ramat in en person som antaligen går igen och vill berätta något.

Så, jag har asafeta problem med 1. Hitta en struktur för hur ledtrådarna får de ut. 2. Hur spelarna kan/ska agera i sina turer. 3. Hur spelbrickorna genereras utifrån ledtrådarna och hur detta kan leda till en ny fas. Jag greppar förgäves efter en fungerande grundform.

Med andra ord har jag nystat in mig i det som jag och Poppe diskuterat tidigare. Jag tror mig hela tiden kunna forma det här, men i andra sekunden ser jag alla bristerna och känner mig maktlös. Tips, råd, hjälp?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Är jag förövrigt kanske helt fel ute?

- Är ledtrådarna kanske inte alls nyckeln till att få spelet att röra på sig och ta sig framåt?

- Borde jag försöka hitta en lösning - kanske i det här med spelkort istället?

- Har jag börjat i fel ända?

... Vad är det jag missar/tappar?!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Utan att (dessvärre) hunnit sätta mig in helt i konceptet, borde man inte kunna lösa det endera via att den tärning som man släpper ned är av slumpvis vald färg (samt att jag förordar en neutral också, men det är ett annat spår) eller genom att koppla någon sorts enkelt belöningssystem mot att välja en tärning av motsatt färg som den som majoriteten av tärningarna i skålen har eller liknande?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Några tankar:

- Att bara utgå från mängd tärningar innebär att det det är statiskt. Det är oftast trist. Vi ser att vi håller på att åka på däng. Vi ser att vi är på rätt väg och det är idel grönt i skålen. Det är förbestämt. Hitta något sätt att låta tärningarna i skålen utgöra grunden för något slumpmässigt sätt att nå ett slut. Dvs, mot alla odds, trots att vi hade massa röda, lyckades vi klara det! Eller, fuck! Trots alla gröna tärningar så gick det åt hevete! De möjligheterna finns inte om du bara utgår från mängd tärningar.

- Jag tror inte grunden handlar om att presentera problem och sen lösningar. Du kommer ha ett spel som bara utgår från att vi stoppar röda tärningar i en skål och sen byter ut dem till röda. Processen där tärningarna stoppas i skålen och processen där de byts ut behöver fixas till. Att förse dem med risker, en belöningscykel som Ram var lite inne på, osv. Hur blir en röd tärning en grön? Om man inte hittar en lösning då? Kan den bli svart? Ett cementerat misslyckande? Osv. Klura på hur detta sker. Se till att det inte blir något som helt ligger i spelarnas händer utan att det är lite bortom deras kontroll, att systemet har en möjlighet att skapa twister. Eftersom du inte vill ha en spelledare som kan agera opposition måste du se till att systemet gör det, antingen i reglerna i sig eller genom en belöningscykel som uppmuntrar den som talar för fenomenet, för SLPs eller för miljön, att sparka skiten ur den som är aktiv spelare för stunden.

Det här behöver ju inte vara så komplicerat?! Säg att för varje ledtråd du vill lösa plockar motståndaren upp den röda tärningen i skålen, slår den och du slår din gröna, kanske har du något omslag, kanske har motståndarsidan något plus beroende på vart i spelet ni befinner er, osv, segrar du stoppar du i din gröna tärning, segrar motståndaren byter han den röda mot en svart, och svarta tärningar kan aldrig bytas bort mot gröna, eller så kanske de kan det men det kanske kostar något? Osv.

Lite svamligt, men det är mest för att jag vill stressa mig fram till att få se vidare på Rubicon... :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag är seg på att svara, men det bor på att jag inte riktigt har något att säga. Ert resonemang är vettigt och har klara poänger. Problemet är bara det att jag fortfarande inte vet vad jag ska göra - vart jag ska sikta.

Möjligen att jag ska ta ett A4 och en penna och bara klottra runt, skissa ut och försöka visualisera sambanden på ett eller annat sätt för att se klarare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Kan du inte börja med att sammanfatta ungefär vad du vill ha? Strunta i tärningar, skålar och färger och se hur du vill att det skall fungera. Om det är spänning in i det sista som är viktigast så kanske den öppna och väljande metoden är lite knas?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

Ram said:
Kan du inte börja med att sammanfatta ungefär vad du vill ha? Strunta i tärningar, skålar och färger och se hur du vill att det skall fungera. Om det är spänning in i det sista som är viktigast så kanske den öppna och väljande metoden är lite knas?
Vad jag vill ha är ett träffsäkert, simpelt samberättarspel. Vad jag kort och gott vill uppnå är det att spelarna tillsammans ska forma en underhållande, mystiskt och spännande historia där de utreder ett övernaturligt fenomen.

