Nekromanti Finna dolda ting (vara eller icke vara)

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Många spel av gammal eller traditionell typ har färdigheter, förmågor eller regler som låter ens rollperson hitta hemliga saker. Detta har jag personligen alltid tyckt varit trasig speldesign, redan sedan barnsben, men har väl liksom ändå spelat med det för att det varit en del av en majoritet av alla system jag spelat med.

Mitt problem med det är dels att det kommer i vägen för spelarinitiativ och spelarens kreativitet. Mitt andra problem med det här är att det blir så väldigt mekaniskt, varje plats som man kommer till BÖR man slå för Finna Dolda Ting för att det är dumt att inte göra det.

Fördelen med den typen av förmågor är att det separerar rollpersonens förmåga från spelarens förmåga. En del av att spela rollspel är att uppleva saker ur någon annans perspektiv, och att ha andra "förmågor" än sitt vanliga jag.

Vad tycker ni om den typen av förmågor och färdigheter? Använder ni dem? Om ni inte gör det, hur förhåller ni er till dolda saker?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har haft problem med den här färdigheten så länge jag spelat rollspel, av ungefär samma anledningar som du talar om. Jag tycker att färdigheten gör sitt vad gäller att skilja rollpersonen och spelaren – som du säger. Jag tycker också det är bra vad gäller att hitta kul, random saker som inte är nödvändiga att hitta, men som är kul att hitta. Det blir liksom lite "Har du tur så kommer du att hitta fun stuff", och känns lite mer trovärdigt; den som letar skall också finna.

Det suger dock i alla de fall det är något nödvändigt som behöver hittas. I alla de fallen har jag alltid tyckt att det här är riktigt trasigt. Om rollpersonerna behöver ledtråden så ska inte en färdighet hindra dem. Om rollpersonerna måste hitta den hemliga gången eller det hemliga vapnet för att komma vidare så ska inte en färdighet hindra dem. Dvs. scenariots fortgång för inte vara beroende av färdigheter; att saker stannar av för att man inte slog nog bra är sugigt värre.

De få gånger jag lirat deckare har jag dock aldrig krävt färdigheter för sådana saker, av Gum Shoe-principen, vilken jag tycker ska appliceras på alla fall av detektivarbete. Där ska den inte vara, i alla fall inte på det sätt som den fungerar i t.ex. DoD.

Hur brukar jag göra då? Tja, de flesta tradgrupper jag haft har tack och lov tyckt mycket om att slå för just Finna dolda ting och har alltid tagit initiativ till detta själva. På så vis har jag kunnat baka ihop deras initiativ med mina dolda saker som jag tycker de behöver hitta. Har ingen lyckats på slaget så har jag avslöjat prylen ändå; på ett eller annat sätt.

Så, egentligen skulle jag vilja skippa den här färdigheten för att jag tycker den hindrar en massa saker som ibland behöver fungera. Samtidigt känner jag att den behövs, för det finns spelare som inte är så kreativa alla gånger och som behöver rollpersonen och dennes färdigheter på den här punkten, samtidigt som det finns prylar som är roligare om de är dolda. Så någon universallösning kan jag tyvärr inte komma på.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Vara.

Jag vill inte uppleva frustration ur någon annans perspektiv. Finna dolda ting är en sån där "slipp-jiddret-färdighet" som jag gillar. Istället för att fråga SL om det är nåt under sängen, under bordet, bakom dörren... så slår man bara. Samma sak med Hantera Fällor, man slipper allt tråkigt och frustrerande.

Det är fortfarande drygt att behöva säga att man använder färdigheten i varje nytt rum också, antagligen var det sånt som fick "burning-Luke" att lägga till instinkter i sina spel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Just nu tycker jag att sådana färdigheter och slag är skittråkiga. Man kan inte använda det på något intressant sätt när man designar äventyr. Om man placerar viktig information som ett dolt ting och rollpersonerna misslyckas med att hitta det kör äventyret fast. Om man bara lägger oviktig information där blir det ointressant. Det gäller förvisso även om spelarna får beskriva var deras rollpersoner letar, men det blir mindre beroende av tur eller otur med tärningsslag.

Och det tristaste är, som du mycket riktigt påpekar, att det är något som bara måste göras. Jag minns 80-talets spelande av Drakar och demoner när varje rumsbeskrivning följdes av ett obligatoriskt "Jag slår för dolda ting", vilket såhär i efterhand inte var speciellt spännande.

Idag skulle jag, i den mån jag spelleder ett förberett äventyr, låta spelarna hitta dolda saker om de letar på rätt ställe.

