Nekromanti FitM med simulation?

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har påverkats av denhär tråden.

För att få till dramatiska beskrivningar, säger Gurgeh, ska vi börja med en löst hållen intention, rulla tärningar och sedan beskriva utifrån resultat av tärningarna. Fortune in the Middle, om jag fattat allt rätt.

Men vilka tärningar ska vi rulla? Jag kommer (i denhär tråden) från ett simuliationistiskt perspektiv. I Airship Pirates, som var Bassejr* utgångpunkt i ovan läknade tråd, ges ett exempel på dramatisk action. Rollpersonen svingar sig över till fiendeskeppet, avfyrar pistolen mot en pirat och sticker värjan i annan pirat. Regelssystemet i hanterar det genom att först rulla lite tärning för Smidighet, sedan Skjutvapen följt av Värja. Typ. Det är någon form av simulation av att rollpersonen är olika bra på olika saker.

Men, med Fortune in the Middle hade spelaren proklamerat intentionen att spöa lite pirater, rullat tärning och om utfallet varit lyckat beskrivit svingandet, skjutandet och stickandet. Hur får man in simulation där?

Jag har en tanke. Vi börjar med att slå en tärningspöl. Lyckade tärningar används sedan för att »köpa« handlingar, beskrivningar. Att svinga sig över till skeppet är lätt, 1 lyckad på det. 2 för att skjuta i farten och 2 för att träffa med värjan. Färdigheter kan då användas, kryssas kanske, för att få fler lyckade tärningar. De är dock bundna till sitt »område«, kryssa Smidighet för att svinga sig över, Skjutvapen för att skjuta etc. Skulle det vara ett simulerande system som ger häftiga beskrivningar?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Möller said:
Jag har påverkats av denhär tråden.

För att få till dramatiska beskrivningar, säger Gurgeh, ska vi börja med en löst hållen intention, rulla tärningar och sedan beskriva utifrån resultat av tärningarna. Fortune in the Middle, om jag fattat allt rätt.

Men vilka tärningar ska vi rulla? Jag kommer (i denhär tråden) från ett simuliationistiskt perspektiv. I Airship Pirates, som var Elmrigs utgångpunkt i ovan läknade tråd, ges ett exempel på dramatisk action. Rollpersonen svingar sig över till fiendeskeppet, avfyrar pistolen mot en pirat och sticker värjan i annan pirat. Regelssystemet i hanterar det genom att först rulla lite tärning för Smidighet, sedan Skjutvapen följt av Värja. Typ. Det är någon form av simulation av att rollpersonen är olika bra på olika saker.
Jag tror att det var bassejr som stod för piraterna, jag pratade mest om att jag ogillar bonusar för fina beskrivningar.



Möller said:
Men, med Fortune in the Middle hade spelaren proklamerat intentionen att spöa lite pirater, rullat tärning och om utfallet varit lyckat beskrivit svingandet, skjutandet och stickandet. Hur får man in simulation där?
Jag är lite osäker på vad du menar med "hur får man in simulation"? I en traddigt pingpongstrid använder jag FiTM genom att precis som vanligt slå mitt anfallsslag och mitt skadeslag men detta innan jag beskrivit handlingen i fiktionen. När det etablerats huruvida anfallet träffat eller ej samt hur mycket skada det gjort kan jag sedan beskriva anfallet utefter min karaktär och kausalitet i fiktionen. Exempelvis kan jag slå för "svärd" men i min beskrivning låta svärdet vara ett verktyg för att hålla undan motståndarens tillhygge medan jag sparkar denne i skrevet eftersom att min karaktär i fiktionen är en dirty fighter. Är det den simulationen eller något annat du syftar på?

