Finns det här spelet?

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
I en tidigare tråd uttryckte jag en önskan om ett rollspel med ökande, men modulär, komplexitet. Helt enkelt att spelaren kan välja ett mer komplext system inom vissa områden när rollpersonen blir mer erfaren, samtidigt som hen har enkelheten kvar inom andra områden. Syftet är inte att den som väljer det komplexa systemet ska vara mycket starkare/bättre inom det området, utan mer att verktygslådan och variationen blir större.

Nu är visserligen inte strid i rollspel någon av mina favoritsysselsättningar, men jag kan tänka mig ett system som gör följande:
  • I början av rollpersonens karriär kan hen bara anfalla och försvara sig på enklast möjliga vis.
  • När hen lärt sig mer får hen tillgång till en ökande mängd taktiska val; knocka motståndaren, positionsförflytta dem, skrämma dem till att fly eller ge upp, etc. Grundsystemet är fortfarande detsamma men valmöjligheterna är fler.
  • På riktigt hög nivå får spelaren tillgång till ett mer avancerat system, där hen kan förändra de strategiska förutsättningarna i större utsträckning, manipulera initiativordningen, utföra handlingar som gemene man bara kan drömma om, kanske till och med göra metaförändringar av "spelplanen".
En liknande utveckling skulle finnas för t.ex. sociala scener, politisk påverkan på settingen, hantverk, mysterie-/problemlösande, m.m. I många system ökar färdighetsvärdet, du får kanske göra två attacker istället för en, du får under vissa förutsättningar göra en attack som gör extra mycket skada, osv. Men i grund och botten handlar det mest om att lägga på en nolla på slutet på attackvärdet, försvarsvärdet och den åsamkade skadan. Eller så har du tillgång till sida upp och sida ner av stridshandlingar, men har svårt att bedöma i vilken situation de är användbara, eller ens att komma ihåg dem. Dessutom finns det ingen anledning för en karaktär som sällan eller aldrig än involverad i striderna att ha tillgång till mer än grundläggande anfall/försvar. Likaså behöver den som inte engagerar sig så mycket i mysterielösande eller informationsinhämtning att ha tillgång till lika många verktyg för det. Det krävs så klart då att SL presenterar en mix som passar gruppen, så att det inte bara är spikar som ska slås i när någon av spelarna sitter med en skruvmejsel med en massa bits.

Att delsystem blir mycket mer komplexa på högre nivåer behöver inte betyda en mycket större belastning på spelledaren så länge som spelarna själva har koll på sina fokusområden. Vill hen köra enkelt anfall/försvar för sina SLP kan hen göra det, men hen kan också välja att öka sin komplexitet utan att spelarna behöver hålla reda på en miljon extra saker.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Jag har svårt att föreställa mig hur större variation inte kan vara objektivt bättre. Får du fler alternativ så kan du göra fler olika saker, du blir alltså mer flexibel och anpassningsbar - och därmed kan du lösa fler problem. Eller åtminstone lösa samma problem lättare.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Jag har svårt att föreställa mig hur större variation inte kan vara objektivt bättre. Får du fler alternativ så kan du göra fler olika saker, du blir alltså mer flexibel och anpassningsbar - och därmed kan du lösa fler problem. Eller åtminstone lösa samma problem lättare.
Det jag menar är att det komplexa systemet inte ska innebära att man har kraftigt ökad träffchans eller skada, som ofta är fallet om man går upp i nivå eller tar en ny färdighet. Ett exempel som jag skrev i den citerade texten är att skrämma till sig en seger i striden, något som den enkla anfall/försvarsmekaniken inte erbjuder som alternativ.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Lite så fungerar det med hjälteförmågorna i DoD23 också.
Ja, det är helt klart ett steg i rätt riktning.