/tobias
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har funderat på att använda en lösning som ligger mellan "beskriv var du letar" och "slå för Finna Dolda Ting". Grundtanken är att letande efter dolda saker sker på två vis. I det första fallet beskriver du var du letar och hur du gör det, varpå spelledaren förklarar vad du hittar. Grundläggande fiktionsinput --> fiktionsoutput. I det andra fallet säger du något i stil med "jag genomsöker rummet" och får slå ett slag för lämpligt attribut. Lyckas du får du ställa ett antal frågor till spelledaren (av typen "vad finns dolt här", "var finns det närmaste hotet", etc). Det finns dock ett aber: eftersom systemet jag använder är Apocalypse World-baserat innebär ett misslyckat slag för att genomsöka att du öppnar dig för ett hårt motdrag från spelledaren. I praktiken innebär alltså detta att göra en mer allmän undersökning att du ger upp lite av kontrollen över din rollperson och öppnar för negativa konsekvenser.

Överlag ser jag gärna tärningsslag som snabbspolning, substitut för detaljbeskrivningar. I praktiken brukar det här flöda fram ganska organiskt; om spelaren säger "jag kollar under mattan" beskriver spelledaren vad som finns under mattan, men om spelaren säger "jag kollar genom rummet" så får hon slå tärningar (om inte spelledaren bara väljer att säga att det varken finns något farligt eller något dolt att hitta).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Svarte faraonen said:
I det första fallet beskriver du var du letar och hur du gör det, varpå spelledaren förklarar vad du hittar. Grundläggande fiktionsinput --> fiktionsoutput. I det andra fallet säger du något i stil med "jag genomsöker rummet" och får slå ett slag för lämpligt attribut. Lyckas du får du ställa ett antal frågor till spelledaren (av typen "vad finns dolt här", "var finns det närmaste hotet", etc).
Åh, det här tycker jag om! =)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag känner väl att någon sorts "dolda ting" färdighet borde/kan finnas, men inte att den används på klassiskt sätt.

Dels för att få tips från spelledaren att "I sådana här hus finns det oftast lönngångar för tjänarna" och liknande.
Dels, om du t.ex. knackar i väggarna efter möjliga dolda gångar, hur vet du hur det ska låta? Kanske är det en lönngång, kanske är det bara skillnaden mellan en vägg och en bärande pelare.

Jag ser dock gärna att den är inbyggd i andra färdigheter eller yrken.
En byggmästare, en tjänare och en legosoldat (efter många plundrade städer) vet alla olika saker om att hitta dolda ting, medans en detektiv troligtvis vet varenda trick i boken (om han är en duktig detektiv då alltså).
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag använder med viss glädje förmågan Spot. Alver lyckas på 1-2/6 och alla andra på 1/6. Den funkar som en passiv förmåga och ger en hyfsat bra ledtråd till något som finns i rummet. Sedan är det upp till spelarna att i vanlig (OSR-hypad) ordning säga vad de petar/lyfter/knackar/whatever på... Lyckas ingen med slaget får de inga ledtrådar i rummet. Det verkar funka hyfsat bra än så länge.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker väldigt illa om "Finna dolda ting". Jag gillar Gumshoes grundapproach; att du hittar ledtråden automatiskt. Man kan villkora det till att man måste ha rätt färdighet också, om man nu nödvändigtvis vill. Men då anser jag att man måste vara tydlig med vad som saknas: "Nä, du hittar inget, men å andra sidan är du inte direkt någon expert på blodsplatter heller..."

Det system jag kört till Call of Cthulhu, och som nog kommer leta sig in i Midnatt, har graderade färdigheter. Har du färdigheten hittar du prylen eller ledtråden, men för mer detaljerad information OM vad det är du hittat måste man ha högre värde.

Just nu grubblar jag lite över ett Agatha Christiespel, och där tänker jag mig helt klart att man inte har något system alls för att hitta ledtrådar. Är man på rätt ställe så får man alla uppenbara ledtrådar, och hintar om var de dolda ledtrådarna skulle kunna finnas.

Men; här handlar det mycket om att det här med ledtrådsletande och mysterielösande är vad som är centralt för mig när jag spelar rollspel. Jag skulle inte vilja överlämna något så roligt som att söka igenom ett rum till ett system.

Min gamla princip håller fortfarande: I rollspel vill jag ha regler för sånt som är tråkigt, inte sånt som är roligt. Jag tycker att det är roligt att beskriva genomsökandet av rum, alltså vill jag inte ha system som kommer ivägen.