Möller said:
Jag har en tanke. Vi börjar med att slå en tärningspöl. Lyckade tärningar används sedan för att »köpa« handlingar, beskrivningar. Att svinga sig över till skeppet är lätt, 1 lyckad på det. 2 för att skjuta i farten och 2 för att träffa med värjan. Färdigheter kan då användas, kryssas kanske, för att få fler lyckade tärningar. De är dock bundna till sitt »område«, kryssa Smidighet för att svinga sig över, Skjutvapen för att skjuta etc. Skulle det vara ett simulerande system som ger häftiga beskrivningar?
Det låter coolt och jag kan tänka mig att det blir bra beskrivningar. Ett frågetecken för mig finns kring skadan, slås skada och i så fall när slås den för att inte bryta upp beskrivningen utan istället bli en bra banan för densamma? Om handlingarna kopplas till olika färdigheter och definierade kostnader tänker jag mig att man måste vara försiktig för att inte begränsa friheten som FiTM annars ger. Om min barbar vill hugga av en stalaktit så att den träffar ett troll i huvudet istället för att slå det vill jag inte behöva konsultera en lista om det är rimligt enligt fiktionen. Om möjligheterna kan vara så breda som "Göra skada med närstrids/avståndsvapen" så är jag dock helt med dig!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Möller said:
Men, med Fortune in the Middle hade spelaren proklamerat intentionen att spöa lite pirater, rullat tärning och om utfallet varit lyckat beskrivit svingandet, skjutandet och stickandet. Hur får man in simulation där?
Intentionen behöver inte vara lös eller bred som "spöa pirater" utan kan lika gärna vara "borda piratskeppet med änterhake". Eller "borda piratskeppet utan att kapten McGroth ser mig" eller hur nu spelet hanterar det. Intention och simulation är ofta goda vänner. Men mest av allt är det en form av kommunikation som besvarar frågan "varför/hur gör din karaktär X?"

Möller said:
Skulle det vara ett simulerande system som ger häftiga beskrivningar?
Jag tycker att interaktion med spelvärlden är viktigt för min inlevelse, men går det att kombinera ser jag inget större hinder. Är det inte lite så det funkar i Krilles T10-system?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Elmrig said:
Möller said:
Jag har påverkats av denhär tråden.

För att få till dramatiska beskrivningar, säger Gurgeh, ska vi börja med en löst hållen intention, rulla tärningar och sedan beskriva utifrån resultat av tärningarna. Fortune in the Middle, om jag fattat allt rätt.

Men vilka tärningar ska vi rulla? Jag kommer (i denhär tråden) från ett simuliationistiskt perspektiv. I Airship Pirates, som var Elmrigs utgångpunkt i ovan läknade tråd, ges ett exempel på dramatisk action. Rollpersonen svingar sig över till fiendeskeppet, avfyrar pistolen mot en pirat och sticker värjan i annan pirat. Regelssystemet i hanterar det genom att först rulla lite tärning för Smidighet, sedan Skjutvapen följt av Värja. Typ. Det är någon form av simulation av att rollpersonen är olika bra på olika saker.
Jag tror att det var bassejr som stod för piraterna, jag pratade mest om att jag ogillar bonusar för fina beskrivningar.



Möller said:
Jag är lite osäker på vad du menar med "hur får man in simulation"? I en traddigt pingpongstrid använder jag FiTM genom att precis som vanligt slå mitt anfallsslag och mitt skadeslag men detta innan jag beskrivit handlingen i fiktionen. När det etablerats huruvida anfallet träffat eller ej samt hur mycket skada det gjort kan jag sedan beskriva anfallet utefter min karaktär och kausalitet i fiktionen. Exempelvis kan jag slå för "svärd" men i min beskrivning låta svärdet vara ett verktyg för att hålla undan motståndarens tillhygge medan jag sparkar denne i skrevet eftersom att min karaktär i fiktionen är en dirty fighter. Är det den simulationen eller något annat du syftar på?
Hm. Det blir inte riktigt den simulation jag är ute efter. Du använder färdigheten Svärd för att sparka någon istället för Sparka, och verkligheten där den som har högst Sparka är bäst på att sparkas är inte simulerat.

Jaja, uppdelningen vapenfärdigheter är skitdum, men det är inte poängen.

