Nekromanti Fler färdighetsfunderingar

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I en trådstart för ett tag sen Spånade jag kring färdigheter och färdighetsanvändande. I en annan tråd diskuterades det sedan färdigheter och erfarenhetspoäng. Jag tycker det skulle vara intressant med ett system där det, ju bättre man är, blir svårare att bibehålla och i synnerhet höja sitt färdighetsvärde. Därför slängde jag snabbt ihop följande system (grovt generaliserat):

Förutsättningar: Färdigheter mäts i T6:or, i intervall från 1T6 till 6T6. Ju högre, desto bättre. Man skiljer på naturlig förutsättning för en färdighet - (grund)egenskap och vad man lärt sig genom träning och/eller erfarenhet - färdighetsvärdet. Efter varje genomfört äventyr/scenario/kampanj/whatever görs en kontroll av samtliga färdigheter för att se om man höjer, bibehåller eller sänker sitt värde. Proceduren ser ut så här:

Man slår samtliga tärningar som man har i en färdighet och läser av resultatet på alla tärningar.

- Om samtliga tärningar visar värdet 6, höjs färdigheten ett steg

- Om någon av tärningarna visar ett resultat under ett visst minimivärde, sänks färdigheten ett steg (se tabell nedan)

- I annat fall bibehåller man aktuellt värde i färdigheten

<table border=1><tr><td> Nuvarande värde </td><td> Minimivärde/tärning </td><td> Höjning </td></tr><tr><td>1T6</td><td>-</td><td>1 x 6</td></tr><tr><td>2T6</td><td>2</td><td>2 x 6</td></tr><tr><td>3T6</td><td>3</td><td>3 x 6</td></tr><tr><td>4T6</td><td>4</td><td>4 x 6</td></tr><tr><td>5T6</td><td>5</td><td>5 x 6</td></tr><tr><td>6T6</td><td>6</td><td>-</td></tr></table>

Hur kommer då erfarenhet in i bilden? Jo, efter det att man spelat igenom ett scenario får man ett visst antal, generella äventyrspoäng . Dessa poäng kan vid kontroll av respektive färdighet användas för att höja resultat av tärningsslag - för att undvika sänkning eller driva igenom en höjning.

Exempel 1: Sven har 3T6 i en färdighet och ska undersöka vad som händer med den efter kampanjen. För att undvika sänkning krävs det att ingen tärning visar ett värde lägre än 3 (se tabell ovan). För att höja krävs det att samtliga tärningar visar värdet 6. Sven slår 3T6 och får 2, 4 och 6. I nuvarande läge skulle Sven få sänka färdigheten ett steg. Men Sven väljer att spendera ett av sina erhållna äventyrspoäng för att höja 2:an till en 3:a och därmed bibehålla sitt värde.

Exempel 2 : Sven har 2T6 i en färdighet. Vid kontrollslaget slår han en 4:a och en 6:a. Sven spenderar 2 äventyrspoäng och höjer 4:an till en 6:a, vilket innebär att färdighetsvärdet höjs från 2T6 till 3T6

På det här sättet tvingas man ransonera ut sina äventyrspoäng på de färdigheter man vill bibehålla värdet i eller höja. Jag medger att slumpen spelar in lite väl mycket...

Bra/halvbra eller kass? Har ni funderat över system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdigheter och hur har ni i så fall lagt upp det?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Spontan reaktion:

Har du räknat efter hur dyrt det kommer att vara att behålla en hög färdighet? Har man 6T6 i en färdighet så kostar det i genomsnitt 15 (6*3*5/6) poäng bara att behålla den. Du kommer att få en väldigt brant kostnadskurva på slutet.