Strid, i sig, är då exempel på nåt som kan vara väldigt tråkigt utan system, så där tillför system något på ett annat sätt. Därför ser jag gärna att detektiv/mysterielösarspel har system för strid, men inte för ledtrådsletande och mysterielösande... Att slåett INT-slag för att få reda på vem mördaren är är ju helt värdelöst.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Jag slår sällan slag för detta. Däremot håller jag koll på vilka pc:s som är bra på sånt, och när de ska hitta nåt så är jag noga med att tala om att det är just den pc:n som gör fyndet. Ett vettigt sätt att låta alla glänsa (Typ "Tur att tjyven Bosvarock är med er, annars skulle ni aldrig hittat lönndörren!")

Alternativt bjuder jag på extra fynd om spelarna verkligen tjatar om att de undersöker en plats extra noga.

/Necross (som funderar på att börja underteckna alla postningar med "/Necross + nåt kryptiskt och coolt")
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Intelligens är väl också ett sånt här gammalt trätoämne.

Jag löser det så här i Starchallenge: Istället för att jag döljer saker så får spelaren själv komma på om det finns något dolt eller om det finns något som inte är dolt. Spelaren har rätt att påverka scenen helt enkelt.
Det gör att spelaren kan vara hur kreativ som helst i sina ansträngningar att lösa problemet.

Det sker på följande sätt:

Niklas: Ledsen men den här ruinen har fallit ihop fullständigt. Det finns en liten ynklig glipa ni eventuellt kan ta er igenom ut till andra sidan.

Tradspel->Eksem: Jag slår för Finna dolda ting.
Starchallenge->Eksem: Nähä för det finns en annan väg ut. Jag ser en liten trång gång uppe till vänster dit man kan klättra.

Niklas: Hmhm... Tja varför inte. Det skulle väl kunna finnas en chans, säg 75% (nu använder jag inte procent men bara så alla fattar). Använd en passande Egenskap för att se om du hittar den.

Eksem slår 56 för egenskapen Skarpögd.

Niklas: Nu slår du för hur pass bra gången du hittat är på 1T100.

Eksem slår 55.

Niklas: Aha, gången ser ganska fräsch ut men skenet kan bedra. Var vill ni gå igenom?

Nu ska det sägas att det egentligen är ett satsningssystem som gör att ju mer man försöker lyckas med att påverka scenen desto svårare blir det att det man hittar är av god kvalitet (beroende på hur duktiga man är).

Jag har styrt bort från Finna dolt. Jag låter spelarna bestämma hur de vill lösa sitsen. Sen är det upp till mig hur stor chans det är att den möjligheten finns och det påverkar också hur pass "bra" det man finner är.

Självklart kan även spelledaren "dölja" saker så man kan slå för det men det ska aldrig stoppa upp historien. I och med att man inte kan misslycaks i Starchallenge vid tillfällen där misslyckande stoppar historien (ni hittar inte lönngången ut, ni dör, tråkigt i mina ögon) så kommer spelarna alltid kunna finna något dolt de behöver så länge de kommer ihåg att leta men riskerar drabbas av komplikationer.

Tycker man att det är jobbigt med en massa letande hela tiden så kan man slänga in faror eller tidslås.

Det här systemet går att applicera på massa andra saker än just finna dolt tex ta sig förbi vakter, skrämma monster, lura dörrvakten... Samtidigt är det kopplad till en mekanik som inte tillåter fritt berättande. Jag tycker det funkar bra.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Låter lite bakvänt att slå för om en gång verkligen finns som en rollperson påstår sig ha sett, är hallucinationer vanligt i Starchallange?
Är det inte bättre att rollpersonen automatiskt har sett gången, sedan slår man bara ETT slag för att avgöra om gången är brukbar eller ej. Eller om spelledaren inte vill att de ska kunna gå där, så behöver hen ju bara säga att den är obrukbar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja hallucinationer är vanliga, jag funderar på att byta namn till StarHallenge.

Gången finns men den kommer vara helt igenrasad om slaget misslyckas vilket i och för sig kan ge uppslag till nya idéer hos spelarna. Vill inte spelledaren ha gången kan han påverka det som du säger. Tanken med två slag är att satsningsmekaniken får plats. Men vi lämnar det.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Traditionella "hitta/inte hitta" Finna dolda ting bör gå fetbort. Den fungerar helt enkelt inte.

