Mitt svar till detta är ja, men det är inte samma sak som att spela videosekvensen rakt upp och ned. Jag tycker många krigs- och actionfilmer illustrerar skalan från gladvåld till realism ganska bra. Men bara för att en krigsfilm är realistisk betyder det inte att den saknar spänning. Så i all form av berättande (även verkliga strids-debriefings, kan jag tänka mig) så kortar man ju ner tråkiga partier. Väldigt sällan strävar berättande, realistiskt eller inte, efter att i realtid avbilda ett skeende.
Så med det sagt, filmen hade kunnat rollspelas realistiskt men scenen som sådan hade bara blivit en kort passus i berättandet. Eller det beror på. Har tidigare scener fokuserat på total icke-strid, och systemet kan förmedla den spänning som soldaterna i filmen kände, så hade man kunnat spela ut scenen rakt upp och ned.
Vad många regelsystem är dåliga på är ju dock att göra misslyckanden eller neutrala utfall (e.g. "inget händer") spännande. Filmsnutten kunde ju beskrivas som ett antal rundor där huvudpersonen varvar att söka mål med förflyttning och skydd. Hans spänning är nog hög, eftersom han vet att varje gång han springer utanför skydd kan vara den gången han blir skjuten, och ju fler gånger han gör det, desto större upplevs risken att "denna gång skjuter de". Det kunde man ju ex. illustrera med ett jenga-torn eller motsvarande mekanismer.
Ett annat alternativ vore att när spelaren säger "jag förflyttar mig till nytt skydd", så kommer spänningen i om motståndaren skjuter eller inte. SL säger då "inget händer, du antar att motståndaren positionerar sig", och sedan slår SL dolt och lägger till ett värde. Spelaren vet nu inte om fienden har valt att spendera rundan med att sikta eller göra en egen förflyttning, men han inser att risken kan vara större nu, och därmed är spänningen större. Så för att illustrera spänningen i neutrala utfall så handlar det ju om att visualisera vad motståndaren kan ta sig för i samma stund. Kanske försöker denne flankera, skaffa sig en högre position, eller byta till ett farligare vapen. Om SL inte illustrerar detta, och nästa handling blir godtycklig, så försvinner mycket av den spänningen. Men som sagt, ett system som detta skulle också riskera att bli tungrott om man avser spela stridsscener hela tiden. Så använd rätt regler för rätt berättande.
Summa summarum, jag tror det är fullt möjligt och av många högst intressant att spela strid så realistiskt som möjligt, men det betyder inte att man spelar ut 48 timmar av väntande eller besök i bajamajorna. Om man gör det så gör man det i form av en illustrerade scen, för att poängtera tristessen.