I tråden om trad snöade vi in på ett sidospår om termen "Play to find out (what happens)". Termer är skitsvårt och att klaga på den termen vinner vi säkert inte så mycket på, även om jag tycker att den är dålig. Men jag nämnde en annan grej som jag tycker är intressantare. Eftersom fokuset blev på termen så tänkte jag starta en ny tråd om den andra grejen. Den andra grejen är att det är värt att fundera på, vare sig man spelleder, spelar eller speldesignar, var osäkerheten ligger i spelet.
Vi behöver osäkerhet i rollspel. Om alla inblandade vet vad som kommer att hända runt spelbordet så är det antagligen inte så spännande för någon. Men det finns en massa olika källor till osäkerhet! Se inte nedanstående lista som kategorier med täta skott, utan snarare som exempel. Det går att slå isär eller klumpa ihop på massor av olika sätt.
* Vi kanske har osäkerhet i hur det kommer att gå. Vi vet inte riktigt om rollpersonerna kommer att lyckas med sitt mål. Det är spännande! Ett ganska renodlat exempel är ett scenario där rollpersonerna inte är garanterade att lyckas, utan det krävs en del spelarskicklighet för att nå slutmålet. Kommer vi att klara det, eller dö på vägen?
* Vi kanske har osäkerhet i bakgrunden. Någonting har hänt, och vi försöker att ta reda på vad det är. Ett renodlat exempel är mysterielösarspel. Det som är spännande är att vi inte vet vad det var som hände, och allteftersom vi spelar får vi en mer och mer komplett bild av det när vi nystar upp allas motiv, alias och samlar ledtrådar. Vad var det som egentligen hände den där natten?
* Vi kanske har osäkerhet i omgivningen. Vi är på en främmande plats. Vi vet inte hur det ser ut. Ett hexcrawl med okänd karta är en ganska renodlad variant av detta. Vi utforskar området och tar reda på vad som finns, vilka som lever här, hur de interagerar med varandra, etc. Vad är det här för en plats?
* Vi kanske har osäkerhet i rollpersonerna själva. De här personerna är i början av spelet inte helt utforskade. Vi vet inte allt om dem. Allteftersom vi spelar så kommer deras detaljer och innersta känslor att klarläggas. Kommer Élouise att välja att stanna med sin familj eller fly med sin älskare?
* Vi kanske har osäkerhet i metaplotten. Det finns en stor och viktig Sanning om spelvärlden, och vi försöker att ta reda på hur det egentligen ligger till. Funktionellt i stort sett samma sak som mysterielösandet, men på en större skala. Vad finns egentligen bortom illusionen?
Det här är fyra och en halv olika typer av osäkerhet. I olika spel kan vi ha olika grader av osäkerhet av de olika typerna. I ett spel kanske vi vet precis vilka rollpersonerna är, men inte alls hur det kommer att gå för dem. I ett annat är vi lite osäkra på den här platsen, och lite osäkra på hur vi egentligen hamnade här. Och så vidare. Det är antagligen inte en bra idé att försöka hålla på en osäkerhet i samtliga av dessa kategorier. Då har vi ingenting att jobba med.
En annan dimension är symmetri i osäkerheten. Är osäkerheten densamma för alla inblandade? Ett par exempel:
* I en omgång Gumshoe jobbar vi främst med osäkerhet i bakgrund, men en av spelarna (spelledaren) har fullständig koll på bakgrunden. Hen vet exakt vad som har hänt. De andra spelarna vet inte, och försöker att ta reda på det. Jämför detta med en omgång Nerver av stål. Här handlar det också om osäkerhet i bakgrund. Något mystiskt händer, och vi försöker att ta reda på hur allt egentligen hänger ihop. Skillnaden är att i Nerver av stål så är det ingen som vet om bakgrunden. Osäkerheten är helt symmetrisk. Vi hittar (på) svaren allteftersom vi spelar, tillsammans.
* I en omgång OSR-sandbox-hexcrawl så har spelledaren mappat upp omgivningen. Hen vet vad som finns var, hur olika platser hänger ihop med varandra och ungefär vilka som finns där (med luckor i form av slumptabeller). Spelarna vet inte, och utforskar och försöker att ta reda på hur omgivningen ser ut. Spelarna har mer osäkerhet än spelledaren. Jämför detta med en omgång Sign in Stranger, där väldigt lite om rollpersonernas omgivning är bestämt innan spelet börjar, och spelgruppen tillsammans skapar platsen och varelserna som befolkar den.
* När det gäller osäkerheten i omgivningen tror jag att det här är mina mest renodlade exempel: I The Final Voyage of the Selene så har alla rollpersoner en hemlig agenda som de andra spelarna inte vet om. Det ger en sorts symmetriskt assymetrisk osäkerhet (det finns ingen spelledare som vet allt). I slutet visar alla upp sina hemliga agendor. Det mest renodlade symmetriskt osäkra spelet i den här dimensionen är nog It's Complicated. Här vet vi väldigt lite om rollpersonerna från början. Varje spelare vet väldigt lite om sin egen rollperson. Allteftersom vi spelar bygger vi tillsammans upp ett nät av bakgrunder, hemligheter och relationer som binder ihop de olika rollpersonerna. Det finns väldigt lite konflikt, men ett tillfredsställande utforskande av rollpersonerna.
* Den mest renodlade spelstilen där spelledaren vet hur det kommer att gå medan spelarna inte vet är väl illusionism, men det är lite annorlunda, eftersom samtliga deltagare inte vet om var osäkerheten ligger. Tycker inte att det passar sådär jättebra. Jag tror inte att det är omöjligt att ha ett funktionellt spel där spelledaren vet om rollpersonerna kommer att lyckas eller misslyckas, medan spelarna inte vet det och försöker ta reda på det. Men jag känner inte till någon sådan spelstil.
