Nekromanti Fisktankäventyr - hur?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Nabu said:
Han said:
Som jag också säkert sade i den tråden så är agendor en typ av relation. "Mördats av" eller "vill mörda" är båda relationer men endast den sista är en agenda. Båda avslöjar något om scenariot men endast den sista skapar konsekvenser av rollpersonernas agerande.
Jag vet inte riktigt vad du vill ha sagt med det här. Det är sant det du skriver, men påverkar inte heller mitt uttalande nämnvärt.

För att förtydliga: När jag spelleder en fisktank vill jag att varje aktör skall ha en agenda. Den agendan skall helst inte vara knuten till en specifik individ, utan till ett mer generellt händelseförlopp. För mig är det de här agendorna (som jag kallar det, även om det finns annat som är agendor också) som hjälper mig spela aktörerna, som hjälper mig improvisera världen. Agendorna är för mig också den huvudsakliga källan till friktion och spänning, vilka är drivande för fisktanken.

Utan mina agendor blir alltså improvisationen en haltande sådan, och det blir ofast bara en Meh! upplevelse av det hela, både för mig och för spelarna.
För att förtydliga: händelseförloppet i min struktur gör precis samma sak, nämligen försöker få tillbaka scenariot till ett visst utgångslägen. Vissa scenarion är i balans och eftersträvar att gå tillbaka till den balansen medan andra scenarion kommer att få ett givet utlopp baserat på de viktiga personernas agendor.

När du aktiverar en persons agenda så är det precis samma sak som att du styr tillbaka handlingen till vad den borde vara. Detta sker som en konsekvens av rollpersonernas agerande, men det är likväl en tillbakastyrning till något som borde hända. "Vill mörda" kommer att aktiveras om rollpersonerna vill beskydda, vill ha ut information eller vad nu rollpersonerna vill göra med personen som ska bli mördad. Det är när agendor krockar som saker sker.

Möjligt ligger skillnaden i att "min" fisktank kräver att alla är sammanflätade via de företeelser (fraktioner) som finns i scenariot. När rollpersonerna påverkar något i "väven" så skickar det vågor till andra fraktioner, vilkas agendor kommer att skapa konsekvenser...

...medan i "din" fisktank så spelar du bara ut när en specifik spelledarperson med en agenda krockar med rollpersonernas? Jag förstår inte varför du inte inser att vi menar samma sak, men utifrån olika perspektiv.

/Han som tycker relationer som inte är agendor är viktiga för att avslöja bakgrunden till scenariot, så att spelarna slutligen kan förstå scenariot och varför saker och ting har skett
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Lärdom

solvebring said:
I afton spelade jag en oförberedd fisktank. Den bestod bara av en relationskarta. Med andra ord hade jag mest bara funderat på bakgrunden och relationerna. Relationerna var det jag hade klart för mig. Resten var... vekt.

Min slutsats av detta är att man bör arbeta mer med en fisktank. Avslutningen blev grå, rollpersonerna löste inte hela gåtan, de blev aldrig klara. Det hade kanske kunnat gå om vi spelat längre, men mot slutet uppstod det luckor och bromsklossar. Trögt och grått...
Jag spelleder i princip bara "oförberedda" fisktankar. Notera att jag i mitt första inlägg skriver "fundera kring" nyckelscener och händelseförlopp, inte "skriv ned i detalj".

Ibland funkar det, ibland inte. Jag har, precis som du, fått samma resultat. Trögt, grått och avslutade inte gåtan. Vad är din analys kring varför det blev så? Varför gick det trögt?

/Han som sällan skriver något mer än bara relationskartan och en namnlista
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Han said:
För att förtydliga: händelseförloppet i min struktur gör precis samma sak, nämligen försöker få tillbaka scenariot till ett visst utgångslägen.
Nej, det är inte vad agendorna gör för mig, för det finns inget utgångsläge.

Han said:
När du aktiverar en persons agenda så är det precis samma sak som att du styr tillbaka handlingen till vad den borde vara.
Nej, det är det inte, för handlingen "borde" inte vara på något sätt. Nu kan du argumentera att även om jag inte tänker på det, så finns det ett händelseförlopp som skulle utspela sig om rollpersonerna inte fanns, men det händelseförloppet är ju irrelevant. En agenda försöker inte återställa någon balans, eller tvinga fram ett händelseförlopp; en agenda reagerar på vad som händer, och eftersom rollpersonerna som tur är finns så kommer agendorna att få någonting annat att hända, men vad det är beror ju på vad rollpersonerna gör.

