Nekromanti Finna dolda ting (vara eller icke vara)

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tja, nja... Att säga "Jag slår finna dolda ting" i tid och evighet ger en tråkigare upplevelse än de mer kreativa förslag du kom med tycker jag.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Storuggla said:
"Jag förstår inte begreppet pixelbitching. Kan du förklara?"

Jag ska försöka; På nittiotalet var det ballt med äventyrsspel på datorn där man hade grafik man skulle klicka på. Vissa spel hade som krav för att man skulle komma vidare att man skulle klicka på en viss liten liten grej på skärmen för att få en ledtråd eller pryl som förde en vidare. Det fanns inga ledtrådar om att man skulle klicka på just den saken och det fanns inget annat sätt att komma vidare.

Överfört till rollspel: Beskrivningen av rummet spelarna får: "Ni kommer in i ett rum, det är trettio gånger trettio fot, i mitten står en staty föreställande en gädda."
Från detta ska spelarna förstå att den tredje golvstenen vänster om statyn döljer ett litet lönnfack där det finns en penningpung med en karta till nivå tre och om man trycker på gäddans femte, sjunde och trettonde fjäll så öppnas en lönndörr som annars är omöjlig att hitta. Hur fan ska man upptäka detta utan en hel kväll av fjällryckande? Kul.

Greg Costikyan said:
Or let's talk about computer adventures; they often display information failure. "Oh, to get through the Gate of Thanatos, you need a hatpin to pick the lock. You can find the hatpin on the floor of the Library. It's about three pixels by two pixels, and you can see it, if your vision is good, between the twelfth and thirteenth floorboards, about three inches from the top of the screen. What, you missed it?"
Yeah, I missed it. In an adventure, it shouldn't be ridiculously difficult to find what you need, nor should victory be impossible just because you made a wrong decision three hours and thirty-eight decision points ago. Nor should the solutions to puzzles be arbitrary or absurd.
Se även tvtropes beskrivning.


Storuggla, vet inte om det hjälpte
En gång på 80 talet lät jag spelarna hitta en dator där de var tvungen att knäcka koden av nån anledning. DEt skulle de göra genom att skriva in koden för att ändra ramfärgen till svart på Commodore 64 (Poke 53280,0). Den ena av spelarna tittade på mig på ett obeskrivligt sätt. Jag stod på mig ett tag men bara ett tag... Tycker iofs pixel bitching är bra mycket bättre än i dataspel än i rollspel frmaförallt om man tar Storugglas exempel.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Niklas73 said:
Tja, nja... Att säga "Jag slår finna dolda ting" i tid och evighet ger en tråkigare upplevelse än de mer kreativa förslag du kom med tycker jag.
Olav said:
Som spelledare tycker jag att man istället bör lägga krutet på att fundera över NÄR man använder respektive metod.
Enligt mig lyfter Olav den fråga i det inlägg du svarar på som du lyfter för att svara på hans inlägg.

Edit: Eller snarare är den fråga Olav lyfter mer nyanserad, i min åsikt.

Edit 2: Förlåt om det här inlägget blev trist. Det är inte meningen, men jag tyckte faktiskt att Olav skrev tankvärt och då hade jag gärna sett ett mer lättförståeligt svar, bara. Ett svar jag kunnat direkt sätta in i kontexten av frågan som diskuterades/framfördes. Jag förstår liksom inte relevansen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Gurgeh said:
Idag skulle jag, i den mån jag spelleder ett förberett äventyr, låta spelarna hitta dolda saker om de letar på rätt ställe.
Men då stannar ju äventyret fortfarande av om de inte letar på rätt ställe...

Att leta på "rätt" ställe blir ju då helt ekvivalent med att lyckas med sitt Finna Dolda Ting slag; dvs ett misslyckande har samma förödande konsekvenser.

Att det är spelaren som "slår" och inte karaktären ändrar ju inte detta.

(Personligen är jag i det läger som förespråkar att SL ska ge gruppen den information som krävs för att leda äventyret vidare, automatiskt och vattentätt. Information som du inte ger ut på detta vis blir då per definition information som inte krävs för äventyret; och det är ju din uppgift som SL/äventyrskonstruktör att placera varje bit info i rätt kategori.)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Eksem said:
Mitt problem med det är dels att det kommer i vägen för spelarinitiativ och spelarens kreativitet. Mitt andra problem med det här är att det blir så väldigt mekaniskt...
Det andra problemet är enkelt att förstå och har också diskuterats redan.

Men vad menar du egentligen med ditt första problem?

Är det analogen med hur "Old School" vill definiera skillnaden mellan hur man hanterar fällor i D&D? Alltså:
I "nya" versioner slår spelaren ett slag för, typ, Detect Traps.
I "gamla" versioner berättar spelaren för SL exakt var han pillar, med vad, på vilket sätt. Sedan är det SL som avgör vad som händer.

Nu vet jag ju inte om det är denna splitt du tänker på, men låt mig säga: tack gode gud för att vi lämnat "old school"...!