---
Berätta om spel och spelstilar ni gillar! Vari ligger osäkerheten? Vilka delar är inte ett dugg osäkra? Hur är osäkerheten fördelad mellan deltagarna?
Vi behöver osäkerhet i rollspel. Om alla inblandade vet vad som kommer att hända runt spelbordet så är det antagligen inte så spännande för någon. Men det finns en massa olika källor till osäkerhet! Se inte nedanstående lista som kategorier med täta skott, utan snarare som exempel. Det går att slå isär eller klumpa ihop på massor av olika sätt.
* Vi kanske har osäkerhet i hur det kommer att gå. Vi vet inte riktigt om rollpersonerna kommer att lyckas med sitt mål. Det är spännande! Ett ganska renodlat exempel är ett scenario där rollpersonerna inte är garanterade att lyckas, utan det krävs en del spelarskicklighet för att nå slutmålet. Kommer vi att klara det, eller dö på vägen?
* Vi kanske har osäkerhet i bakgrunden. Någonting har hänt, och vi försöker att ta reda på vad det är. Ett renodlat exempel är mysterielösarspel. Det som är spännande är att vi inte vet vad det var som hände, och allteftersom vi spelar får vi en mer och mer komplett bild av det när vi nystar upp allas motiv, alias och samlar ledtrådar. Vad var det som egentligen hände den där natten?
* Vi kanske har osäkerhet i omgivningen. Vi är på en främmande plats. Vi vet inte hur det ser ut. Ett hexcrawl med okänd karta är en ganska renodlad variant av detta. Vi utforskar området och tar reda på vad som finns, vilka som lever här, hur de interagerar med varandra, etc. Vad är det här för en plats?
* Vi kanske har osäkerhet i rollpersonerna själva. De här personerna är i början av spelet inte helt utforskade. Vi vet inte allt om dem. Allteftersom vi spelar så kommer deras detaljer och innersta känslor att klarläggas. Kommer Élouise att välja att stanna med sin familj eller fly med sin älskare?
* Vi kanske har osäkerhet i metaplotten. Det finns en stor och viktig Sanning om spelvärlden, och vi försöker att ta reda på hur det egentligen ligger till. Funktionellt i stort sett samma sak som mysterielösandet, men på en större skala. Vad finns egentligen bortom illusionen?
Det här är fyra och en halv olika typer av osäkerhet. I olika spel kan vi ha olika grader av osäkerhet av de olika typerna. I ett spel kanske vi vet precis vilka rollpersonerna är, men inte alls hur det kommer att gå för dem. I ett annat är vi lite osäkra på den här platsen, och lite osäkra på hur vi egentligen hamnade här. Och så vidare. Det är antagligen inte en bra idé att försöka hålla på en osäkerhet i samtliga av dessa kategorier. Då har vi ingenting att jobba med.
En annan dimension är symmetri i osäkerheten. Är osäkerheten densamma för alla inblandade? Ett par exempel:
* I en omgång Gumshoe jobbar vi främst med osäkerhet i bakgrund, men en av spelarna (spelledaren) har fullständig koll på bakgrunden. Hen vet exakt vad som har hänt. De andra spelarna vet inte, och försöker att ta reda på det. Jämför detta med en omgång Nerver av stål. Här handlar det också om osäkerhet i bakgrund. Något mystiskt händer, och vi försöker att ta reda på hur allt egentligen hänger ihop. Skillnaden är att i Nerver av stål så är det ingen som vet om bakgrunden. Osäkerheten är helt symmetrisk. Vi hittar (på) svaren allteftersom vi spelar, tillsammans.
* I en omgång OSR-sandbox-hexcrawl så har spelledaren mappat upp omgivningen. Hen vet vad som finns var, hur olika platser hänger ihop med varandra och ungefär vilka som finns där (med luckor i form av slumptabeller). Spelarna vet inte, och utforskar och försöker att ta reda på hur omgivningen ser ut. Spelarna har mer osäkerhet än spelledaren. Jämför detta med en omgång Sign in Stranger, där väldigt lite om rollpersonernas omgivning är bestämt innan spelet börjar, och spelgruppen tillsammans skapar platsen och varelserna som befolkar den.
* När det gäller osäkerheten i omgivningen tror jag att det här är mina mest renodlade exempel: I The Final Voyage of the Selene så har alla rollpersoner en hemlig agenda som de andra spelarna inte vet om. Det ger en sorts symmetriskt assymetrisk osäkerhet (det finns ingen spelledare som vet allt). I slutet visar alla upp sina hemliga agendor. Det mest renodlade symmetriskt osäkra spelet i den här dimensionen är nog It's Complicated. Här vet vi väldigt lite om rollpersonerna från början. Varje spelare vet väldigt lite om sin egen rollperson. Allteftersom vi spelar bygger vi tillsammans upp ett nät av bakgrunder, hemligheter och relationer som binder ihop de olika rollpersonerna. Det finns väldigt lite konflikt, men ett tillfredsställande utforskande av rollpersonerna.
* Den mest renodlade spelstilen där spelledaren vet hur det kommer att gå medan spelarna inte vet är väl illusionism, men det är lite annorlunda, eftersom samtliga deltagare inte vet om var osäkerheten ligger. Tycker inte att det passar sådär jättebra. Jag tror inte att det är omöjligt att ha ett funktionellt spel där spelledaren vet om rollpersonerna kommer att lyckas eller misslyckas, medan spelarna inte vet det och försöker ta reda på det. Men jag känner inte till någon sådan spelstil.
---
Berätta om spel och spelstilar ni gillar! Vari ligger osäkerheten? Vilka delar är inte ett dugg osäkra? Hur är osäkerheten fördelad mellan deltagarna?