Han said:
...medan i "din" fisktank så spelar du bara ut när en specifik spelledarperson med en agenda krockar med rollpersonernas?
Nej, det gör jag inte. Jag, liksom du, låter händelseförlopp genljuda genom hela fisktanken, men jag använder inte en relationskarta för att göra det.

Han said:
Jag förstår inte varför du inte inser att vi menar samma sak, men utifrån olika perspektiv.
Fast jag förtydligade uttryckligen att jag inte avsedde hur vi spelleder fisktankar, utan hur vi skapar dem och vilka verktyg vi vill ha. Jag behöver förbereda mina fisktankar annorlunda än vad du gör. Jag tycker mitt sätt är överlägset, men jag tvivlar inte på att du tycker ditt sätt är bättre.

Sedan, från vad du skrev nu så tycker jag det låter som att vi spelleder fisktankar olika också, men det var inte min poäng, och det är ingenting jag kan veta, eftersom jag saknar insikt i din process. Oavsett så är det säkert så att slutprodukterna; det som levereras till spelarna, är jämställda i båda våra fall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Nabu said:
En agenda försöker inte återställa någon balans, eller tvinga fram ett händelseförlopp; en agenda reagerar på vad som händer, och eftersom rollpersonerna som tur är finns så kommer agendorna att få någonting annat att hända, men vad det är beror ju på vad rollpersonerna gör.
...och varför reagerar dem? Du kan fundera på följdfrågan på denna fråga också: vad skulle hända om spelarna bestämmer sig för att inte göra någonting? Det är ett agerande precis som allt annat.

/Han som kan hålla med om det andra
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Lärdom

Han said:
solvebring said:
I afton spelade jag en oförberedd fisktank. Den bestod bara av en relationskarta. Med andra ord hade jag mest bara funderat på bakgrunden och relationerna. Relationerna var det jag hade klart för mig. Resten var... vekt.

Min slutsats av detta är att man bör arbeta mer med en fisktank. Avslutningen blev grå, rollpersonerna löste inte hela gåtan, de blev aldrig klara. Det hade kanske kunnat gå om vi spelat längre, men mot slutet uppstod det luckor och bromsklossar. Trögt och grått...
Jag spelleder i princip bara "oförberedda" fisktankar. Notera att jag i mitt första inlägg skriver "fundera kring" nyckelscener och händelseförlopp, inte "skriv ned i detalj".

Ibland funkar det, ibland inte. Jag har, precis som du, fått samma resultat. Trögt, grått och avslutade inte gåtan. Vad är din analys kring varför det blev så? Varför gick det trögt?

/Han som sällan skriver något mer än bara relationskartan och en namnlista
Jo, jag vet att jag rent spelkmässigt inte borde behöva så mycket mer, egentligen. Jag tycker dock att skrivprocessen, även om jag inte har med mig dokumentet, är ett sätt för att mentalt arbeta scenariot.

Jag hade inte funderat så mycket - eller alls - över ett händelseförlopp eller nyckelscener tyvärr. Vad visste vad som hade hänt och varför och vart jag ville börja. Men tillslut när jag spelat ut alla självklarheter i takt med spelarnas undersökning, ju närmare slutet vi kom, desto mer vilsen blev jag på vart jag egentligen ville ta vägen. Dessutom var det för många döda och för då levande kändes det som.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Han said:
...och varför reagerar dem? Du kan fundera på följdfrågan på denna fråga också: vad skulle hända om spelarna bestämmer sig för att inte göra någonting? Det är ett agerande precis som allt annat.
Det här händelseförloppet du talar om, är det rent teoretiskt (eller tom filosofiskt) eller är det ett faktiskt händelseförlopp?

Det förra är en tautologi och det senare praktiskt spelledande som så klart kan vara sant om man spelleder på det viset (vilket jag inte gör).