Första gången du möter en fälla kanske det var fräscht att experimentera. Men det var 25 år sedan... och att pilla på fjädrar och stenplattor känns... gjort. Mycket bättre då att slå ett slag och låta tärningarna avgöra om fällan desarmeras eller utlöses, så äventyret kan gå vidare. (Ännu bättre om man spelar ett äventyr där fällor relegerats till sin rättmätiga plats, nämligen i allra bakersta baksätet)

Men du kanske pratar om något helt annat!? :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jo, det är vad jag pratar om. Det behöver förstås inte vara fällor, rent teoretiskt kan man utsträcka det till "vill jag att spelarna löser en situation, eller att de ska slå "lösa situationen"-slaget". Allt reglerande av den typen är förstås liknande, och en fråga om skala. De flesta skulle inte uppskatta en "kom på fascinerande plan"-färdighet, men har klart mindre problem med att abstrahera delmoment (som i: finns här något intressant som inte är direkt uppenbart?). Kanske bara en fråga om detaljstyrets vara eller icke vara. Man kan förstås vara kreativ och fri på en annan skala. Kanske till syvende och sist en fråga om tempo?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Apropå "kom på fascinerande plan"-färdigheten, så körde jag ett Westernscenario på ett konvent någon gång där grundpremissen var "ni ska lura borgmästaren och här är den fascinerande planen för hur det ska gå till". Det grymma var att just där och då var planen tillräckligt intressant och klurig för att det skulle vara spännande att bara försöka genomföra den.

Så ibland är det det ena och ibland det andra. Om någon spelare får feeling och kommer på en skön plan för hur man ska desarmera fällan - då är det självklart att man ska fokusera på det. Men så finns det stunden när ingen får en bra idé och då är det skönt att bara kunna slå istället, så man kan byta scen och hamna bland nya saker att interagera med och vara kreativ kring.

---

Sen, för att göra diskussionen rättvisa, måste man säga att i mycket OSR finns det annat i reglerna som gör att FDT-slag är mer vanskliga. Systemen (eller systemet, vem lurar jag) bygger ofta på resurshushållning - hur mycket av X är det värt att uppnå Y. När det kommer till FDT är den underliggande frågan "hur många Wandering-encounters är det värt att riskera för att hitta en genväg/en skatt/ett säkert sätt att ta sig vidare. Just vid fällan blir det (eller finns det utrymme för att bli) en intressant konflikt där de vandrande monstren gör det farligt att stå still för länge men fällans oklara konstruktion gör det farligt att vara alltför snabb. I det ögonblicken blir det frågan om hur säkert är säkert nog för att det ska vara värt att ta risken.

För att inte bli av med den spänningen skulle man kunna säga "OK, ni kan rulla men oavsett om ni klarar det eller inte kommer det räknas som att det tar tjugo minuter så det blir två slag för vandrande monster". Då får spelarna själva välja vad de tycker är mest värt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
CapnZapp said:
att pilla på fjädrar och stenplattor känns... gjort.
Tala för dig själv =)

Eller ja, nåt sånt. Jag tillhör de som faktiskt aldrig gjort sånt. Jag började spela rollspel med Mutant Chronicles; där var det mest militär taktik som gällde i min spelgrupp. Sen rörde jag mig direkt därifrån till övernaturlig nutid och ångest a' Kult och Vampire. Hela den där fjäderpetargrejen är för mig nästan helt outforskad.

Därför är jag nyfiken på den. Det betyder inte att jag vill ha sånt i alla spel, men det finns å andra sidan typ ingenting jag vill ha i alla spel. Men jag är väldigt sugen på att köra lite old-school dungeoncrawling med vansinniga fäll-rum och försiktighet och tiofotspålar. Problemlösningsrollspel, så att säga. Helst med inte alltför mycket tidsgräns, för jag gillar när det går långsamt och man får tid att tänka och planera ordentligt.

Men i andra spel vill jag inte ha sånt.


Någonstans handlar det väl ändå om vad man vill att spelet (inte "spel" i allmänhet" eller ens "spelen" i plural) ska handla om. Vad man vill att spelarnas tid ska upptas av. En av de saker man kan tänkas vilja lägga spelartid på är att undersöka fäll-rum. En annan är att diskutera med SLP:er, en tredje strid, en fjärde att planera inbrott, en femte... ja, det kanske framkommer vart jag vill komma. Olika spel har olika fokus.


I en del spel skulle jag gärna se att en hel strid avgjordes med ett enda tärningsslag. I andra spel ser jag hellre taktisk strid. Abstraktionsnivån beror på sammanhang och spel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
CapnZapp said:
Gurgeh said:
Idag skulle jag, i den mån jag spelleder ett förberett äventyr, låta spelarna hitta dolda saker om de letar på rätt ställe.
Men då stannar ju äventyret fortfarande av om de inte letar på rätt ställe...
Det kan det visserligen göra, men då är det fortfarande på grund av ett dåligt val spelarna gjort (att inte leta på rätt plats), snarare än av ren slump. Jag tycker att det är skillnad.

