Nekromanti Filosofier i äventyrsupplägg

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag vet att liknande frågor tagits upp tidigare, men jag kör ändå...

Enligt den traditionella mallen ska ett rollspelsäventyr bestå av en inledande sammanfattning följt av statiska skeenden, små knytpunkter, som binds samman, bl.a. genom tips till SL av typen: "Om spelarna gör si, gör så". Ofta avslutas ävenyret i någon form av slutligt större klimax som ofta är väl strukturerat och planerat för att passa med tidigare knytpunkter. Längst bak beskrivs alla viktiga spelledarpersoner. Även dessa omnäms i äventyret enligt samma struktur ("om rollpersonerna gör såhär gör SLP A såhär"). Ju mer tillrättalagt äventyret är enligt detta tidskronologiska mönster, desto mer likt en novell blir det. Det blir mer logiskt sammanhängande (förhoppningsvis har konstruktören lagt lite tid på detta), men samtidigt mindre interaktivt.

Ett alternativt sätt kan vara att skapa allmänna förutsättningar (scenarion) där man mer utförligt beskriver inblandade SLP, deras relationer till andra samt till de viktigaste budskapen/drivkrafterna som scenariot innehåller. Här struntar man alltså helt i "knytpunkter" utan gör mer noggrannare beskrivningar av förutsättningar för ett äventyr och alla viktiga bitar som finns, följt av översiktligt beskrivna rekommendationer på hur saker och ting kan komma att utveckla sig. På det här sättet har SL en tydligare grund att utgå ifrån, samt en hel massa översiktliga tips på hur det kan gå. Detta ställer högre krav på improvisationsförmågan och förutsätter att SL är trygg i sin spelledarroll eftersom det inte finns några trygga checkpoints längs vägen att försöka lura/tvinga spelarna att sträva mot.

Jag kan digga rälsade äventyr, helt klart. Det jag är ute efter här är alternativa angreppssätt i äventyrsupplägg och hur de fungerat i praktiken. För även om något kan verka skitbra i teorin är det ibland nästintill omöjligt att tillämpa. Är det bättre att köra mer linjärt om helheten blir bättre än ett öppet spel där det mesta känns kaotiskt?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Definitioner på äventyr?

Kan man kalla ditt förslag på upplägg för äventyr egentligen?
En intressant fråga du ställer, eftersom vi kanske borde reda ut exakt vad det är som karaktäriserar just en äventyrmodul.

För min del känns det som det krävs någon form av tidslinje, gärna en dramaturgiskt upplagd. Den behöver däremot nödvändigtvis inte följa den klassiska dramaturgin (anslag, presentation, upptrappning, klimax och avrundning).

Ditt förslag är intressant, men jag tror att ett helt äventyr utan hållpunkter att gå efter faktiskt kan göra det svårare att improvisera. Det kan vara bättre med ett: "det kommer att hända om inte rollpersonerna gör allt för mycket tokigt", på så vis, OM rollpersonerna får för sig att göra något totalt urbota bakvänt, så har man som spelledare mer stöd för hur alla andra runt omkring honom reagerar. Typ: "Kungen skulle göra X, men eftersom det sket sig så vill kungen komma så nära X som möjligt, eller så hoppar han över X för att gå direkt till Y."

Alltså. En viss rälsning kan vara bra för att strukturera upp tankarna. Utan det känns det inte riktigt som ett äventyr, utan mer som ett uppslag.

//erik. det blev en banananas, bästa frukten.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag vet inte om det här är exakt vad du var ute efter, men jag gillar det så mycket att jag tar upp det hursomhelst :gremsmile:

Jag måste bara tipsa om boken The Sorcerer's Soul till spelet Sorcerer. Där presenteras en metod för att skapa scenarion baserade på konceptet "humanity", det vill säga hur spelgruppen har valt att definiera begreppet mänsklighet i sitt äventyr. Det är först och främst ett verktyg för att skriva äventyr som är helt och hållet spelardrivna. Hela idén bygger egentligen på att man antingen plockar ett persongalleri ifrån ett litterärt verk (Ron Edwards, som har skrivit spelet, rekommenderar gammal amerikansk deckarlitteratur som t ex Raymond Chandler) eller hittar på ett eget och ritar ut alla personer på en sorts karta (metoden heter The Relationship map), typ en mindmap där man kopplar ihop alla relationer som har att göra med Blod eller Sex.