Eller finns det någon annan möjlighet som jag missar?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: Lärdom

solvebring said:
Jag hade inte funderat så mycket - eller alls - över ett händelseförlopp eller nyckelscener tyvärr. Vad visste vad som hade hänt och varför och vart jag ville börja. Men tillslut när jag spelat ut alla självklarheter i takt med spelarnas undersökning, ju närmare slutet vi kom, desto mer vilsen blev jag på vart jag egentligen ville ta vägen. Dessutom var det för många döda och för då levande kändes det som.
Använde du dig av "bomber", alltså situationer som triggar något som tvingar karaktärerna att agera, eller som kommer att sätta igång en händelsekedja av handlingar? Det här bör gå att knyta till agendor enligt följande eleganta lista (baserad på David Mamets skrivteknik)

1. Vem vill vad?
2. Varför? Varför nu?
3. Vad händer om han/hon (inte) får det?

Det första är en klassisk agenda. Men räcker det? Nej, jag tycker inte det. Följ upp med de andra frågorna så har du något som kan användas i spel. Reagerar RP på vad den här aktören gör? Inte? Vad händer då? Etc.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Han said:
...och varför reagerar dem? Du kan fundera på följdfrågan på denna fråga också: vad skulle hända om spelarna bestämmer sig för att inte göra någonting? Det är ett agerande precis som allt annat.
Varför de reagerar? För att de vill någonting såklart.

Om spelarna bestämmer sig för att inte göra någonting oavsett vad som sker, så är det som du säger också ett val, vilket kommer att påverka berättelsen. Det innebär ju inte att en agenda försöker få händelser att ta plats som om spelarna hade valt att inte göra någonting. En agenda främjar det aktören vill, oavsett om det är vad händelseförloppet skulle ha varit om spelarna valt att inte agera.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Måns said:
Han said:
...och varför reagerar dem? Du kan fundera på följdfrågan på denna fråga också: vad skulle hända om spelarna bestämmer sig för att inte göra någonting? Det är ett agerande precis som allt annat.
Det här händelseförloppet du talar om, är det rent teoretiskt (eller tom filosofiskt) eller är det ett faktiskt händelseförlopp?
Ett teoretiskt, om spelarna väljer att inte agera. Världen runtomkring stannar inte av, bara för att spelarna väljer att sätta sig och tjura på en hink. Detta i en typ av fisktank. Det finns även fisktankar som redan är i balans. Jag kan ta ett exempel från mutantscenariot Den vrånge, den dryge och den nedrige.

Scenariot handlar om en fribyggarby som mest vill vara i fred, ett majningsföretag som vill åt fribyggarnas område och en groda som vill ha allting. Mellan fribyggarna och majningsföretaget är det ett dödläge - ingen av parterna kommer någonvart. Denna del av scenariot är i balans - i ett normalläge. Rollpersonerna kommer att bli kontaktade av respektive part för att lösa problemet och ge sin syn på saken. Spelarna får här välja att ta någon part och det kommer att ge en reaktion av den andra parten som (nu går vi in i teoretiskt läge) "vill återgå till normalläget igen". Detta är inte vad som kommer att hända i scenariot, utan jag snackar teoretiskt. Balansen är rubbad och en part kommer att vilja försöka knuffa tillbaka det hela till utgångspunkten. En reaktion har inträffat.

Slutligen har vi en groda som vill komma åt både majningsföretagets och fribyggarnas mark. Detta kommer att ske, oavsett vad spelarna gör. Vi har ett teoretiskt händelseförlopp. Spelarna kan välja att slå sig ihop med grodan eller motverka grodan från antingen fribyggarnas, majningsföretagets, bådas sidor eller hitta någon fjärde lösning på problemet.

---

I min teoretiska lektion kring fisktankar brukar jag skilja på två typer av scener. Fria och fasta. De fasta kommer att inträffa som en reaktion på någonting som rollpersonerna gör medan de fria kommer istället att sätta rollpersonerna i en situation. Detta är två typer av scener som uppkommer naturligt beroende på om fraktionen har relationer som är agendor eller inte. Agendor skapar (normalt) fria scener medan de andra skapar fasta.

Om rollpersonerna lierar sig med fribyggarna skulle det kunna skapa en reaktion från majningsföretaget - en fast scen. Oavsett vad rollpersonerna gör kommer grodan att storma fribyggarbyn och majningsföretaget - en fri scen.

Varför babblar jag om detta? Jo, för att de fasta scenerna handlar om de reaktioner som sker i scenariot. Tillsammans med de fria scenerna skapar de även hela händelseförloppet. I mutantscenariot är den fria scenen den styrande (anger händelseförloppet), men baserat på vad rollpersonerna gör kommer de fasta scenerna att påverka utgången och således ändra händelseförloppet. Vad och hur det kommer att hända beror på spelarna agerande ... som konventsspelledare säkerligen har märkt om de har spelat samma scenario med olika spelgrupper.

