solvebring
Superhero
Fenomenia är ett samberättarspel där spelarna ikläder sig rollerna som spökjägare, ungefär som i TV-programmen Det Okända och Ghost Hunters. Tillsammans berättar spelarna genom sina rollpersoner hur de får i uppdrag att undersöka en hemsökt plats för att lösa mysteriet och fördriva/avslöja/hjälpa/stjälpa det mystiska fenomenet. Vill du veta mer om hur spelet är tänkt att se ut och hur diskussionerna gått så kika under ovanstående länk.
Vidareutveckling sedan sist:
Nu tänker jag som så här... För att spela behöver man, förutom ett antal spelare, kladdpapper pennor och dylika men också en skål samt en uppsättning tärningar eller brickor; minst 5 x antalet spelare x 2. Den ena uppsättningen ska vara av en färg och den andra av en annan färg. Om man till exempel är 3 spelare så behöver man alltså femton tärningar/brickor av två sorters färger, till exempel femton röda och femton gröna.
Den ena färgen, till exempel de röda tärningarna/brickorna, är ledtrådar, medan den andra färgen, till exempel de gröna tärningarna/brickorna är lösta ledtrådar. Spelet börjar med att en spelare helt enkelt tar initiativet att driva på handlingen med sin rollperson. Denne agerar. Personen till vänster om den agerande spelaren beskriver miljön och berättar vad som sker i den mån att denne presenterar ledtrådar. Spelaren till vänster om spelaren som presenterar ledtrådarna beskriver personer och presenterar lösningar på ledtrådarna. Båda dessa kan så klart agera som fenomenet.
När det finns en ledtråd lägger man en röd tärning i skålen. Uppstår ytterligare en ledtråd lägger man i ännu en röd tärning. Löses en ledtråd byter man ut en röd tärning mot en grön. För att kunna lösa en ledtråd måste det med andra ord finnas minst en olöst i skålen. Under sin tur har den agerande spelaren två val: 1. Söka en ny ledtråd (röd) eller 2. lösa en existerande ledtråd (grön).
På så vis fortsätter spelet tills majoriteten, kanske minst tio av tärningarna/brickorna (om t.ex. är 5 x antalet spelare), av en färg ligger i skålen. Till exempel att det finns tio röda brickor i skålen, eller tio gröna. När detta finns samlar man ihop den information den har och spelar slutfasen. Om majoriteten tärningar i skålen är röda kommer berättelsen att sluta olycksbådande och tragiskt, om de istället är gröna slutar den lyckligt. Under slutfasen spelar man som förut, en spelare tar sin tur och agerar. Fast den här gången presenterar spelaren till vänster situationer medan spelaren till vänster som den till vänster presenterar vad som händer när man handlar i den situationen - båda kan agera fenomen om de vill. Den agerande spelaren har en handling/situation per tur. När spelet börjar - för att det ska finnas något att gå på - får varje spelare presentera en ledtråd. De här första ledtrådarna beskriver hur fenomenet hittills yttrat sig.
Spelexempel:
Karin, Johan och Lo ska spela fenomenia. Först skapar de enkla roller - spökjägare - genom att lite kort sätta ihop koncept på kladdpapper. Därefter ställer de en ask på bordet att samla ledtrådar i. Ledtrådarna - spelbrickorna - består av huspluttarna i Monopol. De röda hotellen får föreställa olösta ledtrådar medan de gröna, vanliga villorna får föreställa lösta ledtrådar.
För att etablera spelet berättar var och en av dem en ledtråd som öppnar upp för fenomenet:
Karin: På en gammal herrhård utanför staden har man problem med att någon för höga ljud om nätterna. Ljuden är alltid musikaliska: plinkande på instrument utan sin musiker, en radio som oförklarligt slås på, någon som visslar i korridorerna fast det inte finns någon där.
[Pling! En röd bricka i skålen.]
Johan: Just precis. Dessutom svämmar det ständigt över i källaren. Ibland har man inte alls kunnat förklara varför. Men en gång, då den gamle greven tog dit en rörmockare, fann rörpularen notstycken till Beethovens "Nia" nedtryckta i avloppet. Greven som själv aldrig spelat någonting alls blev mäkta konfunderad.