När spelarna skriver sina karaktärer skriver de en lista med personer i rollpersonens närhet, som spelledaren använder på "relationskartan". Han plockar alltså ut de gamla karaktärerna eller förändrar dem så att de blir personerna spelarna har skrivit om. Detta ger: 1) Spelaren en kreativ investering i äventyret från start, eftersom det är han som har kommit på vissa av spelledarpersonerna, 2) Karaktären en emotionell investering i äventyret, eftersom alla personer från början har något med honom att göra. Han blir verkligen en huvudperson i berättelsen.

Förutom personlistan skriver spelaren även något som kallas för en "kicker", en liten berättelse som placerar karaktären i en situation där han måste agera på något sätt samtidigt som det finns flera möjliga sätt att handla. Deb här knyts sedan in i relationskartan så att spelaren på sätt och vis skriver sitt eget äventyr, eller åtminstone sätter en sorts kontext.

Spelledarens förberedelse, förutom själva relationskartan, ligger framförallt i att skapa en lista över händelser som han kan slänga in där spelarna på något sätt måste agera. "Bangs" kallas de här. Man skulle kunna säga att de är "hooks" fast tvärtom, alltså istället för att skapa en situation vars syfte är att styra spelaren i en speciell riktning är det en situation med många möjligheter men ingen förutbestämd utgång. De här behöver man egentligen bara använda om spelarna är passiva, men det är väldigt bra att ha eftersom de vanligtvis inte kan hålla igång och styra en hel spelsession.

När man väl börjar spela har man alltså ett tight nät av intrigerande personer där varje handling får effekt på hela plotten, utan någon som helst rälsning. Allt bygger mer eller mindre på naturliga reaktioner. Det är ett alldeles ypperligt verktyg för att spela spelardrivna, intressanta, filosofiska berättelser om mänsklighet och mänskligt beteende. Det enda problemet är egentligen att det kan kännas lite ovant för spelledare att hålla reda på ett stort persongalleri och hela tiden hålla igång alla reaktioner och skapa scener efter spelarnas agerande.

Jag vet inte hur lättförståeligt jag har beskrivit det här, Ron Edwards har kört en sorts "guidad tur" på The Forge där han låtsas planera ett spel tillsammans med några andra och går igenom varje steg på ett tydligt och jävligt läsvärt sätt. Om det här intresserar dig överhuvudtaget rekommenderar jag verkligen att du läser dem. Tråd 1, Tråd 2, Tråd 3 och Tråd 4.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Alltså, jag är helt inne på din linje !
Gillar helt klart det där med friare äventyr & inte så rälsat. Känns som man har större möjligheter som SL då, känns som man kan påverka spelet mer om man låter spealrna spela det & följa dem mer.
Som du åxå säger, det kan bli lite svårare som sl kanske.. Men det är det värt !
Tror inte att det blir varken mer elelr mindre kaotisk vilken form av äventyr som man kör, är man bara förberedd så tror jag att det går vägen. Alla gånger !
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Först tänkte jag slänga ut lite länkar.. Jag ger lite förslag på olika scenarieupplägg i en egenskapad tråd.. Själv så kör jag normalt med ett par fasta händelser och ett par fria händelser.. De fasta kommer att inträffa och de fria slänger jag in när jag känner för det.. Mindmap-principen funkar rätt bra när man lägger upp scenarior på det sättet..

Fast det var ju inte det du ville veta, utan du ville ha lite förslag på annorlunda scenarioupplägg.. Det var en sak som jag spånade på och som antagligen kommer att dyka upp som ett dogmabidrag nästa år.. Själva principen är att man har satt upp ett mål som alla ska sträva efter.. På vägen så ska spelarna försöka uppfylla sina egna mål.. Lyckas det gemensamma målet bli uppfyllt så får spelarna en kollektiv förbättring och lyckas spelarna uppfylla sina egna mål får de enskilda förbättringar..

Hela grejen påminner om det traditionella äventyret, där spelledaren hittar på slutmålet.. Men om spelgänget känner för det så kan de lika gärna diskutera fram en gemensamt slutmål.. Detta är det "fasta" målet som kommer att inträffa.. På vägen så kan spelarna presentera spelledarpersoner, platser och händelser och ha samkontroll med spelledaren över dessa för att kunna slutgöra sina egna mål.. Man kan säga att spelarnas mål är "fria" mål, som kan inträffa utanför (eller innanför) slutmålets gränser och de behöver inte uppfyllas för att slutmålet ska avklaras..

/Han som kan få ur sig lite fler ord om det här, men själva idén borde ha kommit fram vid det här laget
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå

klipper bort lite text

Jag kan digga rälsade äventyr, helt klart. Det jag är ute efter här är alternativa angreppssätt i äventyrsupplägg och hur de fungerat i praktiken. För även om något kan verka skitbra i teorin är det ibland nästintill omöjligt att tillämpa. Är det bättre att köra mer linjärt om helheten blir bättre än ett öppet spel där det mesta känns kaotiskt?