Spelet i sig främst ska vara:
- Enkelt: Bitarna ska vara enkla att greppa och förstå.
- Minimalt att förbereda: Inga tunga texter, inga tunga eller detaljerade regler. Det ska i princip bara vara att läsa, fatta och spela.
- Roligt att spela: Mja... =)

Sammanfattningsvis: Ett samberättarspel i "vi letar efter spöken"-setting, som är kravlöst men kreativt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

Det var förövrigt åt det här hållet jag hade tänkt mig från allra första början.

... Fast tja, det var ju helt klart för stelt. Att bygga berättande i fasta akter och skit blir nog lite tvångsmässigt.

Tråden länkad i första inlägget i den här tråden visar vad som hände sen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

Kan ett berättarschema, en premiss/fraktionsguide vara lösningen, månne? Att man sätter upp ett schema för hur berättandets delar möter/kopplar varandra och för spelet framåt?

Ja, ni vet, typ:
Fritt spel -> Konflikt -> Tada! -> Tillbaka till fritt spel.
Fritt spel -> Konflikt -> Behe! -> Fixellifix -> Tada! -> Tillbaka till fritt spel
Fritt spel -> Konflikt -> Behe! -> Apansson - > Konflikt -> Tada! -> Tillbaka till fritt spel
Hur bra fungerar egentligen sådant - några erfarenheter?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

solvebring said:
Vad jag vill ha är ett träffsäkert, simpelt samberättarspel. Vad jag kort och gott vill uppnå är det att spelarna tillsammans ska forma en underhållande, mystiskt och spännande historia där de utreder ett övernaturligt fenomen.

...

Sammanfattningsvis: Ett samberättarspel i "vi letar efter spöken"-setting, som är kravlöst men kreativt.
Vill du att systemet i första hand skall mäta något eller att det skall hjälpa till att driva den framåt? Vill du att spelarna skall ha total kontroll över historien eller är det önskvärt att systemet "bombar" spelarna?

Har du några särskilda tankar om hur en bra session skall se ut? Hur mycket sätter man upp i uppsättningsstadiet? Finns det något idealt flöde, några hållpunkter? Skall spänningen byggas upp till ett klimax eller skall man hellre ha det jämt spännande hela tiden?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

solvebring said:
Vad jag vill ha är ett träffsäkert, simpelt samberättarspel. Vad jag kort och gott vill uppnå är det att spelarna tillsammans ska forma en underhållande, mystiskt och spännande historia där de utreder ett övernaturligt fenomen.

Spelet i sig främst ska vara:
- Enkelt: Bitarna ska vara enkla att greppa och förstå.
- Minimalt att förbereda: Inga tunga texter, inga tunga eller detaljerade regler. Det ska i princip bara vara att läsa, fatta och spela.
- Roligt att spela: Mja... =)

Sammanfattningsvis: Ett samberättarspel i "vi letar efter spöken"-setting, som är kravlöst men kreativt.
Skaffa och läs igenom och spela sedan InSpectres. Du behöver göra det eftersom det ligger väldigt nära det du är ute efter. Detta innebär:

1: att det redan finns en massa snygga lösningar som du kan inspireras av. Ingen anledning att uppfinna hjulet två gånger.
2: att du behöver bestämma dig för var ditt spel skiljer sig från InSpectres, så att du inte gör ett spel som fyller precis samma roll som ett av indievärldens mest framgångsrika spel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

Genesis said:
solvebring said:
Vad jag vill ha är ett träffsäkert, simpelt samberättarspel. Vad jag kort och gott vill uppnå är det att spelarna tillsammans ska forma en underhållande, mystiskt och spännande historia där de utreder ett övernaturligt fenomen.

Spelet i sig främst ska vara:
- Enkelt: Bitarna ska vara enkla att greppa och förstå.
- Minimalt att förbereda: Inga tunga texter, inga tunga eller detaljerade regler. Det ska i princip bara vara att läsa, fatta och spela.
- Roligt att spela: Mja... =)

Sammanfattningsvis: Ett samberättarspel i "vi letar efter spöken"-setting, som är kravlöst men kreativt.
Skaffa och läs igenom och spela sedan InSpectres. Du behöver göra det eftersom det ligger väldigt nära det du är ute efter. Detta innebär:

1: att det redan finns en massa snygga lösningar som du kan inspireras av. Ingen anledning att uppfinna hjulet två gånger.
2: att du behöver bestämma dig för var ditt spel skiljer sig från InSpectres, så att du inte gör ett spel som fyller precis samma roll som ett av indievärldens mest framgångsrika spel.
Cyniskt, sant och lärorikt. Som sagt, jag har saknat dina svar, speciellt i trådar som denna.
Månne att man kanske bör försöka hitta ett annat koncept med tanke på att InSpectres finns? Jag menar, kärnan i min strävan är ju att försöka skapa den här typen av samberättarspel. Settingen är ju därför utbytbar i all mening.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

solvebring said:
Månne att man kanske bör försöka hitta ett annat koncept med tanke på att InSpectres finns? Jag menar, kärnan i min strävan är ju att försöka skapa den här typen av samberättarspel. Settingen är ju därför utbytbar i all mening.
Fast sedan är det ju såklart så att det inte finns något svenskt spel som funkar såhär. Det närmsta vi kommer är väl Supergänget. En av anledningarna till att jag föreslog att du bör titta på InSpectres är för att du kan hitta ställen där du kan bryta av mot det. InSpectres är ju till exempel en hel del gonzoaction. Om du fokuserar mer på mystik och mindre på att jaga radioaktiva zombier med skärbrännare så kommer du att få ett helt annorlunda spel. Men det finns fortfarande bra bitar av det att sno inspireras av.

I ett försök att vara mer hjälpsam svarar jag på den här biten av ditt originalinlägg:

Med andra ord har jag nystat in mig i det som jag och Poppe diskuterat tidigare. Jag tror mig hela tiden kunna forma det här, men i andra sekunden ser jag alla bristerna och känner mig maktlös. Tips, råd, hjälp?
Nu är jag inte alls insatt i det här och kan mycket väl få det hela om bakfoten, men jag får en känsla av att du angriper det här projektet från fel håll. Du jobbar fram detaljerna direkt, liksom. Alla har såklart sitt eget sätt att jobba, men du kanske kan få hjälp av att jag berättar hur jag brukar tänka. Här är ett exempel:

Steg ett: Okej, vad vill jag att det här spelet skall handla om? Det skall handla om en främling som kommer till en by och rör om i grunden i det lilla samhället som sett likadant ut i många år.

Steg två: Men vad handlar det egentligen om? Vad är det som är viktigt, vad är det som skall engagera? I grunden handlar det om en konflikt mellan synsätt, mellan kulturer. Främlingens blotta existens och agerande hotar samhället genom att den är annorlunda. Här har vi grundkonflikten.

Steg tre: Hur tar detta sig uttryck i spel? Vad för typ av scener skulle göra den här grundkonflikten påtaglig och belysa den på intressanta sätt? Jag vill ha diskussioner mellan bybor bakom ryggen på främlingen. Jag vill att vissa skall bli lockade av främlingens sätt att tänka medan andra förfäras av den. Jag vill att främlingen skall framtvinga konflikter bland byborna, snarare än att främlingen själv hamnar i konflikt med dem.

Steg fyra: Hur kan reglerna få till den typen av situationer? Vilka intressanta val skall göras? Tja, folk kan få välja mellan att lösa problem på främlingens sätt eller på det gamla sättet. Det kanske definieras ett gäng olika motstående begrepp i början av omgången, såsom Religion-Vetenskap eller Disciplin-Medlidande. Att lösa problem på det ena sättet förstärker det och försvagar det andra. Varje bybo har någon sorts speciell koppling till en av de gamla metoderna. Kanske en präst som kopplas till Religion och en skolfröken som kopplas till Disciplin. Sedan måste jag få dem att variera på något dynamiskt och intressant sätt och kanske få ett konfliktsystem där en bybo kan tvinga en annan att lösa ett problem med en viss metod…

Och så vidare. Det där är några lösa tankar jag har haft om en spelidé på sistone. Det viktiga här är inte mekaniken eller spelet ifråga. Det viktiga är metodiken. Börja med att definiera vad som är viktigt i spelet, vad det egentligen handlar om. Nu har vi säkert olika spelstil och medan jag vill att mina spel handlar om saker som "konflikt mellan kulturers värderingar" eller "Hur inre stridigheter kan leda till allas förfall" (Utpost), så kanske andras spel handlar om "Skapandet av ett mysterium genom samberättande" eller "Komplicerade intriger" eller nå't, jag vet inte.

Men jag tror att det här är ett viktigt första steg. Fundera ut vad den verkliga kärnan i spelet är, vad det är som skall engagera spelarna och få dem att luta sig fram över bordet och tillföra energi i spelmötet. Vad det är som får dem att bry sig om vad som händer.