(Sedan avskyr jag förmågor som ligger låsta bakom en metavaluta/betalvägg, men det är en helt annan sak. Jag tycker att man ska kunna använda sina förmågor vid lämpliga tillfällen när man väl lärt sig dem, oavsett om man har samlat på sig metavaluta eller inte.)
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
248
Jag har svårt att föreställa mig hur större variation inte kan vara objektivt bättre. Får du fler alternativ så kan du göra fler olika saker, du blir alltså mer flexibel och anpassningsbar - och därmed kan du lösa fler problem. Eller åtminstone lösa samma problem lättare.
While I agree in general, I can think of two negatives (both of which can be worked around):

First, some players just don't do well with choices. I have played with people for whom Mythras was a complete bust because they would get overwhelmed each turn picking combat options orwho could not play spell casters in D&D because they were afraid of picking "the wrong spell".

Second, from a design perspective the more options the higher the risk that you end up creating the one good option that is almost always the superior choice, which means you are back at having only one option :)

Hey då
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
I en tidigare tråd uttryckte jag en önskan om ett rollspel med ökande, men modulär, komplexitet. Helt enkelt att spelaren kan välja ett mer komplext system inom vissa områden när rollpersonen blir mer erfaren, samtidigt som hen har enkelheten kvar inom andra områden. Syftet är inte att den som väljer det komplexa systemet ska vara mycket starkare/bättre inom det området, utan mer att verktygslådan och variationen blir större.
Expert Nova 2.0 fungerar lite grann åt det hållet. Dess verktygslåda blir i vissa fall mer välförsedd när äventyraren blir skickligare.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Jag tycker att BRP-familjen av spel mer ligger åt "större siffror"-hållet än att de ger en större verktygslåda. De inlärda förmågorna, precis som hjälteförmågorna i DoD23, kan dock ge lite fler verktyg.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Ja, det är helt klart ett steg i rätt riktning.

(Sedan avskyr jag förmågor som ligger låsta bakom en metavaluta/betalvägg, men det är en helt annan sak. Jag tycker att man ska kunna använda sina förmågor vid lämpliga tillfällen när man väl lärt sig dem, oavsett om man har samlat på sig metavaluta eller inte.)
Jag hängde inte riktigt med på det där sista. Om vi antar att vi fortfarande tar strid som exempel, så måste väl ändå de nya förmågorna man får vara bättre på något vis? Om de är sämre eller likvärdiga med det man kunde från början, ser jag inte vitsen med dem.

Så om deras tillgänglighet inte är begränsad av någon slags metavaluta, tänker jag att de behöver begränsas på något annat vis. Du nämner "lämpliga tillfällen", men tänker du då att förmågorna skall bara gå att använda i vissa väldigt specifika situationer? Hur skulle det se ut rent praktiskt? Jag kanske bara har dålig fantasi, så visa mig gärna.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Jag hängde inte riktigt med på det där sista. Om vi antar att vi fortfarande tar strid som exempel, så måste väl ändå de nya förmågorna man får vara bättre på något vis? Om de är sämre eller likvärdiga med det man kunde från början, ser jag inte vitsen med dem.

Så om deras tillgänglighet inte är begränsad av någon slags metavaluta, tänker jag att de behöver begränsas på något annat vis. Du nämner "lämpliga tillfällen", men tänker du då att förmågorna skall bara gå att använda i vissa väldigt specifika situationer? Hur skulle det se ut rent praktiskt? Jag kanske bara har dålig fantasi, så visa mig gärna.
Håller med. VP som metavaluta för att bekosta Hjälteförmågor möjliggör avvägningar och svåra val för spelaren, och begränsar att "alla" stuns måste köras varje gång.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
QuestCore är väldigt modulärt. En varelse (tex en karaktär) klarar sig bra på enbart grundvärden men en varelse kan välja till exempelvis färdigheter eller förmågor. Man köper grundvärden och förmågor med poäng och kan enkelt välja att bara öka grundvärden.
Har man exempelvis bara vighet så slår man mot det när man attackerar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Så om deras tillgänglighet inte är begränsad av någon slags metavaluta, tänker jag att de behöver begränsas på något annat vis. Du nämner "lämpliga tillfällen", men tänker du då att förmågorna skall bara gå att använda i vissa väldigt specifika situationer? Hur skulle det se ut rent praktiskt? Jag kanske bara har dålig fantasi, så visa mig gärna.
Förmåga: man kan alltid gå igenom en låst dörr.
Går bara om det finns en låst dörr.​