Hela genomsnittskostnaden för att behålla värdet:

1T6 Ingen kostnad
2T6 0,3333...
3T6 1,5
4T6 3
5T6 4,1666...
6T6 15

Vill man istället öka så kostar det i genomsnitt:
1T6 3
2T6 6
3T6 9
4T6 12
5T6 15

dvs en rent linjär ökning där. Det skär lite i mig att blanda olika kurvor på det sättet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Bra/halvbra eller kass? Har ni funderat över system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdigheter och hur har ni i så fall lagt upp det?
Det beror på vad du vill uppnå. Om du vill att det i princip ska vara omöjligt att få ett färdighetsvärde högre än 3T6 och dessutom ganska svårt att behålla det tror jag att systemet fungerar utmärkt! :gremwink:

Jag har ju ingen aning om hur många äventyrspoäng du planerar att dela ut eller hur många färdigheter det finns, men som det ser ut nu är det så vansinnigt mycket lättare att sänka en färdighet än att höja den. (Om man har 2T6 är det 3 % chans att höja sin färdighet, och 31 % risk att sänka den om man inte använder äventyrspoäng. Om man har 3T6 är det mycket mindre än 1 % chans att höja och över 70 % risk att sänka!)*

Så fråga 2. Jag tror inte riktigt på en systemreglerad sänkning av färdighetsvärden. Däremot tror jag på omfördelning av resurser. Om man inte ger rollpersonerna speciellt mycket erfarenhet, men ger dem möjlighet att flytta sina färdighetsvärden mellan olika färdigheter efter vissa begränsningar uppnår man förändringar av rollpersonens kompetens som sedan får förklaras av spelaren. Spelaren får själv ta ansvar för att sänka färdigheter hans rollperson inte använder så ofta och istället höja de som används ofta eller tränas.

/tobias

*reservationer för att jag i fyllan och villan räknade fel!
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Du kommer att få en väldigt brant kostnadskurva på slutet.

Bra påpekande, har inte ens undersökt hur det ser ut rent grafiskt (höjningen är ju helt uppenbart linjär). Mitt utkast var till stor del improviserat, så visst skulle det se bättre och mer harmoniskt ut med en mindre brant kurva, särskilt på slutet, helt klart (från 4,16 till 15 är alldeles för mycket). Färdighetsstegen är dessutom för grovt indelade.

För övrigt krävs det nog lite räknande för att få fram en någorlunda rättvis utdelning av äventyrspoäng i förhållande till de scenarion man lirar.

Thanx for the input. :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag har ju ingen aning om hur många äventyrspoäng du planerar att dela ut eller hur många färdigheter det finns, men som det ser ut nu är det så vansinnigt mycket lättare att sänka en färdighet än att höja den.

Vet inte än. Väldigt tidigt betastadium (improviserad utläggning av nattliga funderingar någorlunda strukturerat).

Om man har 2T6 är det 3 % chans att höja sin färdighet, och 31 % risk att sänka den om man inte använder äventyrspoäng. Om man har 3T6 är det mycket mindre än 1 % chans att höja och över 70 % risk att sänka!

Ja, och det är ju faktiskt lite skruvat. Nå, fördelningen bör se annorlunda ut om man vill använda ett sådant system... :gremsmile:

Däremot tror jag på omfördelning av resurser. Om man inte ger rollpersonerna speciellt mycket erfarenhet, men ger dem möjlighet att flytta sina färdighetsvärden mellan olika färdigheter efter vissa begränsningar uppnår man förändringar av rollpersonens kompetens som sedan får förklaras av spelaren.

Det är en intressant lösning, som ger upphov till en engagerande berättarmässig konsekvens, snarare än en spelmässigt betingad enligt regler för höjning/sänkning. Och att spelaren engegerar sig mer i sin rollperson är ju alltid bra!

Tack för synpunkterna. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Bra påpekande, har inte ens undersökt hur det ser ut rent grafiskt (höjningen är ju helt uppenbart linjär). Mitt utkast var till stor del improviserat, så visst skulle det se bättre och mer harmoniskt ut med en mindre brant kurva, särskilt på slutet, helt klart (från 4,16 till 15 är alldeles för mycket). Färdighetsstegen är dessutom för grovt indelade.