Är det inte så att våra egna skapade äventyr oftare är skapade med ditt alternativ än med den mall som du anger. Egna äventyr har man ju ofta i huvudet mer än på papperet, och kanske är SLPs lite bättre definerade i egna äventyr, för man ofta vet vad man vill åstadkomma med dem? Och äventyret blir lite mer enligt din första mall när man tycker att ens äventyr är så infernaliskt bra att man vill dela med sig det och tar och skriver ihop nått för att publicera på nätet.

/Honken
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Definitioner på äventyr?

Ditt förslag är intressant, men jag tror att ett helt äventyr utan hållpunkter att gå efter faktiskt kan göra det svårare att improvisera.

Tja, nej det blir väl inget äventyr per definition längre, åtminstone inget som följer en klassisk dramaturgisk mall (vad det nu är... :gremtongue: ). Men jag tror på att tydligare definiera de krafter som verkar i ett scenario samt inblandade SLPs roll i det hela. Om spelledaren ägnar mer tid åt att fundera över hur han ska agera med SLP på ett improviserat sätt kan de komma att bli mer personliga och starka personporträtt än om "äventyret bestämmer" hur SLP ska bete sig. Alltså, forma äventyret genom att i större utsträckning föra fram personligheterna som är involverade än just fasta skeenden i sig.

Alltså. En viss rälsning kan vara bra för att strukturera upp tankarna.

Rälsning är skitbra för att ge SL en helhetsbild över sammanhängande skeenden. Men samtidigt gör man det lätt för sig om man redan har en alltför fast dramaturgisk, hierarkisk struktur i huvudet och ägnar sina resurser som spelledare, medvetet och/eller omedvetet på att se till att rollpersonerna på något sätt faller in i de handlingsmönster som passar bra ihop med äventyret.

Notera att jag vanligtvis är mer öppen för ett visst mått av räls än vad som framgår här. Men det är kul att försöka tänka annorlunda ibland. :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Fan, det är precis det jag funderar på! Ett sätt att fokusera mer på huvudpersoner och relationer än uppstyltade skeenden i sig. De här verktygen känns som om de skulle kunna vara användbara. Det största problemet jag ser är, och som du också tar upp i viss mån, att det kan bli jobbigt att hålla reda på alla relationer på kartan när det börjar bli många inblandade. Det kan kanske t o m bli så att man kanske glömmer bort äventyret helt och endast skapar situationer för att underhålla relationsbanden huvudpersonerna emellan. Nå, jag gillar konceptet och ska kika närmare på det. Tack för den inputen! :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
En grej man kan göra i anknytning till det du föreslår är att ge spelarna en sammanfattning av vad äventyret ungefär kommer att handla om och diskutera igenom vilka eventuella intressen som de inblandade (rollpersonerna) kan tänkas ha att involvera sig. På så sätt kan man, samman med spelledaren, diskutera olika typer av hooks som kan vara intressanta att implementera för de olika rollpersonerna. Här smälter spelledarens bild av rollpersonerna samman med spelarnas, och man får en mer gemensam bild av hur alla karaktärer är. Sen att spelarna hjälper spelledaren att få in deras rollpersoner på olika spår i linje med äventyret är bara ett plus! :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tror jag sagt det så bra jag kan säga det i Generica, där jag beskriver det så här:

13.4.6 Game planning styles
There are probably as many ways to plan the structure of the game session as there are game masters. The do however tend to fall into one of three categories, although sometimes the definitions are unclear.
Planning the game session is important, so to give some background, these three styles of game mastering will be examined and commented.
Feel free to mix these game-planning styles as needed. Whatever way you mix and match these models, try to avoid having the players realize when they are outside the planned plot. In the end, the only thing that matters is if it works or not. If everybody is having fun, you are doing it right, regardless of which model you use.