Förmåga: folk kommer inte ihåg ens ansikte.
Är bara bra att använda om man inte vill att folk ska komma ihåg ens ansikte.​
Båda förmågorna påverkar beslutsvalen i en långt pågående situation.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Förmåga: man kan alltid gå igenom en låst dörr.
Går bara om det finns en låst dörr.​

Förmåga: folk kommer inte ihåg ens ansikte.
Är bara bra att använda om man inte vill att folk ska komma ihåg ens ansikte.​
Båda förmågorna påverkar beslutsvalen i en långt pågående situation.
Okej, tack. Men låt mig tänka högt (?) här lite. Begränsningarna var ju att den nya förmågan inte skulle helt invalidera grundförmågan och ändå kunna användas varje gång situationen ger möjlighet till det, utan någon metavaluta eller liknande.

Så då tänker jag att grundförmågan när man ställs inför en låst dörr är att försöka dyrka upp den. Vilket kräver lämpliga verktyg och ett tärningssslag.

Så hur invalideras grundförmågan inte av den nya förmågan då? Kan man tänka sig att dyrken kan nyttjas på låsta dörrar, låsta fönster, låsta skåp och låsta kistor, medan den nya förmågan bara biter på dörrar specifikt? Fortfarande känns det som man blivit betydligt bättre än förut, dock.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Så då tänker jag att grundförmågan när man ställs inför en låst dörr är att försöka dyrka upp den. Vilket kräver lämpliga verktyg och ett tärningssslag.

Så hur invalideras grundförmågan inte av den nya förmågan då? Kan man tänka sig att dyrken kan nyttjas på låsta dörrar, låsta fönster, låsta skåp och låsta kistor, medan den nya förmågan bara biter på dörrar specifikt? Fortfarande känns det som man blivit betydligt bättre än förut, dock.
Jag tror att du borde se vad förmågan exemplifierar, snarare än förmågan i sig. Just detta exempel kanske måhända verkar ersätta en annan förmåga, men det behöver inte heller finnas en låsdyrknings-färdighet i spelet.

Om jag ser på just detta exemplet innebär valmöjligheten att det är OK att gå igenom dörren, för man vet inte vad konsekvensen av det blir. Monster? Efterlysning? Fälla? Lämnar man sina kamrater bakom sig?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag tycker att BRP-familjen av spel mer ligger åt "större siffror"-hållet än att de ger en större verktygslåda. De inlärda förmågorna, precis som hjälteförmågorna i DoD23, kan dock ge lite fler verktyg.
Orsaken till att jag nämnde HT/KH var att FV aldrig kan nå över ca 95 men redan långt innan dess är det bättre att fokusera på nya förmågor som ger sådant som möjligheten att slåss med två vapen, specialattscker m.m
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Okej, tack. Men låt mig tänka högt (?) här lite. Begränsningarna var ju att den nya förmågan inte skulle helt invalidera grundförmågan och ändå kunna användas varje gång situationen ger möjlighet till det, utan någon metavaluta eller liknande.
Jag tänker mig att om man ställs inför en låst dörr och saknar lämpliga förmågor får man antingen leta efter en nyckel eller använda våld för att få upp dörren. På en högre nivå har man lärt sig att dyrka upp lås och kan då försöka göra det med alla icke-magiska lås.

I strid kan du till en början bara använda din anfallsfärdighet/-förmåga för att anfalla och hoppas att du besegrar fienden innan den besegrar dig. Med träning och erfarenhet kan du använda färdigheten för att till exempel slå fienden medvetslös eller skrämma den på flykten. Blir man ännu bättre kan man till exempel skapa fördelar för sig själv och nackdelar för fienden, eller göra ännu större förändringar av striden. Men varför skulle man inte få göra det varje gång man vill? Har man blivit en skicklig krigare och kanske truppledare, så känns det fånigt att plötsligt inte kunna använda de kunskaperna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Passar inte Fantasy World (och andra PbtA) ganska bra in i detta?

Från början har man några allmänna moves och två unika. När man kör fler spelmöten så får man fler moves vilket egentligen inte gör att man kan mer saker, utan man får regler för fler beskrivningar, som kan ge andra (och regelstyrda) utfall.
 
Top