[Pling! En andra röd bricka i skålen.]
Lo: Sedan var det ju det här med det exploderade fönstret i balkongdörren i vänstra flygeln, på andra våningen. Helt plötsligt - utan att någon varit där - ljuder ett högt krasande och hela rutan går itu. En gång, då greven stöd ute och tog sin aftoncigarr - just nedanför det fönstret - så hände detta. Enligt hushållerskan ska han tydligen ha kissat på sig vid det tillfället... Hur som helst, han säger sig i alla fall ha sett en grå gestalt stryka förbi balkongen fönsterrutor strax innan.
[Pling! En tredje röd bricka i skålen.]
Spelet och fenomenet är etablerat och det finns en liten hop grundande ledtrådar i skålen. Nu är det dags för att börja undersöka. Karin börjar åter en gång. På hennes vänstra sida sitter Lo. Lo är den som beskriver miljön samt presenterar nya ledtrådar. Till vänster om Lo sitter Johan, vilken sköter SLP's samt beskriver lösningar på ledtrådar. Karin har nu två val i sin tur: Antingen ger hon sig på en existerande ledtråd eller så söker hon nya...
... ARGH! ... Ni ser. Strukturen håller inte hela vägen. Saken är ju den att spelarna hur medvetet som helst kan styra mot tragiskt slut/lyckligt slut. Det finns inget överraskingsmoment. Sedan är det saken med ledtrådarna. Ledtrådarna i exemplen ovan är för öppna och dessutom finns det halvt som halvt en lösning i dem alla redan. Det känns som om de allesammans hör ihop - jag menar - om de tar reda på en musikalisk person som dessutom haft connection med en olycka på balkongen så har de ju löst alltsammans. Inte sant - eller? Då har man ju redan där ramat in en person som antaligen går igen och vill berätta något.
Så, jag har asafeta problem med 1. Hitta en struktur för hur ledtrådarna får de ut. 2. Hur spelarna kan/ska agera i sina turer. 3. Hur spelbrickorna genereras utifrån ledtrådarna och hur detta kan leda till en ny fas. Jag greppar förgäves efter en fungerande grundform.
Med andra ord har jag nystat in mig i det som jag och Poppe diskuterat tidigare. Jag tror mig hela tiden kunna forma det här, men i andra sekunden ser jag alla bristerna och känner mig maktlös. Tips, råd, hjälp?
Vidareutveckling sedan sist:
Nu tänker jag som så här... För att spela behöver man, förutom ett antal spelare, kladdpapper pennor och dylika men också en skål samt en uppsättning tärningar eller brickor; minst 5 x antalet spelare x 2. Den ena uppsättningen ska vara av en färg och den andra av en annan färg. Om man till exempel är 3 spelare så behöver man alltså femton tärningar/brickor av två sorters färger, till exempel femton röda och femton gröna.
Den ena färgen, till exempel de röda tärningarna/brickorna, är ledtrådar, medan den andra färgen, till exempel de gröna tärningarna/brickorna är lösta ledtrådar. Spelet börjar med att en spelare helt enkelt tar initiativet att driva på handlingen med sin rollperson. Denne agerar. Personen till vänster om den agerande spelaren beskriver miljön och berättar vad som sker i den mån att denne presenterar ledtrådar. Spelaren till vänster om spelaren som presenterar ledtrådarna beskriver personer och presenterar lösningar på ledtrådarna. Båda dessa kan så klart agera som fenomenet.
När det finns en ledtråd lägger man en röd tärning i skålen. Uppstår ytterligare en ledtråd lägger man i ännu en röd tärning. Löses en ledtråd byter man ut en röd tärning mot en grön. För att kunna lösa en ledtråd måste det med andra ord finnas minst en olöst i skålen. Under sin tur har den agerande spelaren två val: 1. Söka en ny ledtråd (röd) eller 2. lösa en existerande ledtråd (grön).