Därefter konkretiserar du detta stegvis. Hitta på situationer som du vill skall inträffa i spelet, antingen i fiktionen eller mellan spelarna. I mitt exempel handlade det om situationer i fiktionen. Jag tror att i ditt spel handlar det snarare om situationer runt spelbordet. Att någon bygger vidare på något en annan spelare sade. Att någon ger en förklaring på ett mysterie som någon annan skapat. Eller kanske att någon utmanar en annan spelare ("Det blir ditt ansvar att någonstans väva in en föklaring till Beethovensymfonin i rören"). Det kanske kan ge folk något att jobba mot. Eller vafansomhelst. Poängen är att du undviker i det längsta att föra in tärningar och ploppar och kryssboxar och Traumatrösklar. För när du väl börjat gräva ned dig i de detaljerna så ser du inte skogen för alla träd. Du kommer att fokusera på att få ett logiskt och snabbt och gärna litet innovativt system som hänger ihop på ett bra sätt, men du glömmer bort vad fan det är systemet egentligen skall göra. Du slutar med en "That's awesome, but what does it do?"-situation och du känner dig frustrerad för att du inte får till det.

I den bästa av världar så har du ett helt fungerande system innan du börjar tänka på tärningar och pluppar. Du vet att du bör ha någon sorts motsättning mellan två olika typer av synsätt. Du vet att dessa kan användas för att lösa konflikter. Du vet att de stärks av att man använder dem. Du vet att bybor har specifika kopplingar till vissa synsätt. Allt du behöver göra nu är att omvandla detta till konkreta nuffror och tärningar.

Alltså: Till skillnad från vad alla som gör sina första rollspel verkar få för sig, så är frågan "T10+värde eller 2T6 lika med eller under" en av de sista du skall ställa dig, inte den första.

---

Nu kan det mycket väl vara så att jag skrev hela det här långa inlägget och att det inte alls applicerar på dig. Jag läste inte ens igenom vad du skrev ordentligt (det är för sent för det). Men känslan jag fick var att du är på ett för tidigt stadium för att oroa dig om konkret mekanik. Om inte annat så har kanske någon annan hjälp av det jag kräkt ur mig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

Det applicerar på mig som fan och det är ett otroligt bra och lärorikt inlägg. Det är samtidigt ett inlägg som får mig att skämmas lite. Varför? Tja, jag är ju medveten om allt det du säger, innerst inne. Jag läser dina ord om hur jag stressat förbi det viktigaste - "vad handlar det här spelet om?!". Trots att jag varit duktig och kollat på John Wick's videos om spelskapande, gått igenom grundstegen - nämligen "vad handlar spelet om och hur handlar det om det?" för att sedan sitta här och göras medveten om att jag totalt skitit i det och rusat iväg och stirrat mig blind på allt annat. Det är pinsamt.

Hur som helst tycker jag att du har en bra poäng och att hela ditt inlägg är ytterst vettigt och relevant för hur jag känner och hurdana saker och ting är där jag står och trampar. Så, nu ska jag verkligen ta till mig det här, på riktigt. Försöka i alla fall. Jag ska fundera över vad handlar det här spelet om och hur handlar det om det?

Ärligt talat, just nu... Så kan jag inte alls svara på det. Jag sitter här dum och vilsen, med min timida koblick och undrar: Ja, vad fan vill jag, vad fan handlar det om egentligen?

Du snuddar dock vid någonting som för mig känns mycket väsentligt - att skapa någonting runt spelbordet, att få spelarna att vara kreativa och samarbeta. Så, på ett metaplan kan jag säga så mycket som så att spelet metamässigt är tänkt att handla om spelarnas kreativitet gentemot varandra.
... Tja, längre än så kommer jag nog inte nu.

Fast om jag skulle leka lite med den tanken om situationen kring spelbordet så tänker jag rent spontant följande: Spelet handlar inte om att "lösa" ett mysterium. Hade det varit fallet hade jag kunnat kasta på gumshoe eller alla viktiga premisser från GURPS Mysteries eller något liknande. Det handlar inte om att basha något slags monster och pressa det med en massa awesome färdigheter, krafter och spells. Det finns andra spel, jättefina tradspel, för sådant. Det handlar med andra ord egentligen inte i främsta rummet om konflikten mellan rollpersonerna och spöket. Det handlar nog egentligen mer om att berätta om rollpersonernas konflikt med spöket. Det handlar inte om rollpersonerna, det handlar inte om fenomenet - det handlar om vad som händer med dem.