Dessutom skulle jag se till att det man kan hitta genom att leta inte är helt nödvändigt, men kan vara till stor hjälp. Och det oavsett vilken metod som skulle användas för att se om rollpersonerna hittar det.

/tobias
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Hur hanterar GUMSHOE och liknande system situationer där spelarnas RP smusslar och gömmer fysiska objekt för varandra? Ett exempel är RP 1 som gräver ned en guldskatt/annat av värde någonstans där han inte vill att RP 2 ska hitta den?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Finna dolda ting [Rant]

Passive perception
Jag gillar konstruktionen med "passive perception". Dvs. just för att hantera situationer där spelarna inte säger "jag letar överallt och sopar hela rummet med tandborste och känner på varenda golvplatta med en liten syl".

De går längs korridoren, hur stor är chansen att någon i ögonvrån får syn på tygbiten som sticker fram under en skarv i väggen (för att en flyende skurken stängde den hemliga dörren för fort och slet av en bit av sin kåpa...)? Och vem av spelarna gör det?

Förmodligen orkar jag inte slå, utan kikar på mina anteckningar och bestämmer att den med högst värde hittar biten. (Och det är just "om jag vill" att spelarna ska hitta den, men det vill jag ju. Förmodligen.)

Varken maraton eller sökordsbingo
I övrigt håller jag med den utbredda kritiken mot "slå finna dolda ting"-maraton. Men även OSR-metoden har sina begränsningar.

Att färdigheten (eller motsvarande) nu finns, är ju dock som någon (Solve?) var inne på, förmodligen därför att det blir lika tråkigt att spelarna ska yttra en intränad harrang för varje rum, "jagstötermedmintenfootpoleigolvetmotdörrposternaochtittaritaketinnanjag gårinsensökerviavrummetmetodisktochletarefterlösaplattorellerskarvarsom serkonstigautellerfästenochbeslagsomkanvridasellerdrasutochsenkollarvi
allamöblerochomdegårattflyttapå".

Frågan är tidsåtgången
Däremot hade en av OSR-bloggarna ( Hackslahmaster?) ett bättre förslag.

Man använder reglerna för "omslag" respektive "take 20" (se Pathfinder eller D&D 3) och räknar ut hur lång tid det tar att hitta något, utifrån den angivna sannolikheten.

Dvs. ett 3x4 stort rum (t.ex. för att ta ett tydligt exempel) tar ca. 2 minuter per "ruta", det tar alltså maximalt 24 minuter (12 "rutor" ggr 2 min).

Svårighetsgraden för det individuella objektet (om en sådan anges) kan man sedan använda för att enkelt, mellan tummen och pekfingret, beräkna hur stor andel av maxtiden som behövs. Om (givet att spelet följer D&D/Pathfinders system) svårighetsgraden är 15 och spelarna har 7-8 i färdighetsnivå, så bör det ta den kanske halva maxtiden. Om föremålet har 25 i svårighetsgrad, får de leta hela tiden ut. Typ så.

(Om rollpersonerna säger att de fortsätter att leta efter att jag som DM har avslöjat skatt nr ett så får de förstås det, upp till maxtiden, men jag skulle förutsätta att de inte gör det, tills de säger något annat.)

Istället för att slå, så om spelarna säger att de "söker igenom rummet, noga" så räknar SL ut att det tar, säg, 18 minuter och kan därefter bestämma vad som händer under tiden. (T.ex. slå för vandrande monster...)

Det ger användbar information från både spelarnas värden och en i äventyret angiven svårighetsgrad att hitta något.

Dolda dörrar et.c.
I regel skulle jag inte låta spelarna hitta hemliga dörrar, med passive perception - givet att de inte har någon specialförmåga eller som ovan att det finns nå´got tecken som avslöjar dess existens.

Poängen är ju att en dold dörr (och inte bara en allmänt undanskymd dörr) ska vara i princip omöjlig att upptäcka (fast många använder kanske begreppet mer flexibelt?)

Att hitta en hemlig dörr kräva en aktiv sökning, och avslöjar i så fall även öppningsmekanismen (det är sannolikt den som man upptäcker medan man letar - man drar i det tredje fackelfästet från vänster eller vad det nu är). Och om man upptäcker stegen i askan som leder rakt fram till väggen, så behövs det sannolikt fortfarande aktivt letande för att komma fram till hur dörren öppnas.

Samma resonemang skulle jag tillämpa på en del fällor, vars existens torde vara omöjlig att upptäcka innan de utlösas. Det krävs i så fall någon övernaturlig förmåga för att han chans att upptäcka den.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Grisodlar'n said:
Hur hanterar GUMSHOE och liknande system situationer där spelarnas RP smusslar och gömmer fysiska objekt för varandra? Ett exempel är RP 1 som gräver ned en guldskatt/annat av värde någonstans där han inte vill att RP 2 ska hitta den?
Det hanterar Gumshoe inte. Gumshoe är ett spel med fokus på lösandet av mysterier och deckargåtor; det förutsätts att rollpersonerna samarbetar. PvP är alltså inget som direkt stöds.
 
Top