13.4.6.1 The railroad
The railroad is the most basic of the game planning styles and it can also be found in many computer adventure games. The railroad consists of a number of things that will happen in a set order of events, the players have little or no influence on what will happen. The name derives from the concept of a railroad track that goes in one direction only and stops at certain stations.
A typical example of this is when the characters arrive at the scene of a crime, where they find a clue which leads them to another place, where they find the next clue and so on, until they find the bad guy and have a shootout with him. The only influence the players have is that they may get stuck or fail at some point.
This model may sometimes be quite effective, especially in situations where the players should feel that they are not in control of the situation. Horror is a typical example of how the characters could lose the initiative and just have to react to what is happening. When the zombie horde comes shambling from every direction and there just happens to be a police station with an unlocked door behind you, you don?t consider alternatives.
It can also be useful as a way to get a long campaign started. Run a game session or two in a fairly railroaded style to introduce the world, events, friends and enemies, them open up and let the players decide where they want to go.
The same thing that makes the railroad strong is also its biggest weakness. It does not give the players much influence over the action, which quickly gets boring. For this reason, most players in most situations frown upon the railroad.
Used correctly, the railroad is an excellent tool, but think about why you use it and if you really need it.

13.4.6.2 The amusement park
The amusement park is in many ways an evolution of the railroad. In the amusement park, the game master has a number of events planned, but the players can wander around freely and get to the events in almost any order.
A good detective story is a typical example of this. The players have a number of leads to investigate and they can do it in any order. Some leads will give more leads, or perhaps more trouble, and eventually they will have enough information to puzzle together what has happened and who the bad guy is.
This requires a little more planning for the game master. Clues need to be subtler, there need to be a lot of red herrings and dead ends and there probably needs to be more clues than actually needed since the players will almost certainly miss something.
Also, while giving the players a lot more freedom, it also requires them to take initiative and act without relying on the game master to take them on a sightseeing trip.
The amusement park is a reliable method that works well in most cases. Even if you should use another method, some parts of your game will almost certainly have this structure.

13.4.6.3 The fish tank
The fish tank takes the idea of player freedom one step further by including the entire game world in the dynamic structure. In a fish tank, you just set up the starting positions, then start the game and see what happens, much like when you put different kinds of fish and plant in a fish tank, then sit back and enjoy the show.
This is a very flexible approach that requires little planning from the game master. On the other hand, it requires a game master that can think on his feet and react and adjust as needed to unexpected events.
When planning according to the fish tank method, the game master sets the stage. He decides the circumstances, he decides the participants and their motivations and he decides how it will start. In other words, he adds the scenery and fish to the tank. Then he adds the players and let them explore on their own. The other fish will of course react to the actions of the new fish, as well as to their original agendas, and the story will unfold more or less automatically. If it is too easy for the players, the game master adds some difficulty by dropping in a piranha or a red herring; if it is too hard, he drops in something helpful.
A murder at the casino, a fish tank mystery.
Tony and Walther were partners and built the large casino, the W&T palace. Tony cheats Walther out of his part and Walther leaves. Tony finds a new partner in Tex, and the W&T palace becomes the T&T palace.
Victoria, Walther´s daughter is married to Tex, but has an affair with Tony. She and Tony plans to kill Tex. Tex finds out and beats her. Walther, now back under the identity of Butler, finds out and sabotage Tex?s car, which goes off a cliff. No body was found. The T&T palace becomes Tony?s Palace. Tony and Victoria both think the other did it.
Tex survived the crash, and after plastic surgery returns as Bruno and gets hired as bodyguard for Tony. He is intent on getting revenge on Victoria and Tony. Trixie, Tex?s daughter does not know he is alive and was Tony?s lover until she found him with Victoria.
Then one night Tony falls through a window during a party on the top floor. The players are called in to find the murderer.
The game master knows who did it, the murderer knows who did it, but nobody else knows. Sit back and watch the mystery unfold!

The fish tank is a great tool for active players and game masters who do not want to spend a lot of time planning, but it may not be the ideal tool for novice role players. The fish tank works nicely when combined with the other methods, it is often useful to have some dramatic events pre-planned or having some subplot railroaded.

När ni har läst det så tror jag att ni kanske förstår varför jag föredrar benämningen "scenario" framför "äventyr".

Personligen ligger min preferens på fisktank med vissa inslag av nöjespark.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Semi och kvartingar

Spånar vidare och försöker konkretisera...

Man skulle kunna införa någon form av semispelledare i en grupp. D v s en spelare som spelar karaktär, men som hjälper spelledaren att skapa vissa plotter.

Sånt här är dock inga nya tankar. Ars Magica har till exempel troupe-spel, där man kan växla spelledare, där en tar hand om huvudplotten, en annan om små deläventyr, en tredje om det rivaliserande magikergillet som är granne med rollpersonerna.

I Pendragon en person spela riddare och de andra riddarens tjänstefolk.

Etc etc

//erik. som faktiskt känner igen de flesta tankarna i det här inlägget. tror att de dyker upp hos de flesta lite mer erfarna spelargrupper efter ett tag.
 
Top