Min idé omöjliggör iochförsig inte din fina beskrivning. Du använder ett svärd, så du får kryssa Svärd för att få en bonus. Du har dock inte färdigheten Sparka, men en rollperson som hade haft den hade kunnat kryssa den också och fått ännu mera bonus. Typ.

Möller said:
Det låter coolt och jag kan tänka mig att det blir bra beskrivningar. Ett frågetecken för mig finns kring skadan, slås skada och i så fall när slås den för att inte bryta upp beskrivningen utan istället bli en bra banan för densamma?
Inte funderat på noga på skada förrän nu. Så vi omformulerar mitt svar till en motfråga: Med intentionen att få bra bananbeskrivningar, ska man slå skada och i så fall när?

Möller said:
Om handlingarna kopplas till olika färdigheter och definierade kostnader tänker jag mig att man måste vara försiktig för att inte begränsa friheten som FiTM annars ger. Om min barbar vill hugga av en stalaktit så att den träffar ett troll i huvudet istället för att slå det vill jag inte behöva konsultera en lista om det är rimligt enligt fiktionen. Om möjligheterna kan vara så breda som "Göra skada med närstrids/avståndsvapen" så är jag dock helt med dig!
Min tanke var att spelledaren sätter kostnader, men till viss del kvarstår problematiken ändå.

Angående stalaktiten så tycker jag det är nödvändigt att du konsulterar fiktionen, men inte via en kostnadslista. Spelar vi realistisk wwII-rollspel i stil med Band of Brothers hör det kanske inte hemma att hugga av stalaktiter. Bananbeskrivningar är ju inte en ursäkt för att gå bananas! Nu var det ju dock barbarer och troll, så ...

Nä, jag ser inte varför systemet skulle bekymra sig över huruvida du sticker trollet direkt i magen eller istället använder svärdet för att hugga ner stalaktiter på trollet.

Systemet är mest en lösning på att få FitM att fungera simulerande på »medan jag ...«, att man företar sig flera saker i följd eller samtidigt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Möller said:
Jag har en tanke. Vi börjar med att slå en tärningspöl. Lyckade tärningar används sedan för att »köpa« handlingar, beskrivningar. Att svinga sig över till skeppet är lätt, 1 lyckad på det. 2 för att skjuta i farten och 2 för att träffa med värjan. Färdigheter kan då användas, kryssas kanske, för att få fler lyckade tärningar. De är dock bundna till sitt »område«, kryssa Smidighet för att svinga sig över, Skjutvapen för att skjuta etc. Skulle det vara ett simulerande system som ger häftiga beskrivningar?
Det verkar ju strida mot tanken att man har en "lös" intention. Om du måste bestämma i förväg vilka färdigheter du ska kryssa, och alltså redan ha en ganska bestämd uppfattning om hur din handling kommer att gå till, så varför inte bara slå de aktuella färdigheterna som vanligt, dvs som raka "lyckas-misslyckas"?

Alternativt, då, att man kan modifiera sin beskrivning efteråt, för att anpassa den till hur många lyckade man faktiskt fick. Men i så fall får man ett resurshanteringsproblem: varför ska du kryssa för färdigheter som du egentligen inte behöver för att uppnå det slutliga målet (i detta fall, döda piraterna)? Ett sådant system kommer, tväremot avsikten, att uppmuntra torftiga beskrivningar.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Dnalor said:
Det verkar ju strida mot tanken att man har en "lös" intention. Om du måste bestämma i förväg vilka färdigheter du ska kryssa, och alltså redan ha en ganska bestämd uppfattning om hur din handling kommer att gå till, så varför inte bara slå de aktuella färdigheterna som vanligt, dvs som raka "lyckas-misslyckas"?
Jag är osäker, men jag tror du missuppfattat mig.

Du börjar med att rulla en näve tärningar (hur många och varför får just det antalet tärningar vet jag inte) och räkna lyckade. Sedan beskriver du vad du gör.

Saker som i trad-system skulle betraktas som separata handlingar, och kräva separata slag, betalar du istället med lyckade tärningar för att utföra.