För övrigt krävs det nog lite räknande för att få fram en någorlunda rättvis utdelning av äventyrspoäng i förhållande till de scenarion man lirar.
Jag tror att du klarar dig rätt så bra bara genom att sätta ett fast värde man ska klara för att behålla nivån istället för att stegra det, tex 4. Då kommer du att få en linjär kurva där också, men en genomsnittskostnad på 2 per tärning (gränsvärdet / 2). Det som ger dig den extrema kurvan är att du både ökar svårigheten och antalet tärningar, vilket gör att du pillar på två rattar (nej, inte så) samtidigt som båda ökar kostnaden och tillsammans slår de ut rätt så hårt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
- Om någon av tärningarna visar ett resultat under ett visst minimivärde, sänks färdigheten ett steg (se tabell nedan)
Jag tror personligen att det räcker med "om någon av tärningarna visar en etta..." eftersom det då ändå kommer vara vanligare med sänkning än höjning, särskilt på ens vanligaste färdigheter. Och det är skönt om inte -alla- färdigheter kränger fram och (framförallt) tillbaka.

...och sedan; du menar väl att det är så att om en eller flera tärningar visar ett lågt resultat, då sänks färdigheten ett steg, inte att den skulle sänkas ett steg för var och en av tärningarna som visade ett lågt resultat, va?

Jag tycker iaf att det var ett helt okej system för föränderliga rollpersoner. Säkert riktigt kul, till och med.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag tror personligen att det räcker med "om någon av tärningarna visar en etta..."

Bra förslag. Baserat på detta skulle man kunna göra så, att man vid kontroll först slår sina tärningar. Om en eller flera visar 1 får man inte chansen att höja, men däremot måste man spendera äventyrspoäng för att "neutralisera" 1:orna om man vill undvika sänkning. Om man inte slår någon 1:a får man chansen att spendera äventyrspoäng för att höja färdigheten istället.

du menar väl att det är så att om en eller flera tärningar visar ett lågt resultat, då sänks färdigheten ett steg, inte att den skulle sänkas ett steg för var och en av tärningarna som visade ett lågt resultat, va?

Nej, fyfan vad taskigt det vore. I stort sett alla skulle ju i så fall vara noviser hela tiden, och alla "mästare" skulle vara de med fusktärningar... :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Har ni funderat över system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdigheter och hur har ni i så fall lagt upp det?
Två värden för varje färdighet, ett för hur god form man är i, och ett för hur skicklig man är. Man använder Form-värdet när man slår tärningar i spelet, medans skickligheten agerar som ett tak för formen, så man kan i ha ett bättre Form-värde än Skicklighets-värde. Form-värdet är kopplat till grundegenskaper. Skickligheten stiger allteftersom man blir mer erfaren, men hur god form man är i avgörs av spelaren själv, som fritt kan fördela runt poäng på olika värden. Jag kallade det Form och Erfarenhet.

Detta är alltså mycket mindre "speligt" och klurigt än det du skrivit här.

(Sedan kom jag på en massa andra balla idéer, och nu har jag ett system som antingen är som Storyteller med automatsuccesses, eller som Storyteller med godtyckliga egenskaper, hälften så många tärningar, men också hälften så stort tärningsintervall. Jag vet inte riktigt vilken som är bäst.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"...whatever görs en kontroll av samtliga färdigheter för att se om man höjer,"
Alla färdigheter? Hur många hade du tänkt dig att en rollperson skulle ha? Jag skulle inte vilja sitta, efter ett avklarat scenariot, mitt i morgonen och slå en massa tärningar.. Äh, visserligen kan man göra det i början av nästa scenario men vad fanken.. Men då vill jag sätta igång och spela! :gremtongue:

En tanke kan vara att man får välja vilka färdigheter man slår för att höja men också lika många färdigheter som man slår för för att sänka.. Det finns klara brister i de här planerna men du är ju en intelligent pojk, så du kan säkert klura ut något.. :gremwink:

