Elmrig said:
Beskriver ni inte handlingarna alls annars?
Ah, nu måste jag göra en viktig poäng:
Jag
förstår att det är coolt, bidrar till stämningen runt bordet och är allmänt awesome med hög kvalitet på interaktionen runt spelbordet. Jag vill själv se sådan och spelar gärna teater eller lever mig in i rollpersoner och spelledarpersoner (när jag är SL).
Jag gillar det.
Jag gillar också friform och samberättarspel. Det jag har problem med är när vi säger oss vilja spela ett "vanligt" rollspel med sin grund i gejmism, men ändå belönar samberättarmekanismer (något som jag tolkar FiTM som). Ja, jag förstår hur tråkigt och träigt det kan bli om rollspelet betonar gejmism i allt för hög grad, samtidigt som jag tror att det vettigaste trots allt är att förstå vad gejmistiska/berättelseintensiva spel kan (och inte kan!) klara av. Den här och andra poster handlar alltså inte om att en viss spelstil är bra/dålig,
utan snarare är den en sorts kritik av att vi ibland inte riktigt förstår oss på varför vi vill ha med vissa mekanismer. Det blir lite som att vi ska spika i en spik, men inte vill lägga ifrån oss skruvmejseln för att vi gillar den bättre än hammaren.
Om det nu är sådana
berättelsemekanismer vi belönar till exempel, tja då fattar jag inte varför vi ska blanda in nån sorts spel-del? Då kan vi väl löpa linan ut och bara...
berätta jätrnet?
För om vi ska göra gejmistiska bedömningar av våra
berättelser runt spelbordet, tja då borde vi ju vara intresserade av berättandet i första hand, eller hur? Och då är det väl egentligen onödigt med allt annat (som att göra rollpersoner med yrken, färdigheter, egenskaper, egenheter och annat som kan representeras gejmistiskt). Här menar jag att friform och samberättande är den optimala spelstilen och då borde man inte behöva ha FiTM som belöning
utan som grundförutsättning för spelet överhuvudtaget. Man skulle kunna ha det som en gemensam grundregel: "här berättar vi järnet och hjälper varandra genom att delta och samberätta!". Belöningen borde ju då komma i form av den tillfredställeles man känner när historien utvecklas.
En annan problematik är att gejmism vinner på tydlighet. I schack vet vi reglerna från början och de gäller hela partiet och spelarna förväntas känna till dem.
När vi börjar föra in berättelseelement och dessutom tilldelar dem gejmistiska värden, då belönar vi olika versioner av en viss händelse utifrån en oftast helt oreflekterad och osynlig norm. <- kunde ni förstå det där sista?
Vad jag vill komma åt – och som jag uppfattar som en stor svaghet – är nämligen hur tillfälliga och relativa alla sådana där berättelseelement är. När DU säger att "Jag distraherar med svärdet och sätter en spark i magen på honom!" så relaterar DU till kunskap som DU har och en verklighet så som DU uppfattar den. Här tycker jag att berättelseintensiva spel brister i sina gejmistiska funktioner. Berättelserna är coola drama-attribut, men fungerar sämre om vi ska ha med någon sorts regler att göra, just för attd e trots allt är så subjektivt färgade.
Tex skulle en annan person kunna invända att en sån klumpig manöver (svärdsdistraktion och magstamp) är alldeles för komplicerad och tidsödande varpå motståndaren hinner få in ett gratishugg?!
En annan tråkig effekt är att den spelare som har sämre fantasi än de andra straffas när hen inte kan beskriva sina handlingar på ett lika fantasifullt (där "fantasifullhet", vill jag understryka, är högst subjektivt dessutom) sätt som de andra varpå man aldrig kan spela en rollperosn som är bättre än man själv kan berätta och beskriva handlingarna rollpersonen utför.
Eller har jag missförstått hela grejen?