Nu blev det här väldigt krångligt att förklara och jag får det svårt med att sortera tankarna och för den delen att sätta ord på dem. Hm... Hur ska man förklara det här?! Det handlar nog inte om att nå målet utan hur man - spelarna - når målet. Det är berättelsen som är centrum, inte lösningen på konflikten. Med andra ord vill jag nog likna det mycket vid en bok eller en film. Spelarna ikläder sig roller från vilkas perspektiv de författar och regisserar händelseförloppet. Det är med andra ord inte bokens konflikt eller upplösning/slut som bär upp spelet utan det är vägen dit, nuet av berättandet.

... Vad fan, är det här ens ett spel som går att spela? frågar jag mig nu. Jag menar, det är ett rollspel som inte handlar om någonting känns det som, nu när jag sätt ord på min ursprungsidé.

Kort och gott: Vad håller jag på med egentligen?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

solvebring said:
Kort och gott: Vad håller jag på med egentligen?
Som det låter nu så borde du kanske lägga det åt sidan en liten stund?

En bra grej när man kör fast är att fundera över (och titta på) filmer som ligger nära den genre som man vill befinna sig i. Leta ut scener som får dig att hojta "Precis så där vill jag ha det i mitt spel!". Bygg ett litet lager av sådana och ta dig sedan en funderare över exakt vad det är som gör att du går igång på just dessa scener, vad de handlar om och vad de egentligen handlar om som Genesis säger. (Gnugga det gärna med forumet eller andra). Därefter kan det börja vara dags att fundera över hur man vill presentera det, om man vill klä det i regler eller om man bör undvika att klä dem i regler.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

Ram said:
solvebring said:
Kort och gott: Vad håller jag på med egentligen?
Som det låter nu så borde du kanske lägga det åt sidan en liten stund?

En bra grej när man kör fast är att fundera över (och titta på) filmer som ligger nära den genre som man vill befinna sig i. Leta ut scener som får dig att hojta "Precis så där vill jag ha det i mitt spel!". Bygg ett litet lager av sådana och ta dig sedan en funderare över exakt vad det är som gör att du går igång på just dessa scener, vad de handlar om och vad de egentligen handlar om som Genesis säger. (Gnugga det gärna med forumet eller andra). Därefter kan det börja vara dags att fundera över hur man vill presentera det, om man vill klä det i regler eller om man bör undvika att klä dem i regler.
Sure thing. Det där låter jävligt bra. Lite av problemet ligger dock i att mitt fokus är mer meta än ingame som det ser ut nu. Jag skulle dock kunna dra igenom lite avsnitt av TV-program som Ghost Hunters och Most Haunted. Inte för att programmen är bra i sig, men konceptet är coolt och det är ju det konceptet jag vill lägga på mitt spel, såsom jag tänkt hittills i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Fenomenia: Spelstruktur 2 - Helt åt helvete?!

solvebring said:
Du snuddar dock vid någonting som för mig känns mycket väsentligt - att skapa någonting runt spelbordet, att få spelarna att vara kreativa och samarbeta. Så, på ett metaplan kan jag säga så mycket som så att spelet metamässigt är tänkt att handla om spelarnas kreativitet gentemot varandra.
Nu när jag har funderat på det där så vet jag inte om det kan vara ett villospår. Något du bör akta dig för, tror jag, är att fokusera för mycket på hur och för litet på vad. Alltså, huret är viktigt, men jag tror att om du får ett spel där spelarnas engagemang ligger i mekaniken snarare än i ståryn så får du Once Upon a Time. Ett spel där hur du påverkar ståryn är viktigare än hur den påverkas riskerar att få spelare att agera på ett sätt som är bra för mekaniken, men inte för berättelsen.

En tanke, i alla fall.

Precis som Arvidos förklarar i sin Flow-er-modell så är det spelarnas energi som driver hela spelet. Du måste ha något för spelarna att investera sin energi i. Du måste ha något som får dem att bry sig. Vad är det de skall bry sig om? Inte nödvändigtvis "bry sig" som i att de vill att det skall gå på ett visst sätt, som i tävlande spel, men "bry sig" som i att det är viktigt vad som händer.

---

När jag kom så här långt i mitt inlägg så insåg jag att det inte riktigt stämmer vad jag säger. Men en vrållådediskussion fixade biffen (tack, Pilze!). I InSpectres bryr man sig inte så mycket om berättelsen. Men å andra sidan har det spelet ganska mycket gemensamt med Once Upon a Time. Det som får folk att engagera sig i det spelet tror jag är utmaningen att skapa något med de ingredienser som levereras av en annan spelare, samt nöjet i att se de ingredienser man kastar in förvandlas till något annat. Det ger dock inga berörande berättelser, och passar antagligen bäst till gonzospel som InSpectres. Men spela som sagt gärna spelet och lista ut hur det fungerar och varför.
 
Top