I en trådstart för ett tag sen Spånade jag kring färdigheter och färdighetsanvändande. I en annan tråd diskuterades det sedan färdigheter och erfarenhetspoäng. Jag tycker det skulle vara intressant med ett system där det, ju bättre man är, blir svårare att bibehålla och i synnerhet höja sitt färdighetsvärde. Därför slängde jag snabbt ihop följande system (grovt generaliserat):
Förutsättningar: Färdigheter mäts i T6:or, i intervall från 1T6 till 6T6. Ju högre, desto bättre. Man skiljer på naturlig förutsättning för en färdighet - (grund)egenskap och vad man lärt sig genom träning och/eller erfarenhet - färdighetsvärdet. Efter varje genomfört äventyr/scenario/kampanj/whatever görs en kontroll av samtliga färdigheter för att se om man höjer, bibehåller eller sänker sitt värde. Proceduren ser ut så här:
Man slår samtliga tärningar som man har i en färdighet och läser av resultatet på alla tärningar.
- Om samtliga tärningar visar värdet 6, höjs färdigheten ett steg
- Om någon av tärningarna visar ett resultat under ett visst minimivärde, sänks färdigheten ett steg (se tabell nedan)
- I annat fall bibehåller man aktuellt värde i färdigheten
<table border=1><tr><td> Nuvarande värde </td><td> Minimivärde/tärning </td><td> Höjning </td></tr><tr><td>1T6</td><td>-</td><td>1 x 6</td></tr><tr><td>2T6</td><td>2</td><td>2 x 6</td></tr><tr><td>3T6</td><td>3</td><td>3 x 6</td></tr><tr><td>4T6</td><td>4</td><td>4 x 6</td></tr><tr><td>5T6</td><td>5</td><td>5 x 6</td></tr><tr><td>6T6</td><td>6</td><td>-</td></tr></table>
Hur kommer då erfarenhet in i bilden? Jo, efter det att man spelat igenom ett scenario får man ett visst antal, generella äventyrspoäng . Dessa poäng kan vid kontroll av respektive färdighet användas för att höja resultat av tärningsslag - för att undvika sänkning eller driva igenom en höjning.
Exempel 1: Sven har 3T6 i en färdighet och ska undersöka vad som händer med den efter kampanjen. För att undvika sänkning krävs det att ingen tärning visar ett värde lägre än 3 (se tabell ovan). För att höja krävs det att samtliga tärningar visar värdet 6. Sven slår 3T6 och får 2, 4 och 6. I nuvarande läge skulle Sven få sänka färdigheten ett steg. Men Sven väljer att spendera ett av sina erhållna äventyrspoäng för att höja 2:an till en 3:a och därmed bibehålla sitt värde.
Exempel 2 : Sven har 2T6 i en färdighet. Vid kontrollslaget slår han en 4:a och en 6:a. Sven spenderar 2 äventyrspoäng och höjer 4:an till en 6:a, vilket innebär att färdighetsvärdet höjs från 2T6 till 3T6
På det här sättet tvingas man ransonera ut sina äventyrspoäng på de färdigheter man vill bibehålla värdet i eller höja. Jag medger att slumpen spelar in lite väl mycket...
Bra/halvbra eller kass? Har ni funderat över system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdigheter och hur har ni i så fall lagt upp det?
Förutsättningar: Färdigheter mäts i T6:or, i intervall från 1T6 till 6T6. Ju högre, desto bättre. Man skiljer på naturlig förutsättning för en färdighet - (grund)egenskap och vad man lärt sig genom träning och/eller erfarenhet - färdighetsvärdet. Efter varje genomfört äventyr/scenario/kampanj/whatever görs en kontroll av samtliga färdigheter för att se om man höjer, bibehåller eller sänker sitt värde. Proceduren ser ut så här:
Man slår samtliga tärningar som man har i en färdighet och läser av resultatet på alla tärningar.
- Om samtliga tärningar visar värdet 6, höjs färdigheten ett steg
- Om någon av tärningarna visar ett resultat under ett visst minimivärde, sänks färdigheten ett steg (se tabell nedan)
- I annat fall bibehåller man aktuellt värde i färdigheten
<table border=1><tr><td> Nuvarande värde </td><td> Minimivärde/tärning </td><td> Höjning </td></tr><tr><td>1T6</td><td>-</td><td>1 x 6</td></tr><tr><td>2T6</td><td>2</td><td>2 x 6</td></tr><tr><td>3T6</td><td>3</td><td>3 x 6</td></tr><tr><td>4T6</td><td>4</td><td>4 x 6</td></tr><tr><td>5T6</td><td>5</td><td>5 x 6</td></tr><tr><td>6T6</td><td>6</td><td>-</td></tr></table>
Hur kommer då erfarenhet in i bilden? Jo, efter det att man spelat igenom ett scenario får man ett visst antal, generella äventyrspoäng . Dessa poäng kan vid kontroll av respektive färdighet användas för att höja resultat av tärningsslag - för att undvika sänkning eller driva igenom en höjning.
Exempel 1: Sven har 3T6 i en färdighet och ska undersöka vad som händer med den efter kampanjen. För att undvika sänkning krävs det att ingen tärning visar ett värde lägre än 3 (se tabell ovan). För att höja krävs det att samtliga tärningar visar värdet 6. Sven slår 3T6 och får 2, 4 och 6. I nuvarande läge skulle Sven få sänka färdigheten ett steg. Men Sven väljer att spendera ett av sina erhållna äventyrspoäng för att höja 2:an till en 3:a och därmed bibehålla sitt värde.
Exempel 2 : Sven har 2T6 i en färdighet. Vid kontrollslaget slår han en 4:a och en 6:a. Sven spenderar 2 äventyrspoäng och höjer 4:an till en 6:a, vilket innebär att färdighetsvärdet höjs från 2T6 till 3T6
På det här sättet tvingas man ransonera ut sina äventyrspoäng på de färdigheter man vill bibehålla värdet i eller höja. Jag medger att slumpen spelar in lite väl mycket...
Bra/halvbra eller kass? Har ni funderat över system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdigheter och hur har ni i så fall lagt upp det?