The battle of wits has begun!
"Tänk att det är just taktikdelen av striderna som jag tycker ger någon som helst inlevelse. Annars är det inget annat än tärningsrullande och bokföring."
Frågan är vad som är värst: att inte rollspela eftersom man sysslar med något som mest påminner om en särskild självdeklaration, eller att inte rollspela eftersom man egentligen spelar Warhammer Fantasy Battle. Åkej, jag drar båda stilarna till extremer nu, men icke desto mindre är det de två alternativen som rollspelare traditionellt sett står inför när de väljer regelsystem.
Problemet som jag ser det är att stridssystem i rollspel traditionellt sett är en form av Snakes&Ladders (dvs slå en tärning och gå så många steg framåt längs en bana i våningar, vissa rutor går upp en våning, vissa rutor går ner en våning, först i mål vinner). De konventionella försök som finns för att få Snakes&Ladders, f'låt, rollspelsstrider dramatiska, spännande och fulla med inlevelse är mest att låta spelledaren beskriva striden dramatiska, eller att lägga fram ploppar som låter spelarna bidra med lite taktik.
Jag hävdar att det är fel ände. Istället för att med konstgjorda medel (dramatisk beskrivning eller taktiska beslut) få ett odramatiskt regelsystem att bli dramatiskt, använd ett dramatiskt regelsystem i första rummet.
Jag skulle tänka mig en hel del som skulle kunna göras med d20-systemet för att få det dramatiska, av vilket en hel del kastar ut stora delar av SRDn eller PHB genom fönstret. Några förslag:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Kasta ut livspoängshöjningen. Strider är dramatiska om man kan dö i
den här striden, inte om man kan dö i strid nummer fyra från nu om det går dåligt här.[*]Skippa den globala tidsklockan, och gå för delstriderna man mot man. Låt den övergripande strategin skötas på övergripande nivå, men lämna en rollperson mot hans fiende.[*]Sno en idé från Risings Duellito: reducera hela kartan till en liten bana som är sex rutor lång (variant av banan: den är lika lång bakom rollpersonen som rollpersonens nivå plus ett steg). När striden inleds så börjar figurerna på varsinn av de två rutorna i mitten, med två rutor bakom sig. Skippa initiativet helt, och slå istället ett anfallsslag varje runda. Den som slår högst pressar den andre en ruta bakåt. Han kan sedan välja att följa efter, stå kvar och säga okvädingsord, eller dra sig ur striden och ge sig på nästa motståndare.
Knuffas en kämpe av banan och den andre följer efter så tar han skada som vanligt, och är sedan ute ur striden (möjligen kan han hoppa in om en stund mot en annan motståndare). En kritisk träff ger skada som vanligt om den andre följer efter, även om kämpen inte ramlat av banan, men kämpen kan fortsätta att slåss.[*]Dramatiska handlingar ger bonusar. TORG hade ett sådant system, där det varje runda drogs ett kort som visade vilka handlingar som gav bonusar. Stod det "Taunt" på kortet så fick man också en bonus om man retade sin motståndare. Stod det "Intimidate" så fick man en bonus om man hotade motståndaren. Och så vidare.[*]Spelarinflytande: om spelaren säger att han hivar iväg en stol mot skurken, så låt honom göra det om det skulle kunna finnas en stol i terrängen. Skit i att kolla i kartan på hur långt det är till närmsta stol, eller ens om det finns en stol i närheten. Det är ett värdshus, det borde finnas stolar, alltså finns det en stol, och alltså hivar rollpersonen en stol mot skurken.[*]En ädel död-regel som
i det här inlägget: en hjälte som just dog för en osjälvisk sak kan fortsätta att slåss och bygga på högen med döda fiender. Han kommer att dö likförbannat, men han kan fortsätta att dö och bli än mer sårad en stund till.[/list]
Så vad saknas? Tja, jag kan tänka mig en formationsregel med två formationer som slåss mot varandra, men då är det egentligen inte intressant med enskilda rollpersoner längre. En hordregel för Boromirs orch-staplande skulle kanske vara intressant för den ädla-döden-regeln, men orch-staplande tycker jag är rätt trist, i synnerhet om det blir detaljerat orch-staplande med taktik. Då kan man nog nöja sig med ett enkelt sätt att räkna hur många man har fällt. Det finns ett skäl till att Tolkien till slut nöjer sig med att räkna hur många som Gimli och Legolas fäller, istället för att detaljerat beskriver hur och var de fälls.
Se det här som en utmaning: givet d20s grundregel om d20+moddar över DC, hur kan man få ett stridssystem som är dramatiskt
utan artificiella tillsatser som dramatiska beskrivningar och kartor?