Nekromanti FitM och Stunts

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
Men jag ger inte ut extra tärningar till alla beskrivningar. Du får bara extra tärningar för riktigt bra beskrivningar eller riktigt bra planer.

Visst, subjektivt är det väll. Men om det rockar så rockar det liksom, över annalysera det inte :gremwink:

Plus, jag tror man är öppen med att spelar skicklighet är en faktor när man säger Rollspel :gremwink:
I vilka lägen får man bonustärningar? Måste man göra en beskrivning och sedan be om bonustärningar eller ger du dem automatiskt?

Och sen tycker jag att bonustärningar i ett system som Vampire blir konstigt.

I vampire så har man fler tärningar ju duktigare man är. Så om du har en tänkt "capp" på max +2 dice för bra beskrivningar t.ex. så innebär detta att om man är jävligt duktig på något så betyder beskrivningarna mindre för att lyckas. Det vore därför mycket mer rättvist om en bra beskrivning sänkte svårighetsgraden. Annars blir fördelningen i min åsikt konstig. En person med 2 dice i grunden som får 2 extra dice har precis dubblat sina chanser att lyckas medan en person som är skitbra som får 2 dice egentligen knappt förbättrar sina chanser. Det här kan ju vara en medveten grej, förstås men min gissning är att det inte är det. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Off topic:

God45 said:
Elmrig said:
God45 said:
över annalysera det inte :gremwink:
Hah! You wish! :gremwink:
Det är som folk som analyserar musik eller komedi. Det låter bra! Det är roligt! Sluta analysera det! Att analysera det förstör poängen! :gremwink:
Men att överanalysera och att vara kritisk är två olika saker!

Man kan tycka att belöningar för gestaltning är bra och man kan tycka att de är dåliga.
Man kan komma med analytiska argument för sin åsikt eller inte.

Jag tycker att belöningar för gestaltning är dåligt!

Eller ja, man behöver väl inte vara så kategorisk egentligen. Jag gillar inte att använda dem, bara.

(notera avsaknaden av analytiska argument) :gremwink:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Recca said:
God45 said:
Men jag ger inte ut extra tärningar till alla beskrivningar. Du får bara extra tärningar för riktigt bra beskrivningar eller riktigt bra planer.

Visst, subjektivt är det väll. Men om det rockar så rockar det liksom, över annalysera det inte :gremwink:

Plus, jag tror man är öppen med att spelar skicklighet är en faktor när man säger Rollspel :gremwink:
I vilka lägen får man bonustärningar? Måste man göra en beskrivning och sedan be om bonustärningar eller ger du dem automatiskt?

Och sen tycker jag att bonustärningar i ett system som Vampire blir konstigt.

I vampire så har man fler tärningar ju duktigare man är. Så om du har en tänkt "capp" på max +2 dice för bra beskrivningar t.ex. så innebär detta att om man är jävligt duktig på något så betyder beskrivningarna mindre för att lyckas. Det vore därför mycket mer rättvist om en bra beskrivning sänkte svårighetsgraden. Annars blir fördelningen i min åsikt konstig. En person med 2 dice i grunden som får 2 extra dice har precis dubblat sina chanser att lyckas medan en person som är skitbra som får 2 dice egentligen knappt förbättrar sina chanser. Det här kan ju vara en medveten grej, förstås men min gissning är att det inte är det. :gremtongue:
Det är nya world of darkness så man sänker aldrig någonsin svårighetsgraden. Vad jag får göra, helt enligt reglerna, är att jag som storyteller får ge situations baserade tärningar till rullningar upp till ett maximum av +5. Jag får också dra ifrån tärningar upp till -5.

Så har någon en bra plan så får de +2 tärningar. Har de förberett sig, gjort grejer innan för att öka sina chanser, har en bra plan och levererar den på ett grymt sätt? Kan de få +5 tärningar.

Inte för att jag följer de reglerna. Har någon planerat så bra så låter jag dem bara lyckas utan att behöva rulla.