/Han som mest har stolpat upp det här i en teoretisk form så att spelledaren blir mer medveten om vad som händer i själva strukturen av ett scenario under spelets gång
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Nabu said:
En agenda främjar det aktören vill, oavsett om det är vad händelseförloppet skulle ha varit om spelarna valt att inte agera.
...och det jag påstår är att händelseförloppet är vad som händer när alla fraktioners agendor stångats med varandra. Som skrivet, vi menar samma sak bara att vi ser på det från olika perspektiv. Det är klart att man inte behöver något händelseförlopp, men jag tycker det underlättar improviseringen. Det är ett ämne jag hellre diskuterar. :gremsmile:

/Han som upplevt att man improviserar bättre ju mer förberedd man är (med sanning modifikation)
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Fisktankäventyr! Varsågoda!

Han said:
...och det jag påstår är att händelseförloppet är vad som händer när alla fraktioners agendor stångats med varandra. Som skrivet, vi menar samma sak bara att vi ser på det från olika perspektiv.
Alltså försöker agendan inte "tvinga" tillbaks scenariot till händelseförloppet, vilket är vad du skrev tidigare:

Han said:
När du aktiverar en persons agenda så är det precis samma sak som att du styr tillbaka handlingen till vad den borde vara.
Rövarna har som agenda att skydda sitt eget skinn, och samla på sig rikedom; rövarledaren har som agenda att hämnas; och byborna har som agenda att skydda sig och de sina, och vill alltså bli av med banditerna. Skulle inte rollpersonerna blanda sig i så skulle rövarna härja landsbygden tills knektarna kom och städade upp. Men rollperson A blir hyrd av byn för att bli av med rövarna, och A hyr rollperson B och C. Rollpersonerna ger sig ut i skogen och finner banditerna, som är för många för dem, så de bestämmer sig för att likvidera ledaren. De lyckas smyga sig på honom när han är ensam, men när de ska döda honom berättar han sin historia, vilket får rollperson B och C att sympatisera. A är inte rörd, så en strid bryter ut och A lämnas blödande i skogen. B och C hjälper rövarledaren att sätta upp en fälla, och utdelar hämden tillsammans.

Ledarens agenda försökte ju på intet sätt tvinga tillbaks ursprungshändeleförloppet. Det finns ett sådant händelseförlopp men för mig är det irrelevant, och jag vill inte fundera på det; för det förstör för mig.

Han said:
Det är klart att man inte behöver något händelseförlopp, men jag tycker det underlättar improviseringen. Det är ett ämne jag hellre diskuterar.
Och jag har redan gjort det klart vad jag tycker om det. Jag vill också vara förberedd, men på ett helt annat vis än vad du vill vara. Jag har prövat ditt vis, and I'm telling you: they're not the same. Som sagt kan jag dock inte säga något om hur slutprodukten ser ut, bara att din metod är väldigt annorlunda från min metod, och att jag finner min vastly superior.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Lärdom

solvebring said:
Jag hade inte funderat så mycket - eller alls - över ett händelseförlopp eller nyckelscener tyvärr. Vad visste vad som hade hänt och varför och vart jag ville börja. Men tillslut när jag spelat ut alla självklarheter i takt med spelarnas undersökning, ju närmare slutet vi kom, desto mer vilsen blev jag på vart jag egentligen ville ta vägen. Dessutom var det för många döda och för då levande kändes det som.
Normalt när ett scenario går trögt och spelarna kör fast är för att spelledaren inte har gett tillräckligt mycket information. Det gäller att gå tillbaka till relationskartan, titta på relationerna och sedan köra några scener där du ger ut ny information eller repeterar sådant som spelarna har missat.

Varje gång som spelarna har kört fast så har det varit mitt fel då jag inte gett ut någon information. Varför jag gjort det är oftast för att det inte ska blir "för enkelt". Stort misstag! Det är aldrig "för enkelt" för spelarna måste ändå pussla ihop informationen. Du sitter med facit i hand. Spelarna ser däremot informationen från ett annat perspektiv.

