Rangertheman
Myrmidon
- Joined
- 15 Dec 2015
- Messages
- 3,586
I en tidigare tråd uttryckte jag en önskan om ett rollspel med ökande, men modulär, komplexitet. Helt enkelt att spelaren kan välja ett mer komplext system inom vissa områden när rollpersonen blir mer erfaren, samtidigt som hen har enkelheten kvar inom andra områden. Syftet är inte att den som väljer det komplexa systemet ska vara mycket starkare/bättre inom det området, utan mer att verktygslådan och variationen blir större.
Nu är visserligen inte strid i rollspel någon av mina favoritsysselsättningar, men jag kan tänka mig ett system som gör följande:
En liknande utveckling skulle finnas för t.ex. sociala scener, politisk påverkan på settingen, hantverk, mysterie-/problemlösande, m.m. I många system ökar färdighetsvärdet, du får kanske göra två attacker istället för en, du får under vissa förutsättningar göra en attack som gör extra mycket skada, osv. Men i grund och botten handlar det mest om att lägga på en nolla på slutet på attackvärdet, försvarsvärdet och den åsamkade skadan. Eller så har du tillgång till sida upp och sida ner av stridshandlingar, men har svårt att bedöma i vilken situation de är användbara, eller ens att komma ihåg dem. Dessutom finns det ingen anledning för en karaktär som sällan eller aldrig än involverad i striderna att ha tillgång till mer än grundläggande anfall/försvar. Likaså behöver den som inte engagerar sig så mycket i mysterielösande eller informationsinhämtning att ha tillgång till lika många verktyg för det. Det krävs så klart då att SL presenterar en mix som passar gruppen, så att det inte bara är spikar som ska slås i när någon av spelarna sitter med en skruvmejsel med en massa bits.
- I början av rollpersonens karriär kan hen bara anfalla och försvara sig på enklast möjliga vis.
- När hen lärt sig mer får hen tillgång till en ökande mängd taktiska val; knocka motståndaren, positionsförflytta dem, skrämma dem till att fly eller ge upp, etc. Grundsystemet är fortfarande detsamma men valmöjligheterna är fler.
- På riktigt hög nivå får spelaren tillgång till ett mer avancerat system, där hen kan förändra de strategiska förutsättningarna i större utsträckning, manipulera initiativordningen, utföra handlingar som gemene man bara kan drömma om, kanske till och med göra metaförändringar av "spelplanen".
Att delsystem blir mycket mer komplexa på högre nivåer behöver inte betyda en mycket större belastning på spelledaren så länge som spelarna själva har koll på sina fokusområden. Vill hen köra enkelt anfall/försvar för sina SLP kan hen göra det, men hen kan också välja att öka sin komplexitet utan att spelarna behöver hålla reda på en miljon extra saker.