Det jag tycker är svårast med tappa-erfarenhetsregler är att jag tycker det borde vara lättare att få tillbaka de färdighetspoäng som man har tappat.. Alla köpsystem jag har sett har varit krångliga men ditt är smart, då det baserar sig på slump.. Särskilt som att erfarenhetsreglerna också sätter en övre gräns för hur högt färdighetsvärdet kan vara.. Även om jag, som alla andra, tycker du borde ha ett fast värde på det man ska slå under för att sänka färdigheten..

"Har ni funderat över system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdigheter och hur har ni i så fall lagt upp det?"
Jag gjorde som så att jag delade in alla färdigheter i fem olika grupper.. Färdigheterna baseras på både ett gruppfärdighetsvärde och färdighetsvärden.. För att få höja en färdighet så ska man ha använt den.. Man får då en liten blupp som man kan växla mot en chans att få höja färdigheten..

För att få höja i ett gruppfärdighetsvärde så ska alla färdigheter ha bluppar.. Man kan sänka i en färdighet för att få en blupp, om nu inte alla färdigheterna är användna.. Man stryker sedan alla bluppar och höjer hela gruppen med ett steg.. Dock måste man sänka en annat gruppfärdighetsvärde med ett steg.. Om karaktären inte är aktiv, typ slöar i ett år så sänks gruppfärdighetsvärdena medan färdighetsvärdena är stabila.. Det är tankar som jag tagit från Arvidos Form och Erfarenhetstänkande men gjort till mitt egna..

/Han som dock måste se hur erfarenhetsreglerna funkar i speltest
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Har ni funderat över system där man kan höja, bibehålla eller sänka färdigheter och hur har ni i så fall lagt upp det?
Visst, det har jag ju. Inget revolutionerande direkt, men ändå.

Tanken med systemet är att man ska kunna glömma bort färdigheter, precis som man kan i verkliga livet. Varje rollperson har en viss potential, vilket är det maximala antalet färdighetspoäng som får vara utplacerade i färdighetslistan. Rollpersonen kan mycket väl ha nått sin potential redan från start, det beror på startåldern och om spelaren önskar placera ut alla poängen. Under spel så blir rollpersoner huvudsakligen bättre genom träning/övning, men även till viss del genom belöning. Har en rollperson redan uppnått sin potential så måste denna glömma färdigheter, men max ett steg åt gången per färdighet (vilket kan frigöra olika många färdighetspoäng). Man kan bara blir bättre i färdigheter som man använder, och man kan bara bli sämre i färdigheter som man inte använder. Med små begränsningar så väljer alltså spelaren själv vilka färdigheter det är som ökar respektive minskar. Om man kan få det att fungera på ett enkelt sätt (och jag är övertygad om att det går) så ska det det finnas en topp på varje färdighet, det vill säga det högsta värdet som en rollperson har haft hitintills. Att höja ett färdighetsvärde som är lägre än toppen ska vara enklare än att höja ett värde över toppen. Eftersom man har kunnat saken tidigare alltså. Jag tror att Han var inne på den saken längre ner. Färdighetskostnaden är tänkt att stegra, det kan vara bra att veta.

Det kanske låter omständigt, men det är tänkt att bli väldigt enkelt. Med relativt låga spann på färdighetsvärden, låga siffror att räkna med och med pedagogiska rollformulär.

Tyr har inget bättre för sig.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
ja... jag har funderat över det... men inte förrän i den här tråden fick jag någon idee som var värd att använda:

http://forum.rollspel.nu/showthreaded.php?Cat=&Board=rollspelsmakande&Number=683921

Alltså:

Man sätter ut pluppar på färdigheter som visar vilka kunskaper man underhåller. Mängden pluppar en rollperson får beror på hur bra man vill att de ska kunna bli. Plupparna får när som helst flyttas om. Pluppar kan ges som en sällsynt belöning. Allt eftersom rollpersonerna åldras minskar deras pluppantal.