Men visst, ibland har man förberett för dåligt och har för få relationer. Som jag skrivit, ha minst 7-10 fraktioner med ännu fler relationer. En gång råkade jag ut för att spelarna skulle klara av scenariot på två timmar. Jag försökte sträcka ut det genom att stoppa in meningslösa tärningsbaserade hinder, vilket gjorde att scenariot bara blev tråkigt.

Ibland kanske du inte har tänkt ut vad relationerna egentligen innebär. Beroende på dina spelare så kan du täcka över det. Är spelarna drivande så hittar de på hela scenariot ändå så länge du matar dem med fraktioner och relationer. Det behöver inte ens ha ett sammanhang - spelarna försöker hitta sammanhanget och när de gör det så anpassar du bara scenariot efter deras påhitt. Jag har gjort så tidigare några gånger.

Det är relationer och fraktioner som utgör scenariot, inte händelseförlopp och nyckelscener. De är bara förberedelser som hjälper dig improvisera. Jag vill hävda att det är relativt omöjligt att undvika att inte skapa någon nyckelscen. För mig är det åtminstone svårt att undvika skriva ett scenariot utan att få en enstaka bild i huvudet.

/Han som inte kan trycka hårt nog på att man ska FUNDERA KRING och inte SKRIVA NED för man låser lätt sina tankar vid det nedskrivna
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Lärdom

Han said:
solvebring said:
Jag hade inte funderat så mycket - eller alls - över ett händelseförlopp eller nyckelscener tyvärr. Vad visste vad som hade hänt och varför och vart jag ville börja. Men tillslut när jag spelat ut alla självklarheter i takt med spelarnas undersökning, ju närmare slutet vi kom, desto mer vilsen blev jag på vart jag egentligen ville ta vägen. Dessutom var det för många döda och för då levande kändes det som.
Normalt när ett scenario går trögt och spelarna kör fast är för att spelledaren inte har gett tillräckligt mycket information. Det gäller att gå tillbaka till relationskartan, titta på relationerna och sedan köra några scener där du ger ut ny information eller repeterar sådant som spelarna har missat.

Varje gång som spelarna har kört fast så har det varit mitt fel då jag inte gett ut någon information. Varför jag gjort det är oftast för att det inte ska blir "för enkelt". Stort misstag! Det är aldrig "för enkelt" för spelarna måste ändå pussla ihop informationen. Du sitter med facit i hand. Spelarna ser däremot informationen från ett annat perspektiv.

Men visst, ibland har man förberett för dåligt och har för få relationer. Som jag skrivit, ha minst 7-10 fraktioner med ännu fler relationer. En gång råkade jag ut för att spelarna skulle klara av scenariot på två timmar. Jag försökte sträcka ut det genom att stoppa in meningslösa tärningsbaserade hinder, vilket gjorde att scenariot bara blev tråkigt.

Ibland kanske du inte har tänkt ut vad relationerna egentligen innebär. Beroende på dina spelare så kan du täcka över det. Är spelarna drivande så hittar de på hela scenariot ändå så länge du matar dem med fraktioner och relationer. Det behöver inte ens ha ett sammanhang - spelarna försöker hitta sammanhanget och när de gör det så anpassar du bara scenariot efter deras påhitt. Jag har gjort så tidigare några gånger.

Det är relationer och fraktioner som utgör scenariot, inte händelseförlopp och nyckelscener. De är bara förberedelser som hjälper dig improvisera. Jag vill hävda att det är relativt omöjligt att undvika att inte skapa någon nyckelscen. För mig är det åtminstone svårt att undvika skriva ett scenariot utan att få en enstaka bild i huvudet.

/Han som inte kan trycka hårt nog på att man ska FUNDERA KRING och inte SKRIVA NED för man låser lätt sina tankar vid det nedskrivna
Låter ytterst vettigt och ja, jag tror nog att det var missarna senast - inte nog koll och alldeles för lite givande information.

Jag känner, så här i efterhand, när jag funderar på det, att det nog var informationsbrist som var den värsta boven. Delvis för att jag helt enkelt inte gav nog info och skötte det snyggt, men också för att fraktionerna inte var nog innehållsrika. Att det var så många döda kroppar som det var och för få levande och för dåligt med ledtrådar var nog inte en hit.

Med andra ord, ja, jag behöver nog se över mina fraktioner mer noggrant och se till att alla relationer har ordentligt med information att pumpa fram.
 
Top