På så vis fortsätter spelet tills majoriteten, kanske minst tio av tärningarna/brickorna (om t.ex. är 5 x antalet spelare), av en färg ligger i skålen. Till exempel att det finns tio röda brickor i skålen, eller tio gröna. När detta finns samlar man ihop den information den har och spelar slutfasen. Om majoriteten tärningar i skålen är röda kommer berättelsen att sluta olycksbådande och tragiskt, om de istället är gröna slutar den lyckligt. Under slutfasen spelar man som förut, en spelare tar sin tur och agerar. Fast den här gången presenterar spelaren till vänster situationer medan spelaren till vänster som den till vänster presenterar vad som händer när man handlar i den situationen - båda kan agera fenomen om de vill. Den agerande spelaren har en handling/situation per tur. När spelet börjar - för att det ska finnas något att gå på - får varje spelare presentera en ledtråd. De här första ledtrådarna beskriver hur fenomenet hittills yttrat sig.
Spelexempel:
Karin, Johan och Lo ska spela fenomenia. Först skapar de enkla roller - spökjägare - genom att lite kort sätta ihop koncept på kladdpapper. Därefter ställer de en ask på bordet att samla ledtrådar i. Ledtrådarna - spelbrickorna - består av huspluttarna i Monopol. De röda hotellen får föreställa olösta ledtrådar medan de gröna, vanliga villorna får föreställa lösta ledtrådar.
För att etablera spelet berättar var och en av dem en ledtråd som öppnar upp för fenomenet:
Karin: På en gammal herrhård utanför staden har man problem med att någon för höga ljud om nätterna. Ljuden är alltid musikaliska: plinkande på instrument utan sin musiker, en radio som oförklarligt slås på, någon som visslar i korridorerna fast det inte finns någon där.
[Pling! En röd bricka i skålen.]
Johan: Just precis. Dessutom svämmar det ständigt över i källaren. Ibland har man inte alls kunnat förklara varför. Men en gång, då den gamle greven tog dit en rörmockare, fann rörpularen notstycken till Beethovens "Nia" nedtryckta i avloppet. Greven som själv aldrig spelat någonting alls blev mäkta konfunderad.
[Pling! En andra röd bricka i skålen.]
Lo: Sedan var det ju det här med det exploderade fönstret i balkongdörren i vänstra flygeln, på andra våningen. Helt plötsligt - utan att någon varit där - ljuder ett högt krasande och hela rutan går itu. En gång, då greven stöd ute och tog sin aftoncigarr - just nedanför det fönstret - så hände detta. Enligt hushållerskan ska han tydligen ha kissat på sig vid det tillfället... Hur som helst, han säger sig i alla fall ha sett en grå gestalt stryka förbi balkongen fönsterrutor strax innan.
[Pling! En tredje röd bricka i skålen.]
Spelet och fenomenet är etablerat och det finns en liten hop grundande ledtrådar i skålen. Nu är det dags för att börja undersöka. Karin börjar åter en gång. På hennes vänstra sida sitter Lo. Lo är den som beskriver miljön samt presenterar nya ledtrådar. Till vänster om Lo sitter Johan, vilken sköter SLP's samt beskriver lösningar på ledtrådar. Karin har nu två val i sin tur: Antingen ger hon sig på en existerande ledtråd eller så söker hon nya...
... ARGH! ... Ni ser. Strukturen håller inte hela vägen. Saken är ju den att spelarna hur medvetet som helst kan styra mot tragiskt slut/lyckligt slut. Det finns inget överraskingsmoment. Sedan är det saken med ledtrådarna. Ledtrådarna i exemplen ovan är för öppna och dessutom finns det halvt som halvt en lösning i dem alla redan. Det känns som om de allesammans hör ihop - jag menar - om de tar reda på en musikalisk person som dessutom haft connection med en olycka på balkongen så har de ju löst alltsammans. Inte sant - eller? Då har man ju redan där ramat in en person som antaligen går igen och vill berätta något.
Så, jag har asafeta problem med 1. Hitta en struktur för hur ledtrådarna får de ut. 2. Hur spelarna kan/ska agera i sina turer. 3. Hur spelbrickorna genereras utifrån ledtrådarna och hur detta kan leda till en ny fas. Jag greppar förgäves efter en fungerande grundform.
Med andra ord har jag nystat in mig i det som jag och Poppe diskuterat tidigare. Jag tror mig hela tiden kunna forma det här, men i andra sekunden ser jag alla bristerna och känner mig maktlös. Tips, råd, hjälp?