Pluppar gör att man lär sig en färdighet upp till en viss nivå. Man kan även behålla nivåer lite högre som man redan lärt sig.

Ju fler pluppar man har satt på en färdighet desto snabbare lär man sig i början men det går långsammare ju högre man kommer. Har man för lite pluppar för det FV man har på färdigheten så sjunker den.

Plupparna räknas även per grundegenskap och dessa påverkas också, men långsammare. Varje färdighet räknas till en grundegenskap och pluppar på färdigheten räknas även till grundegenskapen. Om man bara satsar på vapenfärdigheter kan man bli ganska enkelspårig efter ett tag, något som förhoppningsvis uppmuntrar spelarna till att ha ett brett spektrum av färdigheter.

Tabellen visar hur det fungerar för färdigheter (med en procentskala). Förändringen som visas i tabellen är hur mycket FV förändras vid en updatering. Updateringar sker tex en gång i månaden (i spelvärlden), efter varje spelmöte, vid kampanjavslut, när spelarna eller rollpersonerna förtjänar det osv. Enligt vad spelledaren tycker.

<pre>
FV
Pl 0-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100
0 -1 -2 -3 -4 -5
1 +1 -1 -2 -3 -4
2 +2 +1 -1 -2 -3
3 +3 +2 +1 -1 -2
4 +4 +3 +2 +1 -1
5 +5 +4 +3 +2 +1
</pre>
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Alla färdigheter? Hur många hade du tänkt dig att en rollperson skulle ha?

Ah, jag hade i det här systemet tänkt mig ganska generella färdigheter. T ex Akrobatik (Inkluderar bl a klättra, hoppa, balansera m m). En karaktär ska väl besitta runt 15-20 färdigheter. Max.

En tanke kan vara att man får välja vilka färdigheter man slår för att höja men också lika många färdigheter som man slår för för att sänka

Inte så pjåkigt. Kanske att man beslutar om de man vill höja, och att slumpen påverkar vilka som sänks motsvarande? Kanske... *ser vis och fundersam ut*

Det jag tycker är svårast med tappa-erfarenhetsregler är att jag tycker det borde vara lättare att få tillbaka de färdighetspoäng som man har tappat

Eller göra risken för att sänka ganska liten. Helt klart borde kunskaper inom vissa typer av färdigheter inte bara helt "försvinna".

För att få höja i ett gruppfärdighetsvärde så ska alla färdigheter ha bluppar.. Man kan sänka i en färdighet för att få en blupp, om nu inte alla färdigheterna är användna.. Man stryker sedan alla bluppar och höjer hela gruppen med ett steg

Bra tänkt. Men om man bara behöver sänka en blupp för att höja hela gruppen blir det +/- 0 på den enskilda färdigheten man sänkt (om inte gruppvärdet motsvarar "tak" för de enskilda färdigheterna enligt Arvidos-tänket). En petitess dock. Jag gillar tanken med höjning av färdighetsgrupper, då det blir mindre "pillande".

Om karaktären inte är aktiv, typ slöar i ett år så sänks gruppfärdighetsvärdena medan färdighetsvärdena är stabila

Om gruppen sänks, sänks då också varje färdighet inom gruppen motsvarande steg, eller är gruppvärdet ett "tak"?

Annars, tack. Du är en riktig hedersknyffel :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Man sätter ut pluppar på färdigheter som visar vilka kunskaper man underhåller. Mängden pluppar en rollperson får beror på hur bra man vill att de ska kunna bli. Plupparna får när som helst flyttas om.