Tycker den inte är så relevant om man letar efter skatter - däremot är någon form av Uppmärksamhet kanske given för att se fällor och undvika överfall.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Gurgeh said:
Just nu tycker jag att sådana färdigheter och slag är skittråkiga. Man kan inte använda det på något intressant sätt när man designar äventyr. Om man placerar viktig information som ett dolt ting och rollpersonerna misslyckas med att hitta det kör äventyret fast. Om man bara lägger oviktig information där blir det ointressant. Det gäller förvisso även om spelarna får beskriva var deras rollpersoner letar, men det blir mindre beroende av tur eller otur med tärningsslag.
Är det okay att jag invänder lite? Jag har ännu inte bildat mig en åsikt om Finna dolda ting utan satt mest och slöläste lite i tråden... Det du tar upp håller jag ju med om till 100%. Men såsom jag förr har använt färdigheten finna dolda ting så har den ofta lett till att en person hittar någonting värdefullt som ändå inte nödvändigtvis leder till avancemang av grundstoryn. Din RP som lyckas med slaget får alltså en belöning i form av nåt värdefullt föremål, t.ex som denne då kan använda för att byta till sig något nytt när denne kommer till staden. Eller eventuellt ett föremål som har egna egenskaper av värde.

Jag vet ju inte om jag gillar finna dolda ting som färdighet för det.. I'm just saying.

Så det jag funderar på är om dina exempel kanske inte riktigt duger som kritik mot den ganska allsidiga färdigheten Finna dolda ting. Som kritik specifikt mot en SL som tvingar spelare att rulla tärningar för att komma videare i storyn funkar det ju jättebra dock.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Recca said:
Gurgeh said:
Just nu tycker jag att sådana färdigheter och slag är skittråkiga. Man kan inte använda det på något intressant sätt när man designar äventyr. Om man placerar viktig information som ett dolt ting och rollpersonerna misslyckas med att hitta det kör äventyret fast. Om man bara lägger oviktig information där blir det ointressant. Det gäller förvisso även om spelarna får beskriva var deras rollpersoner letar, men det blir mindre beroende av tur eller otur med tärningsslag.
Är det okay att jag invänder lite? Jag har ännu inte bildat mig en åsikt om Finna dolda ting utan satt mest och slöläste lite i tråden... Det du tar upp håller jag ju med om till 100%. Men såsom jag förr har använt färdigheten finna dolda ting så har den ofta lett till att en person hittar någonting värdefullt som ändå inte nödvändigtvis leder till avancemang av grundstoryn. Din RP som lyckas med slaget får alltså en belöning i form av nåt värdefullt föremål, t.ex som denne då kan använda för att byta till sig något nytt när denne kommer till staden. Eller eventuellt ett föremål som har egna egenskaper av värde.

Jag vet ju inte om jag gillar finna dolda ting som färdighet för det.. I'm just saying.
Att missa belöningar tycker jag personligen är ganska trist och om det ändå blir ett "jag slår för finna dolda ting"-marathon i varje rum kan man väl lika gärna slå ett slag varje gång man tar sig ut ur en dunge med positiva modifikationer för antalet rum man besökt? Jag ogillar lotterier men om jag skulle ha dem i mitt spelande skulle jag försöka minimera antalet slag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Recca said:
Gurgeh said:
Just nu tycker jag att sådana färdigheter och slag är skittråkiga. Man kan inte använda det på något intressant sätt när man designar äventyr. Om man placerar viktig information som ett dolt ting och rollpersonerna misslyckas med att hitta det kör äventyret fast. Om man bara lägger oviktig information där blir det ointressant. Det gäller förvisso även om spelarna får beskriva var deras rollpersoner letar, men det blir mindre beroende av tur eller otur med tärningsslag.
Är det okay att jag invänder lite? Jag har ännu inte bildat mig en åsikt om Finna dolda ting utan satt mest och slöläste lite i tråden... Det du tar upp håller jag ju med om till 100%. Men såsom jag förr har använt färdigheten finna dolda ting så har den ofta lett till att en person hittar någonting värdefullt som ändå inte nödvändigtvis leder till avancemang av grundstoryn. Din RP som lyckas med slaget får alltså en belöning i form av nåt värdefullt föremål, t.ex som denne då kan använda för att byta till sig något nytt när denne kommer till staden. Eller eventuellt ett föremål som har egna egenskaper av värde.

Jag vet ju inte om jag gillar finna dolda ting som färdighet för det.. I'm just saying.
Att jag tycker sånt är tråkigt kan ju hänga samman lite med att jag tycker att pengahantering i rollspel är tråkigt, och att det tillför väldigt lite till spelet om en rollperson belönas med lite extrainkomst för att spelaren lyckas med ett slag i en slumpmässig färdighet. Det bidrar inte på något sätt till berättelsen, som är det jag tycker är det intressanta.