Färdigheter kan du kryssa istället för att spendera de lyckade tärningar du fick i början.

Dnalor said:
Alternativt, då, att man kan modifiera sin beskrivning efteråt, för att anpassa den till hur många lyckade man faktiskt fick. Men i så fall får man ett resurshanteringsproblem: varför ska du kryssa för färdigheter som du egentligen inte behöver för att uppnå det slutliga målet (i detta fall, döda piraterna)? Ett sådant system kommer, tväremot avsikten, att uppmuntra torftiga beskrivningar.
En idé är att sno tankegångar ifrån Magneter och Mirakel, för att få ta bort kryss måste du först kryssa ett visst antal. Så för att kunna utnyttja Skjutvapen behöver du använda andra färdigheter också.

Men, vi kanske inte ska fördjupa oss i min idé till ett system för att lösa frågeställningen. Systemet kanske har för stora problem, och då borde vi fokusera på frågeställningen: Hur skapar man ett FitM-system som simulerar att olika personer är bra på olika saker?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Fråga

Jag ska ta och formulera en fråga.

Emmy vill att hennes rollperson One-Eyed Bob ska svinga sig över till motståndarskeppet och sparka en pirat i skrevet, dra sin värja och hugga sönder ett rep för att få en surrad kanon att välta över ett par pirater samtidigt som Bob skjuter en sista pirat i pannan.

Dramatisk beskrivning, det kan vi nog enas om.

Enligt Elmrigs råd här så är Fortune in the Middle vägen att gå för att uppmuntra till dramatiska beskrivningar.

Så, Emmy rullar lite tärning och eftersom hon rullar riktigt bra så ger hon denna beskrivning.

Men, jag vill att det ska märkas att One-Eyed Bob är akrobatiskt lagd, skicklig med värja och träffsäker med pistol. Att spelare vars rollperser som inte är lika skickliga, eller skickliga i andra områden, levererar andra beskrivningar än Emmy. Eller behöver mer tur för att deras rollpersoner ska lyckas med det One-Eyed Bob gör i sömnen. Hur gör jag det? Är FitM fortfarande möjligt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Re: Fråga

Möller said:
Jag ska ta och formulera en fråga.

Emmy vill att hennes rollperson One-Eyed Bob ska svinga sig över till motståndarskeppet och sparka en pirat i skrevet, dra sin värja och hugga sönder ett rep för att få en surrad kanon att välta över ett par pirater samtidigt som Bob skjuter en sista pirat i pannan.

Dramatisk beskrivning, det kan vi nog enas om.

Enligt Elmrigs råd här så är Fortune in the Middle vägen att gå för att uppmuntra till dramatiska beskrivningar.

Så, Emmy rullar lite tärning och eftersom hon rullar riktigt bra så ger hon denna beskrivning.

Men, jag vill att det ska märkas att One-Eyed Bob är akrobatiskt lagd, skicklig med värja och träffsäker med pistol. Att spelare vars rollperser som inte är lika skickliga, eller skickliga i andra områden, levererar andra beskrivningar än Emmy. Eller behöver mer tur för att deras rollpersoner ska lyckas med det One-Eyed Bob gör i sömnen. Hur gör jag det? Är FitM fortfarande möjligt?
Jag brukar använda graden av hur väl jag lyckas som en banan men det kanske blir problematiskt om man köper lyckade handlingar för fasta kostnader. Vad sägs om att slå en pöl, få ett gäng poäng och sedan använda dessa på en glidande skala för varje handling? En poäng för ett i skada, en poäng för att negera ett i skada, fasta kostnader för handlingar så som att förflytta sig och hitta på annat bus? Med riktlinjer för hur många poäng som behövs för att lyckas precis, bra, exceptionellt och perfekt kan ge stöd för att ge beskrivningar som skiftar per kompetens (kanske i stil med InSpectres där de lägre nivåerna av "lyckat" innefattar tillkortakommanden på olika vis) utan att göra det allt för regelpillrigt?
 
Top