Jag antar att plupparna inte "försvinner" utan visar vilken ansträngning man lägger ner för respektive färdighet? Som en slags "underhållningsvariablar" som bara minskar i totalt antal med ålder då? Smart, har inte funderat i några liknande banor.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Ah, jag hade i det här systemet tänkt mig ganska generella färdigheter. T ex Akrobatik (Inkluderar bl a klättra, hoppa, balansera m m). En karaktär ska väl besitta runt 15-20 färdigheter. Max."
Jag kommer ihåg när jag läste Khelataar när jag var (rätt mycket) yngre och jag fick nästan bryt när jag insåg hur många slag man var tvungen att göra när man skulle avgöra om varje färdighet sänktes.. Jag är fortfarande av samma åsikt som mitt yngre jag.. Visserligen var Khelataarreglerna jobbiga har jag för mig, vilket dina inte direkt är.. 15-20 stycken? Hmm.. När jag undrade hur många färdigheter rollpersonen skulle ha tänkte jag mig DoD-många (10-15 stycken)..

Hur hade du tänkt att göra med grundegenskaper.. Kan de ändras?

"Eller göra risken för att sänka ganska liten. Helt klart borde kunskaper inom vissa typer av färdigheter inte bara helt 'försvinna'."
Fast det motverkar du visserligen med poäng.. Jag tror inte en spelare vill att en av sina färdigheter helt ska försvinna..

"Men om man bara behöver sänka en blupp för att höja hela gruppen blir det +/- 0 på den enskilda färdigheten man sänkt..."
Mmm.. Jag vet.. Min tanke är att man ska bolla runt färdighetsgruppoängen mellan varandra hela tiden, så att man ständigt har en jämn mängd färdighetspoäng.. Visst blir det ±0 på färdigheten men eftersom det sänks ur en annan färdighetsgrupp så blir det ändock -1 (fast på andra färdigheter).. Grundegenskaperna är de som begränsar hur många poäng som färdighetsgrupperna har..

"Om gruppen sänks, sänks då också varje färdighet inom gruppen motsvarande steg, eller är gruppvärdet ett 'tak'?"
Uhm, jag måste ha förklarat dåligt.. Det första du skrev, då färdighetsgruppbonusen adderas till alla färdigheter..

/Han som kan nämna att det hela är till DoD och för att öka en färdighet så slår man över FV med 1T20
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag kommer ihåg när jag läste Khelataar när jag var (rätt mycket) yngre och jag fick nästan bryt när jag insåg hur många slag man var tvungen att göra när man skulle avgöra om varje färdighet sänktes

Jag lirade också Khelataar. Jag gillade reglerna konceptmässigt, men de var för tungrodda i praktiken (tyvärr). Jag beundrar spelmakarnas ambitioner med Khelataar, och spelvärlden är bra, inte minst p g a Rosenius toppenbilder. Dock ogillar jag alltför många tabeller i samband med världsbeskrivningen.

Hmm.. När jag undrade hur många färdigheter rollpersonen skulle ha tänkte jag mig DoD-många (10-15 stycken)..

Det är nog ännu mer optimalt. Det ska aldrig vara jobbigt att krångla med höjningar/sänkningar.

Grundegenskaperna är de som begränsar hur många poäng som färdighetsgrupperna har

Ah, det är alltså den aspekten av Arvidos regler du inspireras av... *åstadkommer ett insiktsfullt ansiktsuttryck som utstrålar vishet*

Att det var DoD förutsatte jag. Du är ju kungen av DoD-regelmoddande... :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ah, det är alltså den aspekten av Arvidos regler du inspireras av.
Vill du ha en "flytta poäng"-lösning som känns enkel, men som kombinerar en fast erfarenhet med en föränderlig form, gör helt enkelt så att man inför varje slag lägger ihop en grundegenskap och en färdighet. Färdigheter sänks aldrig, utan kan bara stigas. Grundegenskapers värden höjs aldrig, men kan fördelas om under längre tidsrymder. (Med ålder kan de komma att sänkas?)

Super duper. (Dessutom är det en skön lösning att kombinera en grundegenskap med en färdighet för ett slag, tycker du inte det?)
 
Top