Det gäller idag alltså. När jag spelade Drakar och demoner för 25 år sedan tyckte jag att sånt var otroligt viktigt och intressant. :gremwink:

/tobias
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Gurgeh said:
Recca said:
Gurgeh said:
Just nu tycker jag att sådana färdigheter och slag är skittråkiga. Man kan inte använda det på något intressant sätt när man designar äventyr. Om man placerar viktig information som ett dolt ting och rollpersonerna misslyckas med att hitta det kör äventyret fast. Om man bara lägger oviktig information där blir det ointressant. Det gäller förvisso även om spelarna får beskriva var deras rollpersoner letar, men det blir mindre beroende av tur eller otur med tärningsslag.
Är det okay att jag invänder lite? Jag har ännu inte bildat mig en åsikt om Finna dolda ting utan satt mest och slöläste lite i tråden... Det du tar upp håller jag ju med om till 100%. Men såsom jag förr har använt färdigheten finna dolda ting så har den ofta lett till att en person hittar någonting värdefullt som ändå inte nödvändigtvis leder till avancemang av grundstoryn. Din RP som lyckas med slaget får alltså en belöning i form av nåt värdefullt föremål, t.ex som denne då kan använda för att byta till sig något nytt när denne kommer till staden. Eller eventuellt ett föremål som har egna egenskaper av värde.

Jag vet ju inte om jag gillar finna dolda ting som färdighet för det.. I'm just saying.
Att jag tycker sånt är tråkigt kan ju hänga samman lite med att jag tycker att pengahantering i rollspel är tråkigt, och att det tillför väldigt lite till spelet om en rollperson belönas med lite extrainkomst för att spelaren lyckas med ett slag i en slumpmässig färdighet. Det bidrar inte på något sätt till berättelsen, som är det jag tycker är det intressanta.

Det gäller idag alltså. När jag spelade Drakar och demoner för 25 år sedan tyckte jag att sånt var otroligt viktigt och intressant. :gremwink:

/tobias
Jag förstår vad du menar, och jag slipper gärna också pengahantering i de flesta rollspel. Men om vi ska vara rättvisa så kan ett pengasystem i princip ersätta ett erfarenhetspoängssystem eller komplementera det, om man balanserar det rätt och man tycker det är kul att spela så.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Att missa belöningar tycker jag personligen är ganska trist och om det ändå blir ett "jag slår för finna dolda ting"-marathon i varje rum kan man väl lika gärna slå ett slag varje gång man tar sig ut ur en dunge med positiva modifikationer för antalet rum man besökt? Jag ogillar lotterier men om jag skulle ha dem i mitt spelande skulle jag försöka minimera antalet slag.
Alltså. I just det fallet som jag föreställde mig så skulle det kanske inte finnas en belöning förrän spelarna rullar ett lyckat slag och därmed belönas. Om de då promp rullar i varje rum de inträder i så tycker jag att det är på plats att de straffas genom att de blir extremt hungriga och törstiga och måste gå och lägga sig för att de spenderar flera timmar med letande i varje ointressant rum. Eller nåt sånt.

Det blir nästan lite konstigt resonemang... Jag utgår liksom från att vi inte spelar munchkin the rpg, typ.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
Att missa belöningar tycker jag personligen är ganska trist och om det ändå blir ett "jag slår för finna dolda ting"-marathon i varje rum kan man väl lika gärna slå ett slag varje gång man tar sig ut ur en dunge med positiva modifikationer för antalet rum man besökt? Jag ogillar lotterier men om jag skulle ha dem i mitt spelande skulle jag försöka minimera antalet slag.
Alltså. I just det fallet som jag föreställde mig så skulle det kanske inte finnas en belöning förrän spelarna rullar ett lyckat slag och därmed belönas. Om de då promp rullar i varje rum de inträder i så tycker jag att det är på plats att de straffas genom att de blir extremt hungriga och törstiga och måste gå och lägga sig för att de spenderar flera timmar med letande i varje ointressant rum. Eller nåt sånt.

Det blir nästan lite konstigt resonemang... Jag utgår liksom från att vi inte spelar munchkin the rpg, typ.
Men om jag nu tycker att det är jättekul att hitta skatter och jag vet att det kan finnas skatter gömda i vartenda jäkla rum jag passerar, alternativt att jag skapar skatter med lyckade "Finna Dolda Ting" så kommer jag troligen lägga en stor del av varje spelmöte på att rulla och rulla för att hitta/skapa skatter.

Edit: Jag tycker inte att det är så mycket Munchkin över det, finns det skatter i 50% av rummen som jag bara kan hitta med ett "jag slår finna dolda" så är spelet konstruerat för att jag i varje rum ska slå slaget.
 
Top