Sedan tror jag "rättvist" är fel ord att använda. Du får vad du förtjänar. Ingen tärnings socialism här inte :gremwink:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Arvidos MC said:
Off topic:

God45 said:
Elmrig said:
God45 said:
över annalysera det inte :gremwink:
Hah! You wish! :gremwink:
Det är som folk som analyserar musik eller komedi. Det låter bra! Det är roligt! Sluta analysera det! Att analysera det förstör poängen! :gremwink:
Men att överanalysera och att vara kritisk är två olika saker!

Man kan tycka att belöningar för gestaltning är bra och man kan tycka att de är dåliga.
Man kan komma med analytiska argument för sin åsikt eller inte.

Jag tycker att belöningar för gestaltning är dåligt!

Eller ja, man behöver väl inte vara så kategorisk egentligen. Jag gillar inte att använda dem, bara.

(notera avsaknaden av analytiska argument) :gremwink:
Det här är min poäng. Gillar du det inte gör det inte! Du behöver inte förklara varför :gremsmile:

Förutom när revolutionen kommer. Då måste du förklara dig eller vara först mot väggen... :gremwink:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Arvidos MC said:
Off topic:

God45 said:
Elmrig said:
God45 said:
över annalysera det inte :gremwink:
Hah! You wish! :gremwink:
Det är som folk som analyserar musik eller komedi. Det låter bra! Det är roligt! Sluta analysera det! Att analysera det förstör poängen! :gremwink:
Men att överanalysera och att vara kritisk är två olika saker!

Man kan tycka att belöningar för gestaltning är bra och man kan tycka att de är dåliga.
Man kan komma med analytiska argument för sin åsikt eller inte.

Jag tycker att belöningar för gestaltning är dåligt!

Eller ja, man behöver väl inte vara så kategorisk egentligen. Jag gillar inte att använda dem, bara.

(notera avsaknaden av analytiska argument) :gremwink:
Okay så här tycker jag.

Om en person tar sig tiden att beskriva något och det inte konfliktar nämnvärt med något hinder jag ställt upp så tycker jag att det faller inom ramarna av spelarnas påverkningsförmåga och därför blir de belönade med att de lyckas. Likaså om hindret är uppställt för att spelarna ska hantera det med sin kreativitet och inte med sina rollformulär är belöningen given. Då talar vi om resurshantering i form av att använda t.ex. kontakter för att uppnå ett mål. Det tycker jag gränsar till en belöning på grund av kreativitet.

Men jag tycker inte att det ger något att uppmuntra spelarna med att säga: Om ni beskriver bra får ni högre chans att lyckas. Jag tycker det skapar ett stigma kring beskrivningar för det är ju jättetrist att misslyckas när man beskrivit bra, det blir som ett outtalat krav på mig att skapa någonting som ändå kanske totalfailar sedan. Vilket är tråkigt. Om jag erbjuds möjligheten att genom min kreativitet få en belöning så vill jag ha en belöning i resultatet, inte i en ökad tärningsrullschans.

Fördelen med att bara låta kreativitet belönas med automatiskt lyckat tycker jag säger sig självt, det uppmuntrar kreativitet. Det skapar rollspel som bygger på kreativitet.

Just tärningarna använder jag gärna i de där fallen då det är specialfall. Vanligtvis i strider där man vill skapa ett spänningsmoment eller i situationer där spelare av olika skäl bussar sina rollpersoner på varandra. Annars är tärningskasten egentligen bara nedsaktande element för mig. Särskilt när man kanske just beskriver något som man vill göra som ens karaktär faktiskt är utomordentligt kompetent för att utföra detta, men man misslyckas pga slumpen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Grejen är ju att det redan är skitsvårt att misslyckas i nwod om man är bra på någonting. Jag gillar de där få ögonblicken när allting går riktigt åt helvete oavsett hur bra och förbered du är. Känns väldigt verkligt tycker jag :gremwink: Plus, det skapar bra drama. Det har en: "Look upon my works ye mighty and despair..." känsla tycker jag :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
Det är nya world of darkness så man sänker aldrig någonsin svårighetsgraden. Vad jag får göra, helt enligt reglerna, är att jag som storyteller får ge situations baserade tärningar till rullningar upp till ett maximum av +5. Jag får också dra ifrån tärningar upp till -5.
Att det är enligt reglerna motsäger väl inte att vi diskuterar det? Det finns mängder av saker i Drakar och demoner som är helt enligt reglerna som är fullständigt trasigt som måste husreglas. Så jag förstår inte argumentationen riktigt. Men jag förstår reglerna bättre nu. :gremsmile:

Så har någon en bra plan så får de +2 tärningar. Har de förberett sig, gjort grejer innan för att öka sina chanser, har en bra plan och levererar den på ett grymt sätt? Kan de få +5 tärningar.
Så i sak stämde det överens med det jag skrev.

Jag skulle tycka att det var bra om detta gällde extended actions. Typ man vill klättra upp för en vägg och det kommer kräva 10 lyckade t.ex. och då jag beskriver det väl får jag lägga +3 tärningar säger vi över min kamp mot väggen. Så jag rullar på där och så får jag en botch plötsligt och är på väg att falla 20 meter men jag har 3 extradices som jag kan fylla på med för att rädda mitt skinn.

Inte för att jag följer de reglerna. Har någon planerat så bra så låter jag dem bara lyckas utan att behöva rulla.
Coolt. :gremsmile:

Sedan tror jag "rättvist" är fel ord att använda. Du får vad du förtjänar. Ingen tärnings socialism här inte
Så i essens den gamla beprövade regeln om "SL har alltid rätt"? :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
God45 said:
Det här är min poäng. Gillar du det inte gör det inte! Du behöver inte förklara varför :gremsmile:

Förutom när revolutionen kommer. Då måste du förklara dig eller vara först mot väggen... :gremwink:
I like it!
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
Grejen är ju att det redan är skitsvårt att misslyckas i nwod om man är bra på någonting. Jag gillar de där få ögonblicken när allting går riktigt åt helvete oavsett hur bra och förbered du är. Känns väldigt verkligt tycker jag :gremwink: Plus, det skapar bra drama. Det har en: "Look upon my works ye mighty and despair..." känsla tycker jag :gremsmile:
Så svårt är det väl inte? Jag har failat 1 av 5 gånger med sådant min karaktär varit överkompetent på dvs 7+ tärningar. Usch, jag ogillar slump för slumpen är aldrig på min sida. :gremlaugh:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Jag tror vi är på ungefär samma blad här egentligen. Är det riktigt passande bara lyckas man :gremsmile:

Jag skrev in reglerna bara för att visa hur de är i boken, så att vi vet vad vi bytar ut :gremwink:

Jag har tänkt skippa extended actions i skype spelet bara för att spara tid. Men annars håller jag med dig om dem :gremsmile:

Så i essens den gamla beprövade regeln om "SL har alltid rätt"?
Mer eller mindre :gremwink: Men om bordet tycker någonting är bullshit så viker jag mig som ett grässtrå inför vinden de flesta gånger :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Recca said:
Jag skulle tycka att det var bra om detta gällde extended actions. Typ man vill klättra upp för en vägg och det kommer kräva 10 lyckade t.ex. och då jag beskriver det väl får jag lägga +3 tärningar säger vi över min kamp mot väggen. Så jag rullar på där och så får jag en botch plötsligt och är på väg att falla 20 meter men jag har 3 extradices som jag kan fylla på med för att rädda mitt skinn.
Och egentligen är den typen av utmaningar jättetråkigt och handlar om hur lång tid det tar att lyckas göra grejer. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Knee-deep in the off topic

Recca, du berör det här med kreativa belöningar! Om vi går ifrån rent mekaniska belöningar så tänker jag så här:

Deltagare säger något intressant -> Annan deltagare svarar med att säga något intressant -> Och uppmanar till svar (osv)

Den här cykeln är en social belöning på andras bidrag: Man uppmärksammar och bejakar (bygger vidare) på den andres input. Det är något jag försöker göra jämt oavsett om det som spelaren säger är smart eller inte, eller om reglerna säger att det lyckas eller inte.

(Deltagare kan här alltså vara både spelledare och spelare)

Som typ:

"Jag skjuter honom!" -> "Hans crew ser i en blandning av hat och förskräckelse hur han faller ihop i en kaskad av blod." -> "Vad gör du?"

"Jag tjuvlyssnar på dörren" -> "Dörren ger vika och du rasar in i rummet där Diego och Juanita tittar på dig med vantro" -> "Vad gör du?"

På så sätt så blir det ju belöningar... på allt!!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Knee-deep in the off topic

Arvidos MC said:
Recca, du berör det här med kreativa belöningar! Om vi går ifrån rent mekaniska belöningar så tänker jag så här:

Deltagare säger något intressant -> Annan deltagare svarar med att säga något intressant -> Och uppmanar till svar (osv)

Den här cykeln är en social belöning på andras bidrag: Man uppmärksammar och bejakar (bygger vidare) på den andres input. Det är något jag försöker göra jämt oavsett om det som spelaren säger är smart eller inte, eller om reglerna säger att det lyckas eller inte.

(Deltagare kan här alltså vara både spelledare och spelare)

Som typ:

"Jag skjuter honom!" -> "Hans crew ser i en blandning av hat och förskräckelse hur han faller ihop i en kaskad av blod." -> "Vad gör du?"

"Jag tjuvlyssnar på dörren" -> "Dörren ger vika och du rasar in i rummet där Diego och Juanita tittar på dig med vantro" -> "Vad gör du?"

På så sätt så blir det ju belöningar... på allt!!
"Men Arvid, hur kan man inte belöna någon isåfall? Man svarar ju alltid på det den andra gör!"

Ja, men man kan också välja att svara på ett sätt som inte erbjuder nya situationer eller intressanta konsekvenser, om man inte själv är intresserad av att följa det där spåret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
God45 said:
Det här är min poäng. Gillar du det inte gör det inte! Du behöver inte förklara varför :gremsmile:
Bah. Det är alltid mer intressant att veta varför någon tycker något än ett platt, trist tyckande utan förklaring.

Man behöver aldrig förklara något, men den som förklarar får alltid mer respekt av mig oavsett om jag håller med eller ej.

Om man diskuterar varför kan man lösa problemen, få syn på vilka lösningar som kan funka för olika människor i olika situationer. Det ökar medvetenheten, och underlättar för oss spelskapare att greppa vad det är en del ogillar i våra spel, respektive gillar. Då kan man ta mycket mer aktiv ställning till vad man ska göra mer eller mindre av framöver.

Det ökar också förståelsen för vad andra tycker är kul, vilket ökar förståelsen och kamratskapen. "Jag tycker Apocalypse World suger" är ett uttalande som bara skapar fientlighet och splittring. Att analysera och förklara vad det är man inte gillar är en inbjudan till förståelse och brödraskap och respekt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Hm.

Egentligen så gillar jag när det blir bra output runt spelbordet, så visst jag kan tänka mig att belöna spelare för deras interaktion, samtidigt som det nånstans blir lite skevt. Jag tycker att man blandar ihop två olika ideal som egentligen inte har med varandra att göra:

Hammaren ska slå in spikar
När jag spelar schack så skiter jag fullständigt i att löparen inte har ett eget personligt namn, en bakgrundshistoria eller faktiskt mår lite dåligt av att putta ut den där bonden trots att det var hans jobb. Spelpjäserna är bara symboler som hör ihop med vissa regler, vilka hjälper oss att tävla mot varandra.

Skruvmejseln ska skruva i skruvar
När jag berättar en historia för mina barn vid sängdags så ska historien vara gripande, rörande, spännande och kanske lite läskig. Det räcker inte att säga: "Åsså kommer det in en skitaläskig typ i rummet" utan man måste utveckla hela berättandet. Och när vi dan efter diskuterar den där historien och varför den var bra eller dålig kan vi hjälpas åt att förbättra den med hjälp av dramatiska ingredienser och berättelseteknik.

I det ultimata rollspelandet ska bägge de där komponenterna blandas, men jag har börjat tveka om det egentligen går. Liksom: varför är det en belöning att få berätta vad som händer (FiTM)?

Om jag skulle vilja ha med mycket FiTM då skulle jag köra nån sorts samberättar/friformspel där vi inte har med tävlingskomponenten alls. Och då behövs ju inte den där belöningen! Tvärtom borde FiTM vara en grundregel från början om vår uppgift runt spelbordet är att samberätta eller friforma.

I de flesta andra rollspelssituationer skulle jag dock bara tycka att det var slöseri med tid att hålla på och bryta av med spelarnas beskrivningar etc. Då ska annat belönas och på mer gejmistiska grunder: att damen gör schack matt har inget att göra med hur hon är eller hur hon gör det, det bara funkar så med den pjäsen.

Och att i ett sånt läge få hålla på och lägga ut texten om hur damen stormar frram över svartvita plattor för att därefter utbrista i en hånfull kommentar riktad mot den försvarslöse kungen...det känns bara fånigt.

Tycker jag.

(Och jag tror faktiskt, min envishet och tjatiga vana trogen att det här handlar om att äventyret/scenariot/modulen suger och därför misslyckas att fascinera spelarna, varpå man börjar letar efter redskap för att göra rollspelsupplevelsen rolig. Men den diskussionen kanske vi ska ta en annan gång).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Beskriver ni inte handlingarna alls annars? Typ "Jag slår honom med min klubba!"? FitM gör ju i sin harmlösaste form precis samma sak som FatE bara det att tärningsslaget kommer vid ett annat tillfälle. Det ger mig som spelare möjligheten att anfalla med färdigheten "Svärd" men sedan göra en beskrivning som inte bara, och varje gång, blir "Jag hugger honom högt/lågt etc" utan kan vara "Jag distraherar med svärdet och sätter en spark i magen på honom!" utifrån hur väl jag lyckades med anfallet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Elmrig said:
Beskriver ni inte handlingarna alls annars?
Ah, nu måste jag göra en viktig poäng:

Jag förstår att det är coolt, bidrar till stämningen runt bordet och är allmänt awesome med hög kvalitet på interaktionen runt spelbordet. Jag vill själv se sådan och spelar gärna teater eller lever mig in i rollpersoner och spelledarpersoner (när jag är SL).
Jag gillar det.

Jag gillar också friform och samberättarspel. Det jag har problem med är när vi säger oss vilja spela ett "vanligt" rollspel med sin grund i gejmism, men ändå belönar samberättarmekanismer (något som jag tolkar FiTM som). Ja, jag förstår hur tråkigt och träigt det kan bli om rollspelet betonar gejmism i allt för hög grad, samtidigt som jag tror att det vettigaste trots allt är att förstå vad gejmistiska/berättelseintensiva spel kan (och inte kan!) klara av. Den här och andra poster handlar alltså inte om att en viss spelstil är bra/dålig, utan snarare är den en sorts kritik av att vi ibland inte riktigt förstår oss på varför vi vill ha med vissa mekanismer. Det blir lite som att vi ska spika i en spik, men inte vill lägga ifrån oss skruvmejseln för att vi gillar den bättre än hammaren.

Om det nu är sådana berättelsemekanismer vi belönar till exempel, tja då fattar jag inte varför vi ska blanda in nån sorts spel-del? Då kan vi väl löpa linan ut och bara...berätta jätrnet?

För om vi ska göra gejmistiska bedömningar av våra berättelser runt spelbordet, tja då borde vi ju vara intresserade av berättandet i första hand, eller hur? Och då är det väl egentligen onödigt med allt annat (som att göra rollpersoner med yrken, färdigheter, egenskaper, egenheter och annat som kan representeras gejmistiskt). Här menar jag att friform och samberättande är den optimala spelstilen och då borde man inte behöva ha FiTM som belöning utan som grundförutsättning för spelet överhuvudtaget. Man skulle kunna ha det som en gemensam grundregel: "här berättar vi järnet och hjälper varandra genom att delta och samberätta!". Belöningen borde ju då komma i form av den tillfredställeles man känner när historien utvecklas.

En annan problematik är att gejmism vinner på tydlighet. I schack vet vi reglerna från början och de gäller hela partiet och spelarna förväntas känna till dem.

När vi börjar föra in berättelseelement och dessutom tilldelar dem gejmistiska värden, då belönar vi olika versioner av en viss händelse utifrån en oftast helt oreflekterad och osynlig norm. <- kunde ni förstå det där sista?

Vad jag vill komma åt – och som jag uppfattar som en stor svaghet – är nämligen hur tillfälliga och relativa alla sådana där berättelseelement är. När DU säger att "Jag distraherar med svärdet och sätter en spark i magen på honom!" så relaterar DU till kunskap som DU har och en verklighet så som DU uppfattar den. Här tycker jag att berättelseintensiva spel brister i sina gejmistiska funktioner. Berättelserna är coola drama-attribut, men fungerar sämre om vi ska ha med någon sorts regler att göra, just för attd e trots allt är så subjektivt färgade.

Tex skulle en annan person kunna invända att en sån klumpig manöver (svärdsdistraktion och magstamp) är alldeles för komplicerad och tidsödande varpå motståndaren hinner få in ett gratishugg?!

En annan tråkig effekt är att den spelare som har sämre fantasi än de andra straffas när hen inte kan beskriva sina handlingar på ett lika fantasifullt (där "fantasifullhet", vill jag understryka, är högst subjektivt dessutom) sätt som de andra varpå man aldrig kan spela en rollperosn som är bättre än man själv kan berätta och beskriva handlingarna rollpersonen utför.

Eller har jag missförstått hela grejen?
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Måhända har jag missuppfattat hela diskussionen, men vågar likväl uttrycka min åsikt.

Skillnaden mellan de två koncepten uppfattar jag som att å ena sidan ha regler för berättelsen (eller spelvärlden), eller å andra sidan ha regler för berättandet, och det uppstår problem när regler för berättandet får konsekvenser för berättelsens regelverk. Det går utmärkt att ha regler för både berättelse/spelvärld och berättande, men regelverken mår bra av att hållas isär.

FitM gillar jag av rent subjektiva skäl, även om jag kan redogöra för skälen i fråga, och jag uppskattar system som ger stöd åt den sortens spelande. Däremot tycker jag inte att FitM i sig innebär en sammanblandning av berättelse- och berättanderegler, så länge beskrivningen inte går utanför berättelsens regler.

Själv kör jag med ett system som i princip tvingar fram beskrivningar – "fantasifulla" eller inte – och det funkar finemang, utan att för den skull påverka reglerna för berättelsen. Dessutom tycker jag att berättandet i systemet blir mer sömlöst i stället för att som i rent gejmistiska spel brytas av med metaspel. Men det är återigen mina subjektiva uppfattningar om vad jag gillar för typ av rollspelande.

Tridentinus, som är jetlaggad och förvirrad
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Nej, jag tror att du är ganska spot on ur en gejmistisk synvinkel och där håller jag helt med: när vi fokuserar på spelarutmaningens speliga element får berättandet gärna ta ett steg tillbaka. Vill man dock få in mer simulationistiska drag (här tror jag att det finns ganska mycket funktionell drift bland rollspelare som spelar speliga spel men beskriver sina handlingar målande) tror jag att FitM är ett bra val som inte tar mer tid än vanligt i anspråk och tillåter att handlingarnas beskrivning passar in i fiktionen och gör striderna mer imersionistiskt levande.
Det är, som vanligt, en fråga om spelstil och det tycker jag är ett ytterligare argument för att vara försiktig med pudelpoäng och verkligen tänka över hur man rättfärdigar dem i fiktionens kausalitet